Diese Anleitung zeigt, wie du dein Verse-Gerät besser anpassen kannst, indem du Eigenschaften zur Verfügung stellst, die direkt über den Editor geändert werden können, sodass du den Verse-Code nicht ändern musst.
Die Vorteile dieses Ansatzes sind:
- Schnellere Iteration: Teste verschiedene Konfigurationen für deine Kreativmodus-Geräte, ohne den Code zu ändern.
- Wiederverwendbarkeit: Wiederverwendung desselben Geräts mit unterschiedlichen Eigenschaften und Werten. Du könntest zum Beispiel bestimmte Verhaltensweisen auf der Grundlage einer Eigenschaft vom Typ
logicaktivieren, die für den Editor freigegeben ist. - Vereinfachung: Du kannst anhand der Eigenschaften eines Geräts schnell sehen, wie es verwendet werden kann, anstatt in den Code eintauchen zu müssen, um zu verstehen, wie es funktioniert.
Eine Variable für den Editor freigeben
Um eine Variable als bearbeitbare Eigenschaft für den Editor freizugeben, fügst du deiner Variablen das Attribut editable hinzu.
Gehe folgendermaßen vor, um eine Variable für den Editor freizugeben:
- Vergewissere dich, dass dein Verse-Gerät zu deinem Level hinzugefügt wurde. Die Schritte findest du unter Hinzufügen deines Verse-Geräts zu deinem Level.
- Füge das bearbeitbare Attribut zu deiner Variablen hinzu, die Teil deiner Verse-Gerätedefinition ist. Im folgenden Beispiel ist das Zeichenfolge-Feld GreetingMessage eine editierbare Eigenschaft und hat den Standardwert "Hallo, Fremder".
using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } hello_world_device := class(creative_device): @editable GreetingMessage:string = „Hallo, Fremder“ - Kompiliere deinen Code, um dein Verse-Gerät im Level zu aktualisieren.
- Wähle im UEFN-Outliner dein Verse-Gerät aus, um dessen Details-Panel zu öffnen.

- Im Details-Panel des Geräts verfügt das Verse-Gerät jetzt über die Eigenschaft
GreetingMessageund du kannst seinen String-Wert für diese Instanz des Geräts ändern.
Das Ändern des Werts einer bearbeitbaren Eigenschaft ändert den Wert nur für diese Instanz des Geräts. Wenn du in deinem Level mehrere Verse-Geräte hast, kann jedes einen anderen Wert für diese Eigenschaft haben.
Hinzufügen einer Verse-Referenz zu einem Kreativmodus-Gerät in deinem Level
Befolge diese Schritte, um eine Referenz auf ein Kreativmodus-Gerät in deinem Level einzurichten:
- Make sure your Verse device is added to your level. See Adding Your Verse Device to Your Level for steps.
- Füge das bearbeitbare Attribut zu deiner Kreativmodus-Gerätevariable hinzu, die Teil deiner Verse-Gerätedefinition ist. Im folgenden Beispiel ist das Schaltflächengerätefeld
MyButtonDeviceeine bearbeitbare Eigenschaft und hat den Standardwertbutton_device{}, ist aber nicht mit einem Schaltflächengerät in deinem Level verbunden.using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } hello_world_device := class(creative_device): @editable MyButtonDevice:button_device = button_device{} - Kompiliere deinen Code, um dein Verse-Gerät im Level zu aktualisieren.
- Wähle im UEFN-Outliner dein Verse-Gerät aus, um dessen Details-Panel zu öffnen.
- Im Details-Panel des Geräts verfügt das Verse-Gerät jetzt über die Eigenschaft
MyButtonDevice. - Du kannst ein Schaltflächengerät in deinem Level auswählen, auf das dein Verse-Gerät verweisen soll:
- Wähle Actor aus Szene auswählen, um das Gerät im Viewport auszuwählen
- Oder verwende die Dropdown-Liste und suche nach dem Gerät, auf das du verweisen möchtest.

Ein Array für den Editor freigeben
Du kannst dem Editor ein in der Größe veränderbares Array zur Verfügung stellen, das Teil deines Verse-Geräts ist. Das folgende Beispiel fügt ein bearbeitbares Array-Feld button_device mit dem Namen MyButtonDevices hinzu.
- Vergewissere dich, dass dein Verse-Gerät zu deinem Level hinzugefügt wurde. Die Schritte findest du unter Hinzufügen deines Verse-Geräts zu deinem Level.
- Füge das bearbeitbare Attribut zu deiner Kreativmodus-Gerät-Array-Variable hinzu, die Teil deiner Verse-Gerätedefinition ist. Im folgenden Beispiel ist das Schaltflächengerät-Array-Feld
MyButtonDeviceseine bearbeitbare Eigenschaft und ein leeres Array.using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } hello_world_device := class(creative_device): @editable MyButtonDevices:[]button_device = array{} - Kompiliere deinen Code, um dein Verse-Gerät im Level zu aktualisieren.
- Wähle im UEFN-Outliner dein Verse-Gerät aus, um dessen Details-Panel zu öffnen.
- Im Details-Panel des Geräts verfügt das Verse-Gerät jetzt über die Array-Eigenschaft MyButtonDevices, die keine Elemente enthält.

-
Klicke auf Element hinzufügen, um Elemente zu deinem MyButtonDevices-Array hinzuzufügen.
Wenn du im Editor Elemente aus deinem Array entfernen möchtest:
- Du kannst Alle Elemente entfernen wählen, wodurch alle Elemente im Array gelöscht werden.
- Oder lösche ein einzelnes Element, indem du die zusätzlichen Aktionen für ein Element erweiterst und Löschen wählst.

Jede Kopie dieses hello_world_device-Geräts, das du im Level platzierst, verfügt über eigene bearbeitbare Werte für MyButtonDevices, mit denen du dann ändern kannst, auf welche Schaltflächengeräte das Verse-Gerät verweist.
Benutzerdefinierte Typen für den Editor freigeben
Du kannst deinen benutzerdefinierten Typ, z. B. eine Klasse für den Editor als bearbeitbare Eigenschaft freigeben.
- Vergewissere dich, dass dein Verse-Gerät zu deinem Level hinzugefügt wurde. Die Schritte findest du unter Hinzufügen deines Verse-Geräts zu deinem Level.
- Füge der Klassendefinition den Bezeichner
concretehinzu. Der Bezeichnerconcreteist erforderlich, da alle Felder initialisiert werden müssen, um im Editor angezeigt zu werden.example := class<concrete>: MyData:float = 0.0 MyDevice:button_device = button_device{} IsEnabled:logic = false - Füge das Attribut
editablefür jede Variable in der Klasse hinzu, die im Editor eine bearbeitbare Eigenschaft sein soll.example := class<concrete>: @editable MyData:float = 0.0 @editable MyDevice:button_device = button_device{} IsEnabled:logic = false - Definiere in der Verse-Gerätedefinition eine Variable mit deinem benutzerdefinierten Typ und füge das Attribut
editablehinzu, damit es im Editor angezeigt wird.using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } example := class<concrete>: @editable MyData:float = 0.0 @editable MyDevice:button_device = button_device{} IsEnabled:logic = false hello_world_device := class(creative_device): @editable MyExample:example = example{} - Kompiliere deinen Code, um dein Verse-Gerät im Level zu aktualisieren.
- Wähle im UEFN-Outliner dein Verse-Gerät aus, um dessen Details-Panel zu öffnen.
- Im Details-Panel des Geräts verfügt das Verse-Gerät jetzt über die Sektion
MyExample. - Erweitere die Sektion
MyExample, um die Eigenschaften MyData und MyDevice anzuzeigen. Die EigenschaftIsEnabledwird nicht angezeigt, da sie nicht über das Attributeditableverfügt.
Wenn du eine bearbeitbare Eigenschaft in ein Array deiner benutzerdefinierten Typen umwandelst, erhältst du mehr Flexibilität bei den Informationen, die du deinem Verse-Gerät bereitstellst. Du kannst beispielsweise deine eigene Gameboard-Klasse mit Gerätereferenzen definieren. Ein Array dieser Gameboards auf deinem Verse-Gerät bedeutet, dass du auswählen kannst, wie viele Level dein Spiel haben soll, und für jedes ein einzigartiges Setup festlegen kannst. Du kannst sogar bearbeitbare Arrays in der Definition deiner Klasse definieren, um deinen Informationen mehr Erweiterbarkeit und Anpassung zu verleihen.
Unterstützte bearbeitbare Typen
Derzeit können die folgenden Typen für den Editor als bearbeitbare Eigenschaften freigegeben werden:
logicintfloatenumstring- Arrays der bearbeitbaren Typen
- Karten der bearbeitbaren Typen
- Strukturen der bearbeitbaren Typen
- Klassen-Instanzen
Nächster Schritt: Verse und Geräteevents
Du hast einen Einblick bekommen, wie du Geräte mit Verse steuern kannst, aber es gibt noch mehr zu entdecken. Lerne in Geräteinteraktionen programmieren, wie du die Geräte weiter anpassen kannst. Hier lernst du, wie du auf Ereignisse reagierst, die von Geräten wie Knöpfen gesendet werden, um dynamische Spielerlebnisse zu schaffen, die auf die Aktionen der Spieler reagieren.