Willkommen zur Projektvorlage LEGO® Gruseliger Weltraum! Erlebe ein gruseliges Raumschiff voller Schreckmomente und erfahre dann, wie du Geräte und Verse-Code verwendest, um dein eigenes kosmisches Horrorspiel auf der Grundlage dieser einzigartigen Projektvorlage zu erstellen.
Spielen von „Gruseliger Weltraum“
Wenn du die „Scary Space“-Vorlage spielst, übernimmst du die Rolle eines Besatzungsmitglieds eines Raumschiffs. Dieser Abschnitt bietet dir eine grundlegende Tour durch das Spiel, bei der die Absicht des Designs und die Mechanik jeder Sequenz erklärt werden.
Um ein Projekt aus der Vorlage zu erstellen, suche im Projektbrowser nach Markenvorlagen und wähle die Vorlage ScarySpace unter LEGO® aus.
Wenn du die Projektvorlage in UEFN öffnest, klicke auf Sitzung starten, um den Fortnite-Client zu öffnen.
Abhängig von deinen Editor-Einstellungen startet das Projekt den Client entweder im Spielmodus oder auf der Insel im Erschaffen-Modus. Wenn du dich im Erschaffen-Modus befindest, öffne das Spielmenü und klicke auf die gelbe Schaltfläche Spiel starten, um das Spiel zu starten.
Kontrollraum
Ein freundlicher Roboter wird im Kontrollraum des Raumschiffs mit dir sprechen und dir die Situation erklären, warum du in einem Raumschiff im Weltraum treibst. Der Roboter teilt dir mit, dass ein Meteorit in das Raumschiff eingeschlagen ist, und empfiehlt dir, die Einschlagstelle aufzusuchen, um den Schaden zu begutachten.
Diese Einführungssequenz enthält eine Filmsequenz und einen NSC und führt den Spieler in die Welt des Spiels ein. Die Szene wurde mit dem Sequencer erstellt. Du findest das Asset IntroSequence im Sequences-Ordner deines Projekts. Es gibt auch ein Verse-Gerät, intro_manager_device, das die Bewegung des Spielers während der Zwischensequenz steuert.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to lock the player movement during the intro cutscene and unlock it again after it ends.
intro_manager_device := class(creative_device):
# The device delivering the gameplay event from the sequence.
@editable
Gehen durch die Gänge
Dann bewegst du dich durch ein paar Gänge, die dich zum Hangar führen, und suchst nach dem Einschlagort. In diesen Gängen warten einige Überraschungen auf dich!
In den ersten beiden Gängen siehst du, wie du mit den Kameraeinstellungen spielen kannst, um die Schreckmomente zu inszenieren.
Sequenz A: Im ersten Teil befindet sich die Kamera näher an dir, um ein intimeres und intensiveres Erlebnis zu schaffen. Diese Sequenz verwendet die Geräte „Mutatorzone“ und „Orbitkamera“, um die Perspektive des Spielers zu ändern.
Sequenz B: Am Ende des ersten Ganges wirst du von einem der Aliens überrascht, der in das Fenster schaut. Dieser Schreckmoment verwendet die Geräte „Schloss“, „Auslöser“ und „Audioplayer“ und wird vom Verse-Gerät hallway_jump_scare_device gesteuert.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } hallway_jump_scare_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Ab in den Hangar
Am Ende des zweiten Ganges erreichst du schließlich den Hangar. Geh durch die Schiebetüren. Sobald du den Hangar betrittst, gehen die Lichter eines nach dem anderen an. Achtung – die Aliens beobachten dich! Die Alien-Augen folgen dem Spieler, was die Spannung noch weiter erhöht.
Wenn du dich dem Ende des Hangar-Labyrinths näherst, greift eine Hand nach dir, um dich zu holen!
Sequenz C: Das langsame Aufleuchten der Lichter erhöht die Spannung (durch das langsame Voranschreiten) und sorgt gleichzeitig für Erleichterung (die bisherige Dunkelheit weicht dem Licht). Diese Sequenz verwendet Auslöser-Geräte, um Events zu erstellen, welche die Lichter in einer Reihe von Verzögerungen aktivieren.
Der Hangar hat einen labyrinthartigen Grundriss, der dich dazu zwingt, dich zu orientieren und die verschiedenen Weltraum-Assets zu erkunden, die in dieser Vorlage verwendet werden. Diese Assets sind im Inhaltsbrowser sowie als Prefabs und Galerien im Kreativinventar verfügbar.
Sequenz D: Diese Sequenz steuert die Alien-Augen, die dem Spieler folgen. Sie verwendet ein Auslöser-Gerät, um die Sequenz zu starten, aber alle anderen Verhaltensweisen werden durch das Verse-Gerät prop_look_at_device gesteuert.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } prop_look_at_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editorSequenz E: Am Ende des Gebiets wartet ein Schreckmoment. Diese Szene wurde mit dem Sequencer erstellt. Du findest das Asset SkeletonArmTrapSequence im Sequences-Ordner deines Projekts.
Kreuzung und Box-Alien-Jagd
Beim Verlassen des Hangars über eine X-förmige Kreuzung erscheint in einer kurzen Filmsequenz ein Box-Alien. Renne schnell! Das Alien wird dich verfolgen, während du dich in Richtung der Absturzstelle des Meteors bewegst.
Sequenz F: Diese Szene verwendet eine Filmsequenz, ein Verse-Gerät und eine Sequenz, um die Action in der Szene zu erstellen.
Das Box-Alien wird durch eine kurze Filmsequenz vorgestellt. Dieses atmosphärische Erscheinen ist eine weitere Möglichkeit, die Spannung zu erhöhen. Die Filmsequenz und die Bewegung des Box Aliens werden mit der im Sequencer erstellten BoxChaseSequence erstellt. Du findest das Asset BoxChaseSequence im Sequences-Ordner deines Projekts.
Nach der Zwischensequenz müssen sich die Spieler sofort wegbewegen, denn das Box-Alien wird sie verfolgen. Die Spieler werden ausgeknockt, wenn das Box-Alien sie erwischt, was bedeutet, dass sie die Verfolgungsszene neu starten müssen.
Nach der Zwischensequenz wird diese Szene von dem Verse-Gerät box_chase_device gesteuert.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Game } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } box_chase_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Absturzstelle des Meteors
Sobald du die Meteoriteneinschlagstelle erreicht hast, musst du dich nach oben auf den Felsen bewegen, um ein Portal zu betreten, das dich in den letzten Raum bringt, in dem du das Boss-Alien findest. Dies ist ein Erkundungsgebiet, das außer dem Portal, das zum letzten Gebiet führt, keine Interaktionsmechanik enthält. Du kannst hier eine Mechanik hinzufügen oder die Umgebung verwenden, um den Spieler zum Portal zu führen.
Weltraum-Außenbereich (Boss-Bereich)
Das Portal an der Absturzstelle des Meteors führt dich in einen Weltraum-Außenbereich. Dieses finale Gebiet präsentiert verschiedene Design-Elemente, die Folgendes umfassen:
Eine abschließende Filmsequenz legt den Fokus auf einen gruseligen Boss-Alien-Monolithen und wurde speziell für diese Vorlage erstellt.
Die Filmsequenz zoomt heraus und zeigt den unheimlichen Hintergrund und die sich drehenden Treppen. Diese gruseligen, sich drehenden Treppen und andere grundlegende Elemente zeigen, wie du Spannung aufbauen und eine Stimmung des kosmischen Grauens erzeugen kannst, indem du vertraute Dinge zeigst, die fremdartig/unheimlich aussehen oder sich verhalten.
Die Sequenz für den Endbereich wird von dem Verse-Gerät end_game_manager_device gesteuert.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to handle the event triggered by the EndingSequence and activate the end game device.
end_game_manager_device := class(creative_device):
# The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor.
@editable
TriggerDevice : trigger_device = trigger_device{}
UEFN Outliner – Aufbau
Der Outliner in diesem Projekt ist sehr zweckmäßig aufgebaut. Jedes Gebiet im Spiel ist durchnummeriert, damit der Outliner dem Spielfluss folgt. Innerhalb jedes Bereichsordners gibt es eine Reihe von anderen Ordnern, die immer die gleiche alphabetische Reihenfolge haben:
Boden
Beleuchtung
Props
Dach
Einrichtung
Wände
Für manche Gebiete gibt es zusätzliche Ordner, die nur für dieses Gebiet gelten. Diese Ordner enthalten alle Assets, die für die Erstellung dieses Gebiets verwendet wurden.
Der Ordner Einrichtung enthält die Geräte (einschließlich der Verse-Geräte), die die Film- und Actionsequenzen für diesen Bereich erstellen. Vielleicht möchtest du diese Sequenzordner nummerieren oder ein Präfix von A bis F hinzufügen, damit sie mit den Anleitung-Reklametafeln übereinstimmen, die beschreiben, wie jede Sequenz erstellt wurde.
Zusätzlich zu den Ordnern, die den Gebieten im Spiel entsprechen, gibt es auch die folgenden Ordner:
Umgebung: Dieser Ordner enthält die Geräte, die die Grenzen des gesamten Levels bilden und das Ambiente für den Bereich außerhalb des Raumschiffs schaffen.
Einstellungen: Dieser Ordner enthält Geräte, die die Einstellungen für das gesamte Spiel steuern, einschließlich des Geräts für die Insel-Einstellungen. Er beinhaltet außerdem drei anfängliche erklärende Reklametafel-Geräte (mit dem Label „Aktionsaufrufe auf Plakaten“).
TUTORIAL Jump Scare: Dieser Ordner enthält Materialien für das Schreckmoment-Tutorial (weitere Informationen findest du im nächsten Abschnitt).
Schreckmoment-Tutorial
Dies ist eine unfertige Schreckmoment-Sequenz, die du fertigstellen und für dein Projekt anpassen kannst. Die Reklametafel liefert eine grundlegende Beschreibung, aber weitere Details findest du in den Kommentaren des Verse-Codes für die Sequenz. Versuche, diesen oder andere neue Schreckmomente an anderen Punkten der Vorlage einzufügen!
Die Reklametafel, die das Schreckmoment-Tutorial beschreibt, bezeichnet das Verse-Gerät mit unfinished_jump_scare_device, aber im Verse-Explorer kannst du sehen, dass der tatsächliche Name des Verse-Geräts und seines Codes tutorial_jump_scare_device lautet.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { Utility }
# The jump scare will work by the player looking out the window, and as they do a scary prop will swoosh by and a sound will be played.
# It is implemented using the perception trigger, to make sure the player is looking where you want them to.
# Follow the instructions below and finish the code.
Design-Entscheidungen und Tipps
Hier sind einige Hinweise zum Design dieser Projektvorlage, die dich inspirieren sollen, falls du sie verwendest, um dein eigenes Spiel zu erstellen.
Das Ziel dieser Projektvorlage ist es, dich in event-gesteuerte Systeme in UEFN einzuführen, indem du entweder Geräte oder Verse verwendest.
Die Grundstimmung für dieses Projekt ist ein Genre mit der Bezeichnung Weltraumhorror. Dieses Genre betont die ultimative Bedeutungslosigkeit angesichts der Weite des Universums. Oft werden unheimliche, außerirdische oder groteske Elemente verwendet, um dieses Gefühl der Bedeutungslosigkeit und des Schreckens zu vermitteln.
Schreckmomente sind in vielen Horrorgenres in allen Medien eine gängige Technik, weshalb sie auch in diesem Projekt eingesetzt werden. Du kannst lernen, wie du deinen eigenen Schreckmoment machst, indem du dem Schreckmoment-Tutorial folgst. Du kannst auch die vorhandenen Schreckmomente, die in das Projekt eingebaut sind, ändern, verschieben oder löschen.
Analysiere die Verse-Geräte und den Verse-Code, um zu sehen, wie sie funktionieren, und um zu erfahren, was du kopieren oder in anderen Bereichen wiederverwenden kannst. Du kannst den Verse-Code ansehen und bearbeiten, indem du zur Menüleiste navigierst und auf Verse > Verse-Explorer klickst. Dieser öffnet sich in einem Tab angedockt neben dem Outliner. Du kannst den Verse-Code des Projekts auch in VSCode öffnen.
Du bist am Zug
Jetzt, wo du gelernt hast, wie du auf deiner LEGO Insel ein schauriges Weltraumspiel erstellst, kannst du loslegen und deine eigenen Gruselgeschichten erstellen!
Wenn du mehr über das Bauen von LEGO-Inseln erfahren möchtest, dann schau dir unseren Abschnitt Bauen von LEGO-Inseln in der Dokumentation zum Fortnite-Kreativmodus an. Oder du kannst dich in der UEFN-Dokumentation umsehen, um mehr über UEFN zu erfahren. Hier geht es los.