Folge diesem Tutorial, um einen Rätselraum zu erstellen, der die neue experimentelle Physikfunktion verwendet. Das Ziel dieses Rätselraums ist es, den Spalt im Raum zu überwinden und den Ausgang zu erreichen. Du kannst das Ganze komplexer gestalten oder sogar erweitern, um einen ganzen Rätsel-Dungeon zu erstellen.
Dein Projekt einrichten
Befolge diese Schritte, um dein Projekt einzurichten, die Physik zu aktivieren und die Insel-Einstellungen zu personalisieren.
Öffne UEFN und erstelle ein Projekt aus einer beliebigen Inselvorlage. Die Leer-Vorlage wird empfohlen, wenn du mit einem flachen Gebiet arbeiten möchtest.
Klicke in der Symbolleiste auf Projekt und wähle Projekt-Einstellungen.
Scrolle nach unten zum Abschnitt Experimenteller Zugriff und aktiviere das Kontrollkästchen für Physik.
Suche im Outliner das Inseleinstellungen-Gerät und wähle es aus, um die Einstellungen im Details-Panel zu öffnen.
Passe die folgenden Einstellungen an:
Klicke auf den Pfeil, um Modus zu vergrößern, und dann auf Spielaufbau.
Ändere die folgenden Einstellungen wie im Bild und in der Tabelle unten gezeigt.
Einstellung Wert Erklärung Spielerlimit
1
Dieses Tutorial ist für einen Einzelspieler gedacht.
Teams
Team-Index: 1
Du möchtest dies auf einen Team-Index setzen, damit du den Spieler-Spawnpunkt richtig einrichten kannst.
Teamgröße
1
Da es sich um einen Einzelspieler handelt, hat das Team nur einen Spieler.
Klicke auf den Pfeil, um Spieler zu erweitern, und erweitere dann Ausrüstung.
Ändere die folgenden Einstellungen wie im Bild und in der Tabelle unten gezeigt.
Einstellung Wert Erklärung Mit Spitzhacke starten
Nicht aktiviert
Der Spieler braucht in diesem Spiel keine Spitzhacke.
Umgebungsschaden
Aus
Der Spieler sollte nichts in der Umgebung zerstören oder beschädigen können.
Rätselraum erstellen
Zuerst musst du den Raum selbst bauen.
Verwendetes Gebäude-Set: Unterwelt
Um dieses Set zu finden, öffne den Fortnite-Ordner in deinem Projekt und gehe zu Props > Unterwelt. In diesem Ordner findest du Bauteile und Props, mit denen du den Rätselraum bauen kannst.
Alternativ kannst du auch eine Fortnite-Sitzung starten und im Bearbeitungsmodus den Kreativmodus-Inhaltsbrowser öffnen, indem du M drückst und dann auf den Inhalt-Tab klickst. Gib „Unterwelt“ in die Suchleiste ein. Dadurch werden die Unterwelt-Wände- und -Dach-Galerie, die Unterwelt-Boden- und Treppen-Galerie, die Unterwelt-Objektgalerie, die Unterwelt-Natur-Galerie und die Styx-Wasser-Galerie angezeigt. Du kannst Gebäudeteile und Props in der Unterwelt-Wände- und Dach-Galerie und der Unterwelt-Boden- und Treppen-Galerie sowie Props in der Unterwelt-Objektgalerie auswählen.
Verwende den UEFN-Inhaltsbrowser oder die Kreativmodus-Methode, je nachdem, was dir einfacher erscheint. In den folgenden Diagrammen kannst du sehen, wie das Beispiel erstellt wurde.
Du kannst das Layout ändern, aber die folgenden Elemente werden für das Rätsel-Gameplay benötigt:
Es sollte einen Eingang und einen Ausgang geben.
Du benötigst zwei Plattformen, um die für die Physik aktivierten Würfel zu platzieren.
Platziere Zäune oder Wände, um den Zugang zum Ausgang zu blockieren (nur die Brücke sollte es dem Spieler ermöglichen, die Ausgangstür zu erreichen).
Es sollte etwas vorhanden sein, um eine Brücke zu bilden, zusammen mit einer Möglichkeit, die Brücke zu Boden zu drücken (in diesem Beispiel gibt es ein Gebäudeteil, das die Brücke nach unten drückt).
Sobald der Raum gebaut ist, benötigst du ein Spieler-Spawnpunkt-Gerät, damit der Spieler in deinem Spiel spawnen kann. Um den Spieler-Spawnpunkt zu finden, wähle Fortnite > Geräte im Inhaltsbrowser. Gib „spieler“ in die Suchleiste ein. Suche den Spieler-Spawnpunkt und ziehe ihn in dein Level.
Du solltest vielleicht einen Flur bauen, der zur Eingangstür führt, wenn du willst, dass der Spieler vor der Tür spawnt. Platziere andernfalls das Spieler-Spawnpunkt-Gerät vor der Eingangstür.
Befolge diese Schritte, um das Spieler-Spawnpunkt-Gerät einzurichten.
Wähle das Spieler-Spawnpunkt-Gerät im Outliner aus.
Klicke im Details -Panel auf den Pfeil, um die Benutzeroptionen zu erweitern.
Klicke neben Spieler-Team auf die Dropdown-Liste und wähle Team-Index. Belasse den Standard-Team-Index als 1.
Physikfähige Props hinzufügen
Als Nächstes fügst du die physikfähigen Props für den Rätselraum hinzu.
Wähle im Inhaltsbrowser den Fortnite-Ordner in deinem Projekt aus.
Gib in der Suchleiste „würfel“ ein. Dadurch werden alle verfügbaren Würfel angezeigt.
Wähle einen der farbigen Würfel aus, wie z. B. den dunkelgrauen Würfel, der in diesem Beispiel verwendet wird. Ziehe ihn aus dem Inhaltsbrowser in dein Level.
Wähle bei ausgewähltem Würfel im Details-Panel die Option StaticMeshComponent aus.
Suche im Abschnitt Transformation die Skalierung-Einstellungen. Ändere die Breite und Tiefe auf 1.5 und die Höhe auf 2.
Klicke im Abschnitt Materialien auf das Dropdown-Menü und gib „stone“ in das Suchfeld ein. Wähle MI_Coliseum_Stone_Bricks_01. Dadurch erhält der Block ein Steinziegel-Aussehen.
Klicke im Details-Panel auf Würfel Dunkelgrau (Instanz). Klicke auf die Schaltfläche + Hinzufügen und gib „physics“ in die Suchleiste ein. Wähle die FortPhysics-Komponente aus.
Ändere bei ausgewählter neuer FortPhysics-Komponente die folgenden Einstellungen:
Option Wert Physik simulieren
True (Kontrollkästchen aktivieren)
Masse außer Kraft setzen
True (Kontrollkästchen aktivieren)
Masse
75.0
Schwerkraft aktivieren
True (Kontrollkästchen aktivieren)
Wach starten
True (Kontrollkästchen aktivieren)
Wähle im Outliner den Würfel aus. Klicke mit der rechten Maustaste und wähle Bearbeiten > Umbenennen aus. Nenne diesen „Würfel 1“.
Wenn du den ersten Würfel eingerichtet hast, kopiere den ersten Würfel und füge ihn ein, um einen zweiten Würfel zu erstellen.
Führe die Schritte 4 bis 8 aus, um den zweiten Würfel zu einem physikfähigen Objekt zu machen.
Wähle im Outliner den zweiten Würfel aus. Klicke mit der rechten Maustaste und wähle Bearbeiten > Umbenennen aus. Nenne diesen „Würfel 2“.
Im Editor platzierte Objekte sind einzigartig und können nicht mit Geräten gespawnt werden. Sobald der Würfel fallen gelassen wird, kann er nicht mehr in seine ursprüngliche Position zurückgesetzt werden, es sei denn, das Spiel startet neu oder eine neue Runde beginnt.
Die erste Würfel-Plattform einrichten
Als Nächstes richtest du einige Umgebungs-Props ein, die den Würfel halten, und lässt den Würfel dann fallen, wenn er ausgelöst wird.
Verwendete Geräte:
Objektbeweger-Gerät x 1
Schalter-Gerät x 1
Die erste Plattform erstellen
Verwende für die Plattform ein Bodenteil aus der Unterwelt-Galerie. Du kannst auch andere Bauteile verwenden, die wie Schienen oder Rillen aussehen, und sie an der Wand anbringen, wo sich die Plattform vor und zurück bewegen wird.
Schalter-Gerät für Würfel 1 einrichten
In diesem Tutorial wird ein Schalter-Gerät zum Auslösen des Objektbeweger-Geräts verwendet, um die Plattform zu bewegen und den Würfel fallen zu lassen.
In diesem Tutorial wird zwar ein Schalter verwendet, aber du kannst den Objektbeweger mit einem Auslöser-Gerät, einem Schaltflächengerät, einem Volumen-Gerät auslösen oder den Objektbeweger mit einem Event eines anderen Geräts auslösen.
Folge diesen Schritten, um das Schalter-Gerät einzurichten.
Wähle im Inhaltsbrowser Fortnite > Geräte aus. Gib in der Suchleiste „schalter“ ein.
Ziehe das Schalter-Gerät in dein Level.
Ändere im Details-Panel, unter dem Abschnitt Transformation, die Maßstab-Höhe, -Breite und -Tiefe auf 1.5. Dadurch wird er deutlicher und ist leichter zu erkennen.
Erweitere den Abschnitt Benutzeroptionen. Setze die Option Gerätemodell auf Uralter Hebel. Dadurch wird das Aussehen des Schalters in etwas geändert, das besser zu einem Dungeon passt. Die restlichen Optionen kannst du auf ihren Standardwerten belassen.
Klicke im Outliner mit der rechten Maustaste auf das Schalter-Gerät und wähle Bearbeiten > Umbenennen. Nenne es „Würfel 1 Schalter“.
Suche im Inhaltsbrowser erneut die Unterwelt-Props (wie in „Raum erstellen“). Suche nach Brimstone Statue Pedestal A. Ziehe den Sockel in dein Level. Hier wirst du den Schalter platzieren. Der Sockel hebt ihn vom Boden ab, wodurch er mehr hervortritt.
Suche bei ausgewähltem Sockel den Abschnitt „Transformation“ im Details-Panel. Ändere die Maßstab-Breite und -Tiefe auf 0.75 und die Höhe auf 1.5. Dadurch wird die Größe des Sockels geändert, damit er besser an die Größe des Schalters angepasst wird.
In diesem Tutorial lernst du zwar, wie man bestimmte Werte in den Transformation-Einstellungen festlegt, du kannst aber auch Meshs und Geräte mit dem Transformation-Widget im Viewport skalieren.
Objektbeweger für Würfel 1 einrichten
Wenn du die Plattform des ersten Würfels erstellt hast, kannst du ein Objektbeweger-Gerät hinzufügen, um die Plattform zu bewegen.
Wähle im Inhaltsbrowser den Ordner Fortnite > Geräte aus. Gib in der Suchleiste „prop“ ein.
Ziehe das Objektbeweger-Gerät in dein Level. Du willst das Gerät so platzieren, dass es die Plattform durchdringt, die du bewegen möchtest.
Im Bearbeitungsmodus gibt es einen transparenten Pfeil, der anzeigt, in welche Richtung der Objektbeweger weist (in diese Richtung wird sich das Objekt bewegen). Achte darauf, dass der Pfeil in die Richtung zeigt, in die sich die Plattform bewegen soll.
Suche bei ausgewähltem Objektbeweger-Gerät die Benutzeroptionen im Details-Panel. Passe die folgenden Optionen an.
Option Wert Entfernung
20.0
Geschwindigkeit
5,0
Bewegung ab Spielstart
False (Kontrollkästchen deaktiviert)
Erweitere den Abschnitt Erweiterte Optionen. Passe die folgenden Optionen an. Jede nicht aufgeführte Option kann auf dem Standardwert belassen werden.
Option Wert Über KI-Kollisionsverhalten
Fortfahren
KI-Schaden bei Kollision
0.0
Verhalten bei Spielerkollision
Fortfahren
Spielerschaden bei Kollision
0.0
Verhalten bei Prop-Kollision
Fortfahren
Prop-Schaden bei Kollision
0.0
Wähle im Outliner den Objektbeweger aus. Klicke mit der rechten Maustaste und wähle Bearbeiten > Umbenennen aus. Nenne diesen „Würfel 1 Objektbeweger“.
Das Schaltergerät mit dem Objektbeweger verbinden
Als Nächstes verbindest du das Schalter-Gerät mit dem Objektbeweger-Gerät, so dass beim Einschalten des Schalters die Plattform bewegt und der Würfel fallen gelassen wird.
Wähle das Objektbeweger-Gerät aus. Erweitere im Details-Panel den Abschnitt Benutzeroptionen – Funktionen.
Klicke neben der Start-Funktion auf das Pluszeichen (+), um ein Array-Element hinzuzufügen.
Klicke auf die erste Dropdown-Liste, die eine Liste von Objekten in deinem Level öffnet. Wähle Würfel 1 Schalter aus der Liste. Wenn deine Liste sehr lang ist, kannst du „schalter“ in die Suchleiste eingeben, um ihn leichter zu finden.
Klicke auf das zweite Dropdown-Menü, um eine Funktion auszuwählen. Wähle Bei Eingeschaltet.
Wenn du das Schalter-Gerät in deinem Level auswählst und den Abschnitt Benutzeroptionen – Events erweiterst, wirst du sehen, dass an das Event Bei Eingeschaltet bereits die Start-Funktion des Objektbewegers gebunden ist.
Diese Verbindung bewirkt, dass sich die Plattform bewegt, wenn der Schalter betätigt wird, wodurch der Würfel in den großen offenen Bereich fällt. Dann kann der Spieler in dieses Gebiet nach unten springen und den Würfel benutzen, um auf die andere Seite zu springen.
Platziere einen der Physik-Würfel auf der sich bewegenden Plattform.
Zweite Würfel-Plattform einrichten
Jetzt erstellst du die zweite Würfel-Plattform und fügst ein Volumen-Gerät hinzu, das die Plattform bewegt und den zweiten Würfel fallen lässt.
Verwendete Geräte:
Volumen-Gerät x 1
Schalter-Gerät x 1
Objektbeweger-Gerät x 1
Zweite Plattform erstellen
Erstelle gegenüber dem Eingang in der oberen rechten Ecke des Raums eine zweite Plattform, die der Plattform des ersten Würfels ähnelt. Dies ist auch eine sich bewegende Plattform, die den zweiten Würfel fallen lässt.
In den Beispiel-Screenshots gibt es visuelle Elemente, die das Auge zu einer Vertiefung im Boden in einiger Entfernung von der Stelle leiten, an der der Würfel fällt. Das Volumen-Gerät befindet sich in der Senke, sodass der Ort unterscheidbar sein soll, damit der Spieler herausfinden kann, welche Aktion erforderlich ist. Wenn der Würfel in die Senke geschoben wird, tritt er in das Volumen ein und löst ein Brücken-Prop aus, das dem Spieler einen Pfad zum Ausgang des Raums weist.
Zweites Schalter-Gerät einrichten
Dieser Schalter bewegt die Plattform, um den zweiten Würfel fallen zu lassen.
Wähle „Würfel 1 Schalter“ in deinem Level aus.
Nutze Kopieren und Einfügen, um ein zweites Schalter-Gerät zu erstellen.
Klicke im Outliner mit der rechten Maustaste auf das Schalter-Gerät und wähle Bearbeiten > Umbenennen. Nenne dieses „Würfel 2 Schalter“.
Ändere die Größe dieses Schalters und platziere ihn auf einem Sockel mit geänderter Größe, wie du es bei „Würfel 1 Schalter“ getan hast. Setze den Sockel und den Schalter zwischen den Ort der zweiten Plattform und den Ort für das Volumen.
Zweiten Objektbeweger einrichten
Wenn du die Plattform des Würfels erstellt hast, kannst du das Objektbeweger-Gerät hinzufügen, um die Plattform zu bewegen.
Wähle „Würfel 1 Objektbeweger“ im Outliner oder in deinem Level aus.
Kopiere das Gerät und füge es ein, um einen zweiten Objektbeweger zu erstellen.
Klicke im Outliner mit der rechten Maustaste auf den zweiten Objektbeweger und wähle Bearbeiten > Umbenennen. Nenne diesen „Würfel 2 Objektbeweger“.
Erweitere bei ausgewähltem „Würfel 2 Objektbeweger“ die Benutzeroptionen im Details-Panel. Passe die Optionen auf die gleichen Einstellungen wie bei Würfel 1 an.
Das Schaltergerät mit dem Objektbeweger verbinden
Wie beim ersten Schalter und Objektbeweger musst du die Event-Bindung verwenden, um die beiden Geräte zu verbinden.
Wähle das Objektbeweger-Gerät aus. Erweitere im Details-Panel den Abschnitt Benutzeroptionen – Funktionen.
Neben der Start-Funktion solltest du bereits ein Array-Element sehen, das hinzugefügt wurde. Klicke andernfalls auf das Pluszeichen (+), um eines hinzuzufügen.
Klicke auf die erste Dropdown-Liste, die eine Liste der Actors in deinem Level öffnet. Wähle das Gerät Würfel 2 Schalter.
Klicke auf das zweite Dropdown-Menü, um eine Funktion auszuwählen. Wähle Bei Eingeschaltet.
Nachdem deine Würfel-Plattform jetzt eingerichtet ist und die Geräte konfiguriert sind, musst du das Volumen-Gerät hinzufügen. Das Volumen-Gerät definiert einen Raum und kann ein Trigger-Event auslösen, wenn ein Objekt oder ein Spieler den Raum betritt oder verlässt.
Das Volumen-Gerät einrichten
Als Nächstes richtest du ein Volumen-Gerät ein und platzierst es in der Senke im Boden, wo der Spieler den Würfel platzieren muss, um die Brücke auszulösen.
Suche das Volumen-Gerät auf die gleiche Weise wie die Objektbeweger- und Schalter-Geräte.
Ziehe das Volumen-Gerät in dein Level und platziere es auf der Senke im Boden.
Erweitere bei ausgewähltem Volumen-Gerät die Benutzeroptionen im Details-Panel. Passe die folgenden Optionen an.
Option Wert Im Spiel sichtbar
False (deaktiviere das Kontrollkästchen)
Spieler-Events aktiviert
True (Kontrollkästchen aktivieren)
Physik-Events aktiviert
True (Kontrollkästchen aktivieren)
Im nächsten Schritt richtest du das Brücken-Prop ein, das fallen gelassen wird, wenn der zweite Würfel in die Bodensenke gesetzt wird.
Das Brücken-Prop einrichten
Das letzte Teil, das für den Rätselraum eingerichtet werden muss, ist das Brücken-Prop, das herunterfällt, wenn Würfel 2 in dem durch das Volumen definierten Raum platziert wird.
Benötigte Props:
Würfel, hoch und dünn skaliert (für die Brücke)
Eine Säule (um die Brücke in Position zu schieben)
Du findest Säulen in Unterwelt-Gebäude und -Props – dieses Beispiel verwendet „Brimstone Column C A Mid“. Verwende die folgende Abbildung als Orientierung für den Bau und die Platzierung der Säule, zusammen mit allen unterstützenden Teilen, die du verwenden möchtest, damit sie als Mechanismus glaubwürdig wirkt.
Das Brücken-Prop einrichten
In diesem Beispiel kopierst du den Physik-Würfel und skalierst ihn, damit er höher und dünner ist. Dieses Prop wird von einer horizontal bewegenden Säule geschoben. Es fällt auf das große offene Gebiet in der Mitte des Raums. Dann kann der Spieler die Brücke verwenden, um den Ausgang des Raums zu erreichen. Führe diese Schritte aus, um die Props einzurichten.
Wähle in deinem Level den ersten oder zweiten Würfel aus, kopiere ihn und und füge ihn ein, um einen dritten Würfel zu erstellen.
Wähle im Outliner den dritten Würfel aus. Klicke mit der rechten Maustaste und wähle Bearbeiten > Umbenennen aus. Nenne diesen „Brücke“.
Wähle im Details-Panel die Option StaticMeshComponent aus. Suche im Abschnitt Transformation die Skalierung-Einstellungen. Ändere die Tiefe auf 0.25 und die Höhe auf 10. Belasse die Breite gleich.
Das Material, das du für die Würfel verwendet hast, wird bei diesen Dimensionen gedehnt und verzerrt, so dass du es vielleicht durch ein anderes Material ersetzen möchtest.
Dieses Prop hat bereits die FortPhysics-Komponente, aber es braucht andere Einstellungen als die Würfel. Wähle die FortPhysics-Komponente auf der Brücke aus und passe dann die folgenden Einstellungen an.
Option Wert Masse
500
Lineare Dämpfung
0,5
Winkeldämpfung
0,5
Je nachdem, wie du deinen Raum gebaut hast, musst du diese Werte möglicherweise anpassen, damit sie zu den Maßen des großen offenen Bereichs passen.
Platziere das Brücken-Prop vertikal am Rand des offenen Raumes, sodass die Säule es trifft, wenn sie sich bewegt.
Als Nächstes richtest du die Säule so ein, dass sie sich bei Auslösung bewegt und die Brücke nach unten drückt.
Säule und Objektbeweger einrichten
Verwendete Geräte:
Schalter-Gerät x 1
Objektbeweger-Gerät x 1
Befolge diese Schritte, um einen Objektbeweger hinzuzufügen und zu konfigurieren, der die Säule bewegt.
Wähle „Würfel 1 Objektbeweger“ im Outliner oder in deinem Level aus.
Kopiere das Gerät und füge es ein, um einen dritten Objektbeweger zu erstellen.
Klicke im Outliner mit der rechten Maustaste auf den dritten Objektbeweger und wähle Bearbeiten > Umbenennen. Nenne ihn „Säule Objektbeweger“.
Positioniere den Objektbeweger auf der Säule und denke daran, dass der holographische Pfeil anzeigt, in welche Richtung sich das Prop bewegen wird. Du möchtest, dass er sich in Richtung des Brücken-Props bewegt.
Suche bei ausgewähltem Säulen-Objektbeweger-Gerät die Benutzeroptionen im Details-Panel. Passe die folgenden Optionen an.
Option Wert Entfernung
4,0
Geschwindigkeit
1,0
Bewegung ab Spielstart
False (deaktiviere das Kontrollkästchen)
Rückwärtsbewegung über Start erlauben
False (deaktiviere das Kontrollkästchen)
Erweitere den Abschnitt Erweiterte Optionen. Passe die folgenden Optionen an.
Option Wert Während Phase eingeschaltet
Nur Gameplay
Über KI-Kollisionsverhalten
Stoppen
KI-Schaden bei Kollision
0.0
Verhalten bei Spielerkollision
Stoppen
Spielerschaden bei Kollision
0.0
Verhalten bei Prop-Kollision
Fortfahren
Prop-Schaden bei Kollision
0.0
Erweitere im Details-Panel den Abschnitt Benutzeroptionen – Funktionen.
Neben der Start-Funktion solltest du bereits ein Array-Element sehen, das hinzugefügt wurde. Klicke andernfalls auf das Pluszeichen (+), um eines hinzuzufügen.
Klicke auf die erste Dropdown-Liste, die eine Liste der Actors in deinem Level öffnet. Wähle das Volumen-Gerät.
Klicke auf das zweite Dropdown-Menü, um eine Funktion auszuwählen. Wähle Wenn von Physikobjekt betreten. Dies löst die Bewegung der Säule aus, wenn Würfel 2 in den Raum des Volumens fällt.
Wenn der Spieler nun den Würfel in den durch das Volumen-Gerät definierten Raum bewegt, bewegt sich die Säule vorwärts und schiebt das Brücken-Prop. Das Brücken-Prop fällt über den großen offenen Raum, und der Spieler kann den Ausgang erreichen.
Nachdem du jetzt alle Rätsel eingerichtet hast, kannst du weitere Props und Geräte verwenden, um das Gerät zu platzieren und für Atmosphäre zu sorgen, die zum Thema passt.