Um den Effekt zu erzielen, arbeitest du von außen nach innen. Dies bestimmt, wie groß der fertige Effekt sein wird. Dieses Tutorial beginnt mit dem äußeren Ring des Portals. Du erfährst, wie du Partikel erzeugst, die innerhalb eines großen Rings locker in eine Richtung fließen.
Erstellung des Niagara-Systems
Ein Niagara-System führt einen Zustand oder einen Grafikeffekt (VFX) aus. Um ein Niagara-System zu erstellen, verwendest du einen Emitter, um Knoten und Module zu stapeln, die die Niagara-Partikel und ihr Verhalten definieren. Um den Emitter Stapel zu bearbeiten, öffnest du den Niagara-Systemeditor (Niagara-Editor). Im Niagara-Editor kannst du Module hinzufügen und löschen und definieren, wie die Module die Partikeleffekte beeinflussen.
Du erstellst ein Niagara-System im Inhaltsbrowser, um mit dem Bau deines mystischen Portals zu beginnen. Platziere deine Grafikeffekte (VFX) in einem Ordner, um sie leicht zu finden, während du an deinem Projekt arbeitest.
In deinem Ordner für Grafikeffekte:
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Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser, um das Kontextmenü zu öffnen.
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Wähle Niagara-System aus dem Kontextmenü aus.
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Das Fenster „Niagara-System“ wird geöffnet.
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Wähle im Fenster „Niagara-System“ einen leeren Emitter aus und klicke auf „Erstellen“.
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Benenne die Miniaturansicht NS_Mystic_Portal. Das NS kennzeichnet die Miniaturansicht als ein Niagara-System.
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Doppelklicke auf die Miniaturansicht Niagara-System, um den Niagara-Editor zu öffnen.
Partikel erstellen
Mit dem leeren Emitter erstellst du einen benutzerdefinierten Partikel-Emitter, der Funken erzeugt, die in einer torusförmigen (donutähnlichen) Form herumfliegen. Wenn du das leere Niagara-System öffnest, ist ein grundlegender Emitter im Niagara-Editor verfügbar.
Bild zum Vergrößern anklicken.
Zu Beginn:
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Drücke F2, um den Emitter in Emitter_Particles umzubenennen.
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Klicke auf dem Emitter auf das Symbol Hinzufügen im Knoten Emitter aktualisieren.
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Wähle Spawn-Rate im Modulsuchfenster aus. Die Optionen für das Spawn-Ratenmodul erscheinen im Details-Panel.
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Ändere im Details-Panel die Option SpawnRate zu 1.000,0. Dadurch werden beim Spawnen 1.000 Partikel erzeugt.
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Wähle auf dem Emitter das Modul Partikel initialisieren aus dem Knotenstapel Partikel-Spawn aus. Die Optionen für die Partikelinitialisierung erscheinen im Details-Panel.
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Ändere im Details-Panel die folgenden Optionen für Partikel initialisieren:
- Lebenszeit = 3,0
- Sprite-Größenmodus = Einheitlich
- Einheitliche Sprite-Größe = 3,0**
Dies führt dazu, dass die Partikel über einen Zeitraum von drei Sekunden spawnen und erlöschen und die Größe der Partikel während ihrer gesamten Lebenszeit der gleichen Sprite-Größe entspricht.
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Klicke auf dem Emitter auf das Symbol Hinzufügen des Knotens Partikel-Spawn und wähle Formposition aus dem Modulsuchfenster aus.
Die Optionen „Formposition“ erscheinen im Details-Panel.
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Ändere im Details-Panel die folgenden Optionen für Formposition:
- Grundkörperform = Torus**
- Großer Radius = 125,0
- Drehungsmodus = Achsenwinkel**
Dadurch wird die Form bestimmt, in der die Partikel entstehen, und der Winkel des Torus wird gedreht, sodass er auf der Z-Achse steht und nicht auf der Y-Achse liegt.
Die Default-Einstellungen der Drehungsachse müssen nicht geändert werden, damit der Torus aufrecht steht.
Den Effekt leistungsfähig machen
Eine hohe Partikelanzahl kann auf der GPU gut gemischt werden, wird aber auf Low-End-Plattformen oder Mobilgeräten bei Verwendung der CPU-Eigenschaft möglicherweise nicht angezeigt. Um die Leistung der Partikel zu steigern, musst du den Emitter-Stapel auf GPU umstellen.
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Klicke im Emitter-Stapel auf den Knoten Eigenschaften. Die Eigenschaftsoptionen im Details-Panel geöffnet.
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Lege im Details-Panel die folgenden Eigenschaftsoptionen fest:
- Sim-Ziel = GPUCompute-Sim
- Grenzenberechnungsmodus = Fest
Festlegen von Geschwindigkeit und Aussehen
Um das äußere Erscheinungsbild des Portals zu erzeugen, bearbeitest du die Partikel so, dass sie langsam in die gleiche Richtung fliegen, sich bis zu einer bestimmten Größe materialisieren und dann innerhalb kurzer Zeit erlöschen.
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Klicke auf dem Emitter auf das Symbol Hinzufügen auf dem Knoten Partikelaktualisierung und wähle Wirbelkraft aus dem Modulsuchfenster aus. Die Optionen „Wirbelkraft“ erscheinen im Details-Panel.
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Im Details-Panel erscheint eine Warnung zur „Wirbelkraft“-Abhängigkeit. Klicke auf die Schaltfläche Problem lösen und das Niagara-System löst das Problem.
Sobald das Problem behoben ist, wird die Wirbelkraft im Viewport angezeigt.
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Ändere im Details-Panel die folgenden Wirbelkraft-Optionen:
- Wirbelkraftstärke = 100
- Wirbelachse = X 1,0, Y 0,0, Z 0,0
Dies bewirkt, dass die Partikel in eine Richtung fließen.
Partikel, die vom Torus vorwärts und rückwärts fließen, sind nicht das, was der äußere Ring tun sollte.
(convert:false)Der äußere Ring sollte sich so verhalten, dass die Partikel in eine Richtung fließen.
(convert:false) -
Klicke auf dem Emitter auf das Symbol Hinzufügen im Knoten Partikelaktualisierung und wähle im Suchmodulfenster Widerstand aus.
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Die Optionen „Widerstand“ erscheinen im Details-Panel.
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Wähle auf dem Emitter Wirbelkraft aus und die Optionen für die „Wirbelkraft“ werden im Details-Panel geöffnet.
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Ändere in den Details die folgenden Optionen für die Wirbelkraft:
- Wirbelkraftstärke = 100,0
- Wirbelachse = X 1,0, Y 0,0 und Z 0,0
Die Partikel rotieren nun näher an der Torusform.
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Klicke auf dem Emitter auf das Symbol Hinzufügen im Knoten Partikelaktualisierung und wähle im Suchmodulfenster Sprite-Größe skalieren aus. Die Optionen für „Sprite-Größe skalieren“ erscheinen im Details-Panel.
Dadurch wird die Größe der Partikel im Laufe der Zeit gesteuert. An diesem Punkt werden die Partikel sichtbar erzeugt und erlöschen abrupt. Um einen anderen Partikeleffekt zu erzielen, änderst du die Sprite-Größe, in der die Partikel erzeugt werden und erlöschen, sowie die Kurve, auf der sie erzeugt werden.
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Klicke mit der rechten Maustaste im Details-Panel im Diagramm Sprite-Größe skalieren zwischen den beiden Schlüsseln und wähle Schlüssel hinzufügen aus dem Kontextmenü aus.
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Verschiebe den neuen Schlüssel zur Position 1 und verschiebe den letzten Schlüssel runter zur Position 0, wodurch in der Grafik eine scharfe Dreieckskurve entsteht.
Die Partikel werden nun unsichtbar erzeugt und wachsen langsam zu ihrer vollen Größe heran, um dann langsam zu schrumpfen, wenn sie erlöschen.
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Wähle im Diagramm Skalierung der Sprite-Größe mit Strg + A alle Keyframes aus und drücke dann 1, um die Linie nicht scharf, sondern gebogen und glatt zu machen. Dadurch wirken die Partikel im Torus mystischer.
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Klicke auf dem Emitter auf das Symbol Hinzufügen im Knoten Partikelaktualisierung und wähle im Suchmodulfenster Kollision aus. Die Optionen „Kollision“ erscheinen im Details-Panel.
Die Partikel fließen lose in einem kreisförmigen Muster.
Hinzufügen von Farben
Füge deinem Portal eine Farbe hinzu, die zu dem von dir erstellten Erlebnis passt.
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Klicke auf dem Emitter auf das Symbol Hinzufügen des Knotens Partikel-Spawn und wähle Farbe aus dem Modulsuchfenster aus. Die Optionen „Farbe“ erscheinen im Details-Panel.
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Wähle im Details-Panel die Option Farbe aus und wähle aus dem Farbwähler eine Farbe für deine Portalpartikel aus.
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Klicke auf Kompilieren > Speichern, um deinen Emitter zu speichern.
Dein Emitter hat die Form eines Portals und die Partikel sehen wie magischer Staub, der um den Torus herumfliegt. Im nächsten Abschnitt dieses Tutorials fügst du an der Innenseite des Torus einen Ring hinzu, um die Quelle des Partikelstaubs zu erstellen.
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Nächster Abschnitt
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