Du kannst einen Schlitz-Effekt erstellen, indem du zuerst ein emittierendes Knoten-Diagramm erstellst, um ein solides Material zu erstellen, und dann das Mesh Weltposition-Daten und einen TransformPosition-Materialknoten verwendest, um zu bestimmen, wo das Mesh geschnitten werden soll.
Dieses Material eignet sich zum Halbieren von Meshs, z. B. wenn man ein Mesh bündig an einer Wand platzieren möchte, ohne dass es auf die andere Seite durchschlägt, oder um einen Labyrinthpfad für Spieler zu erstellen, bei dem ein statisches Mesh als Wandstück verwendet wird.
Emittierendes Knotendiagramm erstellen
Du kannst einen Knoten kopieren, der bereits das Emissionsdiagramm verwendet, und den Teil des Graphen löschen, den du nicht brauchst, und dann die notwendige Knotenkonfiguration hinzufügen, um den Effekt zu erzeugen.
Wähle den Materialstammknoten aus und aktiviere die Option Zweiseitig im Panel Details aus.
Öffne das Dropdown-Menü Überblendmodus und wähle Masked1.
Füge deinem Material die folgenden Knoten hinzu, indem du mit der rechten Maustaste auf das Knotendiagramm klickst und nach dem angegebenen Namen suchst:
3 X Konstanten Knoten
2 X Konstante 3Vector Ausdruck Knoten
2 X Klammer Knoten
Append3Vector Knoten
WeltPosition Knoten
Subtrahieren Knoten
Skalarprodukt Knoten
Multiplizieren Knoten
Linearer Interpolations Knoten
TwoSidedSign-Knoten
Mach einen Doppelklick auf den ersten Knoten Constant3Vector und füge dem Material eine äußere Farbe hinzu.
Ziehe den weißen Pin vom ersten Constant3Vector Knoten ab und stecke ihn in den Grundfarbe-Eingabe auf dem Materialstammknoten.
Ziehe den Pin des ersten Konstante Knoten ab und verbinde ihn mit dem Rauheiteingang des Materialstammknotens, und ändere dann den Wert auf 0,75.
Diese Konfiguration erzeugt beim Objekt, dem das Material zugewiesen wird, die Basisfarbe und die Materialantwort auf Licht. Mit der nächsten Konfiguration wird ein emissives Material erstellt, welches das Innere des Meshs massiv erscheinen lässt.
Ziehe den TwoSidedSign Knoten ab und verbinde ihn mit dem Klammer Knoten. Ziehe dann den Klammer Knoten ab und verbinde ihn mit dem Alpha Eingang am Lerp Knoten.
Doppelklicke auf den zweiten Constant3vector Knoten und füge eine Farbe für das Innere des Mesh hinzu. Ziehe dann den weißen Pin des Constant3Vector Knotens und verbinde ihn mit dem A-Eingang des Lerp Knotens.
Wähle den Lerp Knoten aus und setze den B-Eingang Wert auf 0,0.
Ziehe den Lerp Knoten ab und verbinde ihn mit dem A-Eingang des Multiplizieren Knoten.
Wähle den multiplizieren Knoten aus und ändere den B-Eingang Wert auf 0,3.
Ziehe den Knoten Multiplizieren ab und verbinde ihn mit dem Emissionsfarbeingang auf dem Materialstammknoten.
Das emissive Knotendiagramm ist vollständig.
Mesh zerteilen
Als Nächstes erstellst du das Positionsdiagramm, das auf die Mesh-Position abzielt, um die Teile des Meshs aus dem Projekt zu entfernen.
Dieser Effekt wird erstellt, indem das Mesh automatisch in zwei Hälften geschnitten wird, wobei die Weltpositionsdaten des Materials verwendet werden, um das Material auf dem Mesh in die angegebene Richtung zu transformieren, die in das Knotendiagramm eingegeben wurde.
Erstelle und öffne ein neues Material und füge dem Diagramm einen Constant3Vector Materialknoten hinzu. Füge dem Knoten eine Farbe hinzu, und ziehe dann den Constant3Vector-Knoten und verbinde ihn mit dem Eingang Grundfarbe auf dem Hauptmaterial-Knoten.
Erstelle einen Materialfunktionsknoten, indem du mit der rechten Maustaste in den Material-Editor klickst und Funktionen in die Suchleiste eingibst. Wähle die Option MaterialFunctionCall. Der Knoten Unspezifizierte Funktion erscheint im Material-Editor.
Du kannst nicht nach einer bestimmten Materialfunktion im Materialeditor suchen. Stattdessen musst du einen nicht spezifizierten Materialfunktionsknoten anlegen und ihm eine Funktion zuweisen.
Wähle den Knoten Unspezifizierte Funktion aus und weise im Details-Panel die Materialfunktion ObjectLocalBounds aus dem Dropdown-Menü Materialfunktion zu. Der Objekt-Materialfunktionsknoten erscheint automatisch im Material-Editor.
Füge dem Material-Editor die folgenden Knoten hinzu:
WeltPosition Knoten
TransformPosition Knoten
Konstante Knoten
Hinzufügen Knoten
Klammer Knoten
Komponentenmaske Knoten
Multiplizieren Knoten
2 X Subtrahieren Knoten
Ziehe den WorldPosition Knoten ab und verbinde ihn mit dem TransformPosition Knoten.
Wähle den TransformPosition Knoten aus und ändere die Werte für Materialausdruck Transformationsposition wie folgt:
Quelle = Absoluter Weltbereich
Ziel = Lokaler Bereich
Ziehe den TransformPosition Knoten ab und verbinde ihn mit dem A-Eingang des ersten Subtrahieren Knotens.
Ziehe den Pin Lokale Mindestgrenzen vom ObjectLocalBounds Knoten ab und verbinde ihn mit dem B-Eingang des ersten Subtrahieren-Knoten.
Ziehe den ersten Subtrahieren Knoten ab und verbinde ihn mit dem A-Eingang des multiplizieren Knoten.
Ändere den B-Input Wert des Knoten Multiplizieren auf -1,0.
Ziehe den multiplizieren Knoten ab und verbinde ihn mit dem A-Eingang auf dem Hinzufügen Knoten.
Ziehe den Pin Max. lokale Grenzen vom ObjectLocalBounds Knoten ab und verbinde ihn mit dem B-Eingang des Hinzufügen Knoten.
Ziehe den Hinzufügen Knoten ab und verbinde ihn mit dem A-Eingang am zweiten Subtrahieren Knoten.
Klicke mit der rechten Maustaste auf den Knoten Konstante, um ihn in einen Parameterknoten zu ändern. Benenne den Parameterknoten ObjectClip.
Sete den Wert für ObjectClip auf 0,0.
Ziehe den ObjectClip ab und verbinde ihn mit dem B-Eingang am zweiten Subtrahieren Knoten.
Ziehe den Subtrahieren Knoten ab und verbinde ihn mit dem Komponentenmaske Knoten.
Wählen den Knoten Komponentenmaske aus und ändere die Werte Materialausdruck Komponentenmaske im Details-Panel auf G und B.
Ziehe den Knoten Maske ab und verbinde ihn mit dem weißen Eingang des Klammer Knoten.
Ändere den Wert Max Eingabe des Knotens Klammer zu 1,0.
Ziehe den Knoten Klammer ab und verbinde ihn mit der Durchsichtigkeitsmaske.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Klicke auf Anwenden.
Durch Ändern der negativen B-Werte im ObjectClip-Knoten wird das Objekt wiederhergestellt, und positive Werte entfernen mehr vom Objekt. Der Clipping-Bereich ist ebenfalls nicht-normalisiert, sodass die Werte vom Maßstab des Objekts abhängig sind, welchem das Material zugewiesen wird.