Der Landschafts-Modus ist eine Reihe von Bearbeitungswerkzeugen in Unreal Editor für Fortnite (UEFN), mit deren Hilfe du das Gelände der Insel teilweise oder ganz mit den Landschaftswerkzeugen aufbauen kannst.
Dieser Modus erlaubt dir eine verbesserte Kontrolle beim Erstellen von Umgebungen. Mit dem Landschaftsmodus kannst du mit geringem Zeitaufwand dein eigenes Terrain erstellen, so dass deine Insel für die Spieler einzigartig aussieht und sich auch so anfühlt.
Weitere Informationen zum Landschafts-Modus findest du unter den Unreal Engine 5-Dokumenten zur Erstellung von Landschaften.
So funktioniert es
Mit den Werkzeugen im Landschafts-Modus kannst du benutzerdefinierte Umgebungen erstellen, indem du das Terrain bestehender Inseln veränderst oder dein eigenes Terrain von Grund auf neu erstellst.
Die Arbeit mit Landschaften besteht aus drei Phasen:
Verwalten: Erstelle eine neue Landschaft, vergrößere oder verkleinere sie und verwalte ihre Eigenschaften.
Sculpt: Bearbeite die Höhenkarte, um das Gelände zu formen.
Malen: Bearbeite die Gewichtungskarten, um eine Überblendung zwischen verschiedenen Materialebenen zu erzielen.
Weitere Informationen zum Erstellen von benutzerdefinierten Landschaften findest du unter Erstellen von Landschaften.
Der Sichtbarkeits-Pinsel verursacht im Spiel Probleme für Spieler und Fahrzeuge, die mit dem Pinsel erstellte Höhlen betreten. Spieler können de-spawnen und Fahrzeuge können sich über die Landschaft teleportieren.
Verwalten-Werkzeuge
Verwalten enthält Werkzeuge für die Landschaft als Ganzes (Neu, Importieren) sowie für ihre Kacheln und/oder Komponenten (Auswählen, Hinzufügen, Löschen). Es bietet auch Steuerelemente für die Verwaltung zusätzlicher Splines, die mit der Landschaft (Splines) verbunden sind.
Neu: Erstelle eine neue Landschaft. (Siehe Anweisungen unten zum Erstellen eines neuen Terrains).
Importieren: Importiere eine Landschaft aus einer Datei, die in einer Drittanbieteranwendung wie Houdini oder Gaea erstellt wurde, oder verwende reale Satellitendaten. Du kannst sogar die Landschaft, an der du gerade arbeitest, exportieren, um Änderungen in einem anderen Softwarepaket vorzunehmen und sie wieder zu importieren.
Auswählen: Wähle Komponenten aus, um ihre Eigenschaften zu ändern.
Hinzufügen: Füge Komponenten zur Landschaft hinzu.
Löschen: Lösche Komponenten aus der Landschaft.
Splines: Verwende Strg + Klicken, um Splines für Straßen, Wege oder andere Meshs zu erstellen, die dem Gelände folgen müssen. Die Spline-Mesh-Einstellungen findest du im Details-Panel, wenn du Segmente ausgewählt hast.
Im Bereich Neu erstellen des Werkzeug-Panels Neu erstellst du eine neue Landschaft von Grund auf.
In UEFN ist die Landschaftsauflösung auf maximal 2048 x 2048 Scheitelpunkte oder eine gleichwertige Größe begrenzt, z. B. 4096 x 1024 oder 8192 x 512.
| Number | Option | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Neu erstellen | Erstellt eine neue Landschaft in deinem Level. |
2 | Aus Datei importieren | Importiert eine Landschaftshöhenkarte, die in einem externen Programm erstellt wurde. |
3 | Rastergröße World Partition | Anzahl der Komponenten pro Landschafts-Streaming-Proxys pro Achse. |
4 | Material | Weist deiner Landschaft ein Material zu. |
5 | Position | Der Standort der neuen Landschaft. |
6 | Drehung | Die Drehung der neuen Landschaft. |
7 | Größe | Der Maßstab der neuen Landschaft. Dies ist die Größe jedes Quad in der Landschaft, die standardmäßig 100 Einheiten beträgt. |
8 | Sektionsgröße | Die Anzahl der Quads in einer einzelnen Komponentensektion. Jede Sektion wird unabhängig gerendert, was eine bessere Kontrolle über die Übergänge zwischen den Detailebenen innerhalb einer Komponente ermöglicht. |
9 | Abschnitte pro Komponente | Die Anzahl der Abschnitte in einer einzelnen Komponente. Zusammen mit der Sektionsgröße bestimmt dies die Größe der einzelnen Komponenten. Eine Komponente ist die Basiseinheit für die Organisation von Landschaftsdaten. |
10 | Anzahl Komponenten | Die Anzahl der Komponenten in X- und Y-Richtung, die die Gesamtgröße der Landschaft bestimmen. |
11 | Gesamtauflösung | Gesamtauflösung der neuen Landschaft in Scheitelpunkten, wobei sich überlappende Scheitelpunkte zwischen benachbarten Komponenten nicht berücksichtigt werden. |
12 | Komponenten insgesamt | Die Gesamtzahl der Komponenten, die für diese Landschaft erstellt werden. |
13 | Welt füllen | Macht deine Landschaft so groß wie möglich. |
14 | Erschaffen | Erstellt deine Landschaft in der Welt mit den von dir angegebenen Einstellungen. |
Du kannst eine Landschaft in Photoshop malen oder dein eigenes Programm schreiben, um Bilder für den Import zu erzeugen.
Weitere Informationen zu Landschaftskomponenten findest du im Technischen Leitfaden Landschaft.
Sculpt-Werkzeuge
Mit den Sculpt-Werkzeugen kannst du die Höhe des Geländes verändern, um Täler, Hügel, Berge und andere Merkmale zu erstellen. Du kannst verschiedene Ebenen verwenden, um Bereiche zu isolieren oder grobe Veränderungen in der Modellierung von feineren Details zu trennen. Um eine neue Ebene zu erstellen oder vorhandene Ebenen zu konfigurieren, klicke mit der rechten Maustaste in den Bereich Ebenen bearbeiten.
| Werkzeug | Operation | GIF |
|---|---|---|
Hebe das Gelände an, indem du mit der linken Maustaste klickst und die Maus innerhalb der ausgewählten Ebene bewegst. Halte zusätzlich die Umschalttaste gedrückt, um das Gelände abzusenken. | ||
Löschen | Setzt die Sculpting-Änderungen innerhalb der ausgewählten Ebene zurück. | |
Glättet die Sculpting-Änderungen innerhalb der ausgewählten Ebene. Abhängig von den Pinselabfall-Einstellungen werden die Kanten des ausgewählten Geländes an den Rändern des Pinsels abgeflacht. | ||
Flacht das Gelände in der ausgewählten Ebene basierend auf der Höhe der ursprünglichen Linksklickposition ab. | ||
Wähle zwei Punkte auf dem Gelände aus und drücke Rampe hinzufügen in den Werkzeugeinstellungen, um eine Rampe innerhalb der ausgewählten Ebene zu erstellen. | ||
Simuliert die Erosion, die durch die Bewegung des Bodens innerhalb der ausgewählten Ebene verursacht wird. | ||
Simuliert die durch Regenfälle verursachte Erosion innerhalb der ausgewählten Ebene. | ||
Fügt innerhalb der ausgewählten Ebene Rauschen hinzu, um das Gelände zufällig anzuheben und abzusenken und es natürlicher aussehen zu lassen. | ||
Maskiert einzelne Quads in der Landschaft aus, um Löcher zu erzeugen, was nützlich ist, um Höhlen oder Eingänge zu unterirdischen oder versteckten Bereichen zu erstellen. | ||
Kopiert eine Seite der ausgewählten Ebene auf die andere Seite, um auf einfache Weise ein gespiegeltes Gelände zu erstellen. | ||
Wählt einen Bereich der Landschaft aus, der als Maske für andere Werkzeuge verwendet werden soll, z. B. Kopieren oder Spiegeln. | ||
Kopiere Bereiche des Geländes und füge sie ein. Außerdem kannst du einen kopierten Bereich des Geländes auf die Festplatte oder von der Festplatte importieren und exportieren. |
Verschiedene Sculpt- und Malwerkzeuge sind pinselbasiert und haben gemeinsame Optionen.
| Bild | Pinsel | Effekt |
|---|---|---|
Kreisförmiger Pinseltyp | Erstellt ein kreisförmiges, abgerundetes Gelände. | |
Alpha-Pinsel-Typ | Richtet ein Maskenbild mit einem Pinselstrich aus. | |
Musterpinsel-Typ | Legt eine Kachelmaske über das Gelände. | |
Komponentenpinsel-Typ | Wendet die Änderung auf die gesamte Komponente „Landschaft“ an. | |
Glatter Pinsel-Falloff | Das Ergebnis ist ein gleichmäßiger Abfall an den Rändern des Pinsels. | |
Scharfer Pinsel-Falloff | Das Ergebnis ist ein scharfer Abfall an den Rändern des Pinsels. | |
Kugelförmiger Pinsel-Falloff | Das Ergebnis ist ein gleichmäßiger Falloff zwischen der Mitte und den Rändern des Pinsels. | |
Spitzen-Pinsel-Falloff | Das Ergebnis ist ein umgekehrter glatter Falloff entlang der Kanten des Pinsels. |
Die Pinsel-Falloffs können nur mit dem Pinseltyp Rundpinsel verwendet werden.
Teste die Einstellungen des Sculpt-Pinsels, um das richtige Maß an Falloff, Stärke und Pinselgröße für die Erstellung von Bergen, Hügeln, Pfaden und vielem mehr zu finden. Versuche kleine, halbkreisförmige Bewegungen zu machen, um Abwechslung in dein Gelände zu bringen.
| Number | Option | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Pinsel-Typ | Die verschiedenen verfügbaren Pinseltypen. |
2 | Pinsel-Falloff | Die verschiedenen Falloffs, die du auf den Pinsel anwenden kannst. |
3 | Werkzeugstärke | Stärke des Pinsels. |
4 | Pinselgröße | Der Radius des Pinsels. |
5 | Pinsel-Falloff | Der Falloff am Rand des Pinsels, als Bruchteil der Pinselgröße:
|
6 | Tonpinsel verwenden | Der Lehm-Pinsel betrachtet die durchschnittliche Richtung aller Flächen, die sich unter dem Mauszeiger befinden, und bewegt dann die Scheitelpunkte in die gemittelte Richtung. Aus diesem Grund ist der Lehm-Pinsel sehr gut geeignet, um Lücken zu füllen und Löcher in der Landschaft zu schaffen. Wenn du also zum Lehm-Pinsel wechselst, reduzierst du das "stachelige" Aussehen des Geländes am Rand des Pfades und modellierst stattdessen die Neigung, indem du die Neigungsrichtung beibehältst, als ob du eine Schicht Lehm hinzufügst. |
Glättende Sculpt-Werkzeuge
Dies sind die zusätzlichen Werkzeuge, die verfügbar sind, wenn Glätten ausgewählt ist.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Kombinierter Ebenenvorgang | Die Operation gilt für alle Ebenen. |
Filter-Kernel-Radius | Der Radius, über den die Glättung erfolgt. Höhere Werte glätten größere Details, niedrigere Werte glätten nur kleinere Details. |
Detailglättung | Größere Werte für die Detailglättung entfernen mehr Details, während kleinere Werte mehr Details erhalten. |
Abflachende Sculpt-Werkzeuge
Dies sind die zusätzlichen Werkzeuge, die verfügbar sind, wenn Abflachen ausgewählt ist.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Ziel abflachen | Zielhöhe, auf die abgeflacht werden soll (in Unreal Units). |
Kombinierte Ebenenvorgänge | Die Operation gilt für alle Ebenen. |
Abflachenmodus | Ob durch Absenken, Anheben, beides oder durch Terrassierung abgeflacht werden soll. |
Neigung abflachen verwenden | Flacht auf den Winkel des angeklickten Punkts anstatt horizontal ab. |
Wert pro Anwendung auswählen | Wählt beim Ziehen ständig neue Werte aus, auf die abgeflacht werden soll, anstatt nur den ersten angeklickten Punkt zu verwenden. |
Vorschauraster anzeigen | Ob das Vorschauraster für die Zielhöhe der Verflachung angezeigt werden soll. |
Absatzintervall | Höhe der Terrassenintervalle in Unreal Units, für den Terrassen-Abflachungsmodus. |
Terrassen-Glättung | Glättungswert für den Terrassen-Abflachungsmodus. |
Rampe-Sculpt-Werkzeuge
Dies sind die zusätzlichen Werkzeuge, die verfügbar sind, wenn Rampe ausgewählt ist.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Zurücksetzen | Setzt das Rampen-Gizmo zurück, damit du ein anderes Gizmo herausziehen kannst. |
Rampe hinzufügen | Fügt dem Gelände im ausgewählten Bereich eine Rampe hinzu. Mit diesem Werkzeug wird das Terrain einmalig verändert. Um Straßen, Pfade und mehr zu erstellen, die du weiter bearbeiten kannst, verwende stattdessen die Splines -Werkzeuge im Abschnitt Verwalten. |
Kombinierte Ebenenvorgänge | Die Operation gilt für alle Ebenen. Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Rampe genau an der Stelle gemalt, an der das Gizmo erscheint. Ist sie jedoch deaktiviert, wird die Rampe der darunter liegenden Ebene hinzugefügt. |
Rampenbreite | Bestimmt die Breite der Rampe. |
Seiten-Falloff | Bestimmt die Größe des Falloff an der Seite der Rampe. |
Erosion-Sculpt-Werkzeug
Dies sind die zusätzlichen Werkzeuge, die verfügbar sind, wenn Erosion ausgewählt ist.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Kombinierter Ebenenvorgang | Die Operation gilt für alle Ebenen. |
Schwellenwert | Der minimale Höhenunterschied, der erforderlich ist, damit die Erosionseffekte angewendet werden. Kleinere Werte führen dazu, dass mehr Erosion angewendet wird. |
Oberflächendicke | Die Dicke der Oberfläche für den Erosionseffekt des Ebenengewichts. |
Iterationen | Anzahl der Erosionsiterationen. Mehr bedeutet mehr Erosion, ist aber langsamer. |
Rauschenmodus | Ob das Gelände durch Anheben, Absenken oder beides erodiert werden soll. |
Rauschenskalierung | Die Größe des Perlin-Rauschfilters. |
Hydro-Sculpt-Werkzeuge
Dies sind die zusätzlichen Werkzeuge, die verfügbar sind, wenn Hydro ausgewählt ist.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Kombinierter Ebenenvorgang | Die Operation gilt für alle Ebenen. |
Regenmenge | Die Regenmenge, die auf die Oberfläche aufgebracht werden soll. Größere Werte führen zu einer stärkeren Erosion. |
Sedimentbegrenzung | Die Menge an Sediment, die das Wasser aufnehmen kann. Größere Werte führen zu einer stärkeren Erosion. |
Iterationen | Anzahl der Hydro-Iterationen. Mehr bedeutet mehr Erosion, ist aber langsamer. |
Anfangsverteilung des Regens | Legt fest, ob der Regen nach dem Zufallsprinzip auf einige Bereiche und nicht auf andere oder auf den gesamten Bereich angewendet wird. |
Regenabstand- Skalierung | Die Größe des Rauschfilters für die Anwendung des anfänglichen Regens auf die Oberfläche. |
Detailglättung | Größere Werte für die Detailglättung entfernen mehr Details, während kleinere Werte mehr Details erhalten. |
Rauschen-Werkzeuge
Dies sind die zusätzlichen Werkzeuge, die verfügbar sind, wenn Rauschen ausgewählt ist.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Rauschenmodus | Legt fest, ob Rauschen angewendet werden soll, das anhebt, absenkt oder beides. |
Rauschenskalierung | Die Größe des verwendeten Perlin-Rauschfilters. |
Spiegel-Sculpt-Werkzeuge
Dies sind die zusätzlichen Werkzeuge, die verfügbar sind, wenn Spiegeln ausgewählt ist.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Spiegelpunkt | Position der Spiegelebene, standardmäßig die Mitte der Landschaft. Dies muss normalerweise nicht geändert werden. |
Operation | Art der auszuführenden Operation, z. B. „Minus X auf Plus X“ kopiert und spiegelt die -X-Hälfte der Landschaft auf die +X-Hälfte. |
Neu zentrieren | Der Spiegelpunkt wird neu zentriert. |
Anwenden | Wendet das Spiegeln-Sculpt auf den ausgewählten Bereich des Geländes an. |
Glättungsbreite | Anzahl der Scheitelpunkte auf beiden Seiten der Spiegelebene, die geglättet werden sollen. |
Auswählen-Sculpt-Werkzeuge
Dies sind die zusätzlichen Werkzeuge, die verfügbar werden, wenn Auswählen ausgewählt ist.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Bereichsauswahl löschen | Löscht den ausgewählten Bereich aus dem Werkzeug. |
Region als Maske verwenden | Verwendet den Bereich als Maske für andere Werkzeuge, wie z. B. das Kopieren-Sculpt-Werkzeug oder das Spiegeln-Sculpt-Werkzeug. |
Negative Maske | Wenn dies aktiviert ist, wird der ausgewählte Bereich vor Änderungen geschützt. Wenn es deaktiviert ist, werden nur Änderungen im ausgewählten Bereich zugelassen. |
Kopieren-Sculpt-Werkzeuge
Dies sind die zusätzlichen Werkzeuge, die verfügbar werden, wenn Kopieren ausgewählt ist.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Daten in Gizmo kopieren | Kopiert die Geländedaten innerhalb der Gizmo-Grenzen und berücksichtigt dabei die Maskierung von ausgewählten Bereichen. |
Gizmo an ausgewählte Bereiche anpassen | Positioniert und verändert die Größe des Gizmo so, dass es alle ausgewählten Bereiche vollständig umschließt. |
Höhenwerte an Gizmo-Größe anpassen | Skaliert die Daten im Gizmo, um sie an die Z-Größe des Gizmo anzupassen. |
Gizmo-Daten löschen | Löscht alle kopierten Daten vom Gizmo. |
Einfügemodus | Ob beim Einfügen von Geländedaten dieses angehoben, abgesenkt oder beides werden soll. |
Alle Ebenen ins Gizmo kopieren/aus Gizmo einfügen | Wenn diese Option festgelegt ist, werden alle Ebenen kopiert/eingefügt. Andernfalls wird nur die im Zielfenster ausgewählte Ebene kopiert/eingefügt. |
Gizmo an Landschaftsraster ausrichten | Bestimmt, ob das Gizmo an der Komponente oder am Texel einrastet. |
Glättenden Gizmo-Pinsel verwenden | Glättet die Kanten der Gizmo-Daten in die Landschaft. Andernfalls sind die Ränder der Daten scharf. |
Erweitert > Gizmo-Import/-Export | Ein Satz erweiterter Werkzeuge, die angezeigt werden, wenn „Kopieren“ ausgewählt ist. Zu den Werkzeugen gehören:
|
Höhenkarte | Gib eine Gizmo-Höhenkarten-Dateinamen-Zeichenfolge ein. Du kannst einen Ordner auf der Festplatte auswählen, in dem die Höhenkarten-Daten gespeichert werden. |
Höhenkartengröße | Bestimmt die Höhenkartengröße für die Importgröße des Gizmo. |
Ebenen | Wähle die zu importierenden Ebenen anhand der Import-Ebenen des Gizmo aus. |
Importieren | Importiert eine neue Höhenkarte |
Exportieren | Exportiert die aktuelle Höhenkarte für das Gelände in den Viewport. |
Weitere Informationen über die Gestaltung von Landschaften findest du unter Landschafts-Sculpt-Modus.
Malwerkzeuge
Male Gewichtungsdaten, um zwischen verschiedenen Schichten des zugewiesenen Landschaftsmaterials zu mischen. Ähnlich wie bei den Sculpt-Werkzeugen können Gewichtsdaten in verschiedenen Bearbeitungsebenen erstellt werden. Außerdem werden die Gewichtsdaten für die ausgewählte Materialebene gezeichnet. Wenn du z. B. mit der ausgewählten Sand-Ebene Gewicht malst, wird Sand auf das Terrain gemalt. Die Reihenfolge der Materialebenen bestimmt ihre Sichtbarkeit, d. h., wenn eine obere Materialebene bemalt wird, kann sie eine untere Materialebene verdecken.
Malen: Zeichnet Gewichtungen innerhalb der ausgewählten Ebene. Durch Halten der Umschalttaste beim Malen werden die Gewichte entfernt.
Glätten: Glättet die Gewichtungen innerhalb der ausgewählten Ebene.
Abflachen: Flacht die Gewichtungen innerhalb der ausgewählten Ebene basierend auf der Gewichtung der ursprünglichen Linksklickposition ab.
Rauschen: Fügt den Gewichtungen innerhalb der ausgewählten Ebene Rauschen hinzu, um die Gewichtungen zufällig zu erhöhen oder zu verringern und sie natürlicher aussehen zu lassen.
Mit den Pinseln kannst du weitere Anpassungen vornehmen, indem du die verschiedenen Pinsel- und Werkzeugeinstellungen im Landschafts-Panel verwendest, wenn Malen ausgewählt ist. Die im Landschafts-Panel verfügbaren Einstellungen hängen davon ab, welches Malwerkzeug für die Verwendung ausgewählt wurde. Siehe unten für Werkzeugeinstellungen für:
| Number | Option | Beschreibung |
|---|---|---|
1 | Pinsel-Typ | Die verschiedenen verfügbaren Pinseltypen. |
2 | Pinsel-Falloff | Die verschiedenen Falloff-Stile, die du auf den Pinsel anwenden kannst. |
3 | Werkzeugstärke | Stärke des Pinsels. |
4 | Zielwert verwenden | Aktiviere diese Option, um Werkzeuge in Richtung eines Zielwerts zu biegen. |
5 | Pinselgröße | Der Radius des Pinsels. |
6 | Pinsel-Falloff | Der Falloff am Rand des Pinsels, als Bruchteil der Pinselgröße:
|
7 | Bearbeitungsebenen | Namen der Bearbeitungsebenen und ihre Alpha-Blending-Werte, die bestimmen, wie stark sie das Gesamtergebnis beeinflussen. |
8 | Maleinschränkung | Beschränkt das Malen auf die Komponenten, die bereits Daten in der ausgewählten Materialebene haben. |
9 | Zielebenen | Verfügbare Materialebenen. |
Glätten-Werkzeuge
Dies sind die zusätzlichen Werkzeuge, die verfügbar sind, wenn Glätten ausgewählt ist.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Filter-Kernel-Radius | Der Radius, über den die Glättung erfolgt. Höhere Werte glätten größere Details, niedrigere Werte glätten nur kleinere Details. |
Detailglättung | Größere Werte für die Detailglättung entfernen mehr Details, während kleinere Werte mehr Details erhalten. |
Abflachen-Werkzeuge
Dies sind die zusätzlichen Werkzeuge, die verfügbar sind, wenn Abflachen ausgewählt ist.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Abflachenmodus | Ob durch Absenken, Anheben, beides oder durch Terrassierung abgeflacht werden soll. |
Rauschen-Werkzeuge
Dies sind die zusätzlichen Werkzeuge, die verfügbar sind, wenn Rauschen ausgewählt ist.
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Rauschenmodus | Legt fest, ob Rauschen angewendet werden soll, das anhebt, absenkt oder beides. |
Rauschenskalierung | Die Größe des verwendeten Perlin-Rauschfilters. |
Weitere Informationen zum Malen von Landschaften findest du unter Landschaftsmalmodus.