Nachdem du dein Kleidungs-Asset erstellt hast, musst du als Nächstes die Skin-Gewichte übertragen und verschiedene Einstellungen für Animationen und Physik konfigurieren.
Übertragen von Skin-Gewichten und Einstellen des maximalen Simulationsabstands
In diesem Abschnitt überträgst du die Skin-Gewichte von deinem Skelett-Mesh auf die Stoffsammlung. Die Skin-Gewichte geben dem Stoff-Mesh vor, wie es sich verformen soll, um sich an das Skelett-Mesh anzupassen.
Außerdem fügst du eine Konfiguration für Max Distance Configuration hinzu. Der Wert Max Abstand gibt an, wie weit sich der simulierte Stoff während der Simulation von seiner animierten geskinnten Position weg bewegen kann.
-
Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann TransferSkinWeights und wähle es aus.
- Gehe zum Panel Node Details und klicke auf die Dropdown-Liste Skeletal Mesh. Wähle das Skelett-Mesh für deinen Charakter aus. Dies ist dasselbe Skelett-Mesh, das du in deinem DCC-Paket verwendet hast, um die Meshs für die Kleidung zu erstellen.
-
Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann AddWeightMap und wähle es aus.
-
Gib dem Knoten den Namen AddWeightMap_MaxDistance.
-
Gehe zum Panel Node Details und gib den Namen MaxDistance ein.
-
Diese Gewichtungszuordnung teilt dem Solver mit, wie weit jeder Scheitelpunkt des Stoff-Meshs von seinem Ursprung entfernt sein darf.
-
-
Wenn der Knoten ausgewählt ist, siehst du eine 2D-Darstellung deines Stoff-Meshs im Cloth Panel, und die Weight Map-Werkzeuge und Parameter in der Cloth Mode Toolbar.
Das Interface der Gewichtungszuordnung enthält die folgenden Abschnitte:
Feld Beschreibung 1. Display mode Du kannst eine Farb-Map in Schwarz-Weiß oder Weiß-Rot wählen, um die gemalten Werte zu repräsentieren. 2. Action Type Wähle zwischen verschiedenen Werkzeugen, wie Brush, Fill und Gradient. Du kannst auch die Pinselmodi Paint oder Smooth auswählen. 3. Brush Gib die Brush Size, den Attribute Value und die Strength des Werkzeugs ein. 4. Filters Passt die Bereiche an, die beim Malen von deinem ausgewählten Aktionswerkzeug betroffen sind. 5. Query Zeigt den Wert (0 - 1) an, der an der Position des Cursors gemalt wurde. 6. Operations Umfasst Optionen zum Löschen und Invertieren deiner Auswahl sowie zum Füllen und Multiplizieren. 7. Mesh Elements Visualization, Triangle Visibility Umfasst verschiedene Einstellungen, mit denen du steuerst, welche Teile des Meshs im Panel sichtbar sind. 8. View Schalte zwischen 2D Sim, 3D Sim und Render im Panel um. 9. Cursor Repräsentiert die Cursor location, an der du Werte auf das Mesh malst. 10. Paint Weight Maps Du kannst die Änderungen an der Gewichtungszuordnung, die du auf das Mesh angewendet hast, Accept oder Cancel. -
Wenn du das Brush-Werkzeug ausgewählt und einen Attribute Valu von 1 gewählt hast, male an den Stellen über dein Stoff-Mesh, wo du möchtest, dass dein Stoff völlige Bewegungsfreiheit hat. Erinnere dich daran, dass 0 keine Bewegung (kinematisch) bedeutet und 1 eine vollständige Bewegung innerhalb des maximalen Abstands repräsentiert.
-
Male weiter über das Mesh, indem du verschiedene Attribute Values hinzufügst. In dem folgenden Beispiel haben wir Werte von 1 bis 0,2 hinzugefügt, um einen Verlauf zu erstellen.
-
Verwende den Smooth Brush Mode und male über den Verlauf, um die Werte zu glätten.
-
Male wie gewünscht über die restlichen Stoff-Meshs und klicke auf Accept.
-
Ziehe aus dem Collection -Pin, suche dann SimulationMaxDistanceConfig und wähle es aus.
- Gehe zum Panel Node Details und gib 70 für den hohen Wert von Max Distance ein. Damit werden alle Werte der Gewichtungszuordnung zwischen 0 und 70 zugeordnet.
Konfigurieren von Animationsantrieb, Biegung und Dehnung
In diesem Abschnitt stellst du den Animationsantrieb ein, der die Steifheit und Dämpfung des Stoff-Assets steuert. Außerdem fügst du Biegungs- und Dehnungskonfigurationen für die Sammlung hinzu.
-
Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann SimulationAnimDriveConfig und wähle es aus. Gehe zum Node Details-Panel und gib die low und high value von 0 und 0,75 für Stiffness und 0 und 1 für Damping ein. **
Du kannst auch separate Gewichtungszuordnungen hinzufügen, um diese Werte weiter anzutreiben, indem du jedem Input-Pin einen Gewichtungszuordnungsknoten hinzufügst, wie unten gezeigt.
-
Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann SimulationBendingConfig und wähle es aus.
-
Wähle Flatness Ratio für den Rest Angle Type.
-
Wähle XPBD als Solver Type.
-
Wähle Anisotropic für den Distribution Type.
-
Gib die folgenden Werte für Bending Properties ein:
Setting Low High Flatness Ratio 0,0 1,0 Bending Stiffness Warp 0,109266 28,274334 Bending Stiffness Weft 0,005363 28,274334 Bending Stiffness Bias 0,006022 28,274334 Bending Aniso Damping 5,0 10,0 Buckling Stiffness Warp 0,061127 27,99159 Buckling Stiffness Weft 0,00194 27,99159 Buckling Stiffness Bias 0,001506 27,99159 Buckling Ratio 0,3
Du kannst auch separate Gewichtszuordnungen hinzufügen, um diese Werte weiter anzutreiben, indem du Weight Map-Knoten zu den Input-Pins hinzufügst, wie unten gezeigt.
-
-
Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann SimulationStretchConfig und wähle es aus.
-
Wähle XPBD als Solver Type.
-
Wähle Anisotropic für den Distribution Type.
-
Gib die folgenden Werte für Stretch Properties ein:
Setting Low High Stretch Stiffness Warp 1,0 482,6263 Stretch Stiffness Weft 1,0 1000,0 Stretch Stiffness Bias 10,0 500,0 Stretch Aniso Damping 0,0001 0,0001 Stretch Warp Scale 0,99 1,0 Stretch Weft Scale 0,9 1,0
Du kannst auch separate Gewichtszuordnungen eingeben, um diese Werte weiter anzutreiben, indem du Weight Map-Knoten zu den Input-Pins hinzufügst, wie unten gezeigt.
-
Konfigurieren der Einstellungen für Masse, Aerodynamik, Dämpfung und Schwerkraft.
In diesem Abschnitt stellst du die Mass-Einstellungen ein, in denen du die density des Stoffmaterials festlegst. Du wirst auch die Aerodynamic -Einstellungen vornehmen, um die fluid density, den drag und den lift festzulegen. Außerdem gibst du die Dämpfung und die Schwerkraftskalierung an, die auf die Sammlung angewendet werden.
-
Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann SimulationMassConfig und wähle es aus. Gehe zum Panel Node Details und gib die Einstellungen Mass Mode und Min Per Particle Mass ein. Für dieses Beispiel haben wir den Density Mass Mode und ein Min Per Particle Mass von 0,001 gewählt.
Du kannst auch separate Gewichtungszuordnungen hinzufügen, um die Werte für einheitliche Masse und Dichte anzutreiben, wie unten zu sehen.
-
Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann SimulationAerodynamicsConfig und wähle es aus.
-
Gehe zum Panel Node Details und gib 1,225 für Fluid Density ein.
-
Gib die niedrigen und hohen Werte von 0,035 bzw. 1 für Drag bzw. Lift ein.
-
-
Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann SimulationDampingConfig und wähle es aus.
-
Gehe zum Panel Node Details und gib die niedrigen und Hohen Werte von 0,02 bzw. 0,5 für Damping Coefficient Weighted ein.
-
Gib einen Local Damping Coefficient von 0,0085 ein.
Du kannst auch eine separate Gewichtungszuordnung eingeben, um die gewichteten Werte des Dämpfungskoeffizienten anzutreiben, wie unten zu sehen.
-
-
Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann SimulationGravityConfig und wähle es aus. 1. Gehe zum Panel Node Details und gib die niedrigen und Hohen Werte von 1 bzw. 1 für Gravity Scale ein.
Konfigurieren des Physik-Assets, der Kollision und der Geschwindigkeitsskalierung
In diesem Abschnitt richtest du das Physics Asset ein, das die Kollisionen gegen das Skelett-Mesh steuert. Außerdem stellst du die collision thickness, den friction coefficient,die proximity stiffness und die simulation velocity scale ein.
-
Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann SetPhysicsAsset und wähle es aus. Gehe zum Panel Node Details und klicke auf die Dropdown-Liste Physics Asset. Wähle das Physik-Asset für dein Skelett-Mesh aus.
-
Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann SimulationCollisionConfig und wähle es aus. Gehe zum Panel Node Details und gib eine Collision Thickness von 0,3 ein.
-
Gib einen Friction Coefficient von 0,2 ein.
-
Gib eine Proximity Stiffness von 100 ein.
-
-
Ziehe aus dem Collection-Pin, suche dann SimulationVelocityScaleConfig und wähle es aus. Gehe zum Panel Node Details und stelle eine Linear Velocity Scale von 0,3, 0,7 und 0,7 ein.
-
Gib eine Angular Velocity Scale von 0,5 ein.
-
Gib eine Max Velocity Scale von 1,0 ein.
-
Gib eine Fictitious Angular Scale von 1,1 ein.
-
Nächster Schritt
%configure-simulation-settings-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%