Das Gameplay-Beispiel Klassenzusammenstellung in einer Arena zeigt dir, wie du mehrere Geräte und Zonen miteinander kombinierst, die bei Interaktion oder Betreten zahlreiche der Attribute eines Spielers, wie Kondition, Schilde, Bewegungsmodifikator, Sprunghöhe sowie Gegenstände im Inventar verändern.
Dieses Beispiel demonstriert außerdem, wie du eine Nachricht auf dem HUD des Spielers anzeigen kannst.
Einige Geräte und Zonen sind sichtbar, andere hingegen sind nicht sichtbar und werden ausgelöst, indem ein Spieler einen bestimmten Bereich betritt oder einen bestimmten Gegner besiegt.
In diesem Tutorial lernst du Schritt für Schritt, wie du folgende Geräte verwendest, um deine eigene Klassenzusammenstellung in einer Arena zu erstellen:
-
Klassengestalter
-
Klassenauswahl
-
Mutatorzone (zum Auslösen von Klassenwechseln)
-
Explosives Gerät (zum Auslösen von Klassenwechseln)
-
Sammelbares Objekt (zum Auslösen von Klassenwechseln)
-
HUD-Nachrichtenübermittler
Verwendete Geräte
Viele der unten aufgeführten Geräte werden zum Erstellen der verschiedenen Klassenherausforderungen verwendet und daher nur kurz angerissen. Weitere Informationen zu ihrer Verwendung findest du auf den Seiten der jeweiligen Geräte.
-
6 Barriere-Geräte
-
7 Reklametafel-Geräte
-
6 Klassengestalter-Geräte
-
6 Klassenauswahl-Geräte
-
2 Sammelgegenstände-Galerie-Objekte
-
1 Kreaturenplatzierer-Gerät
-
1 Schadensbereich-Gerät
-
1 Spielbeender-Gerät
-
3 Explosive-Geräte
-
6 HUD-Nachrichtenübermittler-Geräte**
-
2 Mutatorzone-Geräte
-
1 Spieler-Spawnfläche-Gerät
-
3 Wachgeschütz-Geräte
-
2 Timer-Geräte
-
1 Auslöser-Gerät
Um mehr über die Platzierung von Objekten und zur Verwendung des Rasters zu erfahren, sieh dir die Video-Tutorials an.
Eine Arena rund um den Kurs bauen
Dieses Gameplay-Beispiel demonstriert die Verwendung von Klassen in einem geschlossenen Bereich. Um die Geräte unterzubringen, mit denen der Spieler interagieren soll, errichten wir eine Arena.
Drücke die Q-Taste, um Wände rund um die sichtbaren Klassenauswahl-Geräte und die anderen Geräte zu platzieren. Das Ziel ist es, einen Pfad zu bilden, der den Spieler zu den von dir aufgestellten Geräten und Zonen leitet.
Das Material kannst du frei wählen. Alternativ kannst du auch Objekte verwenden, um sie in Form von Wänden anzuordnen. Sieh dir die Video-Tutorials unter Deine Insel bearbeiten an, um mehr über die Verwendung von Objekten zu erfahren.
Ein Klassengestalter-Gerät einrichten
Das Klassengestalter-Gerät erlaubt es dir, die Eigenschaften verschiedener Klassen festzulegen und jeder Klasse unterschiedliche Attribute zuzuweisen. So kannst du bestimmen, wie sich das Gameplay von Klasse zu Klasse unterscheiden soll.
In den Tabellen mit den Geräteeinstellungen wird jeweils nur die erste Option jedes Gerätetyps aufgeführt. In der jeweiligen Beschreibung findest du einen Hinweis darauf, ob die Optionen für mehrere Geräte desselben Typs abgeändert werden können oder sollten.
-
Platziere ein Klassengestalter-Gerät an der gewünschten Position. Die Position kann frei gewählt werden, da der Spieler nicht direkt mit diesem Gerät interagieren wird.
-
Solltest du zusätzliche Klassengestalter-Geräte platzieren wollen, achte auf genügend Abstand zwischen den Geräten, um das Zuweisen von Waffen nicht zu erschweren.
-
Stelle dich neben das Gerät und drücke die E-Taste, um die Geräteoptionen aufzurufen.
-
Benenne die Klasse, indem du die Option Klassenname anpasst. Das erste Gerät erhält beispielsweise den Klassennamen „Tank“.
-
Stelle sicher, dass jedes Klassengestalter-Gerät eine eigene Klassenkennung verwendet. Das erste Gerät erhält beispielsweise die Klassenkennung 1.
-
Platziere eine Waffe im Inventar und lasse sie auf den Klassengestalter fallen, um sie zu registrieren. Dabei handelt es sich um die Waffe, die der Spieler erhält, wenn er zu dieser Klasse wechselt.
-
Um eine Waffe aus dem Inventar zu ziehen, drücke zunächst die I-Taste, um das Inventar zu öffnen. Navigiere zum Waffen-Tab und doppelklicke eine Waffe, um sie auszurüsten.
-
Um die Waffe aus deinem Inventar fallenzulassen, drücke zunächst die I-Taste, um das Inventar zu öffnen. Klicke und ziehe die gewünschte Waffe aus der Schnellleiste. Das erste Gerät gewährt dem Spieler beispielsweise eine Schrotflinte.
-
Der Gegenstand sollte über dem Gerät erscheinen, nachdem du ihn fallengelassen hast.
-
-
Wähle bei der Option Ausgegebenen Gegenstand ausrüsten den Wert Erster Gegenstand, damit die gewährte Waffe sofort ausgerüstet wird, sobald der Spieler zu dieser Klasse wechselt.
-
Bearbeite alle weiteren Eigenschaften, die du anpassen möchtest. Das erste Gerät erlaubt beispielsweise eine Max. Kondition von 300, setzt die Startschilde auf 100 %, erlaubt Max. Schilde in Höhe von 300, setzt den Bewegungsmultiplikator auf 0,7 und die Schwerkraft auf Hoch.
Die angepassten Optionen sollten in etwa wie folgt aussehen:
Option Wert Beschreibung Klassenname Tank Bestimmt den Namen der Klasse. Dieser sollte angepasst werden, damit die Klasse einfacher identifiziert werden kann, wenn Modifikationen nötig sind. Vergebe für jedes Gerät einen eigenen Namen. Klassenkennung 1 Bestimmt einen Kennwert für die Klasse. Dieser sollte angepasst werden, damit andere Geräte unter dieser Klassenkennung mit dem Gerät kommunizieren können. Erhöhe den Wert für jedes zusätzliche Gerät um 1. Ausgegebenen Gegenstand ausrüsten Erster Gegenstand Rüstet die von diesem Klassengestalter gewährte Waffe automatisch aus, wenn der Spieler zu dieser Klasse wechselt. Max. Kondition 300 Legt die maximale Kondition des Spielers auf den angegeben Wert fest. Kann angepasst werden, um einer Klasse mehr oder weniger Kondition zu gewähren. Die Werte können von Gerät zu Gerät variieren. Startschilde 100 % Gewährt dem Spieler volle Schilde, sobald er zu dieser Klasse wechselt. Kann angepasst werden, um einer Klasse weniger oder gar keine Startschilde zu gewähren. Die Werte können von Gerät zu Gerät variieren. Max. Schilde 300 Legt die maximalen Schilde des Spielers auf den angegeben Wert fest. Kann angepasst werden, um einer Klasse mehr oder weniger Schilde zu gewähren. Die Werte können von Gerät zu Gerät variieren. Bewegungsmultiplikator 0,7 Bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers. Kann angepasst werden, um einer Klasse eine abweichende Bewegungsgeschwindigkeit zu verleihen. Die Werte können von Gerät zu Gerät variieren. Schwerkraft Hoch Bestimmt, wie stark der Spieler von der Schwerkraft betroffen ist. Kann angepasst werden, um einer Klasse unterschiedliche Schwerkrafteffekte zu verleihen. Die Werte können von Gerät zu Gerät variieren. (Jede weitere gewünschte Option) (Gewünschter Wert) Jede weitere Option, die von der Standardeinstellung abweichen soll, kann nach Belieben angepasst werden. Alle Optionen können von Gerät zu Gerät variieren. Für weitere Beispiel-Klassen, die du zum Erstellen deiner eigenen Klassenzusammenstellung in einer Arena verwenden kannst, wirf einen Blick in den Abschnitt Beispiel-Klassen.
-
Richte alle weiteren Klassengestalter-Geräte ein. Wiederhole die Schritte 1–7 für die restlichen 5 Klassengestalter. Ändere bei jeder Wiederholung:
-
Den Klassennamen.
-
Die Klassenkennung.
-
Die auf dem Klassengestalter registrierten Waffen und Gegenstände.
-
Alle weitere Eigenschaften, die sich von Klasse zu Klasse unterscheiden sollen. Wirf einen Blick in den Abschnitt Beispiel-Klassen am Ende dieses Artikels, um dich inspirieren zu lassen.
-
Ein sichtbares Klassenauswahl-Gerät einrichten
Um ihre Klasse zu wechseln, können Spieler direkt mit sichtbaren Klassenauswahl-Geräten interagieren. Ein Spieler kann sofort seine Klasse wechseln, indem er über das Gerät läuft.
-
Platziere ein Klassenauswahl-Gerät auf deiner Insel. Die Position sollte sich innerhalb der zuvor errichteten Arena befinden, dort wo du deinem Spieler die Möglichkeit geben möchtest, seine Klasse zu wechseln.
-
Öffne das Anpassen-Fenster.
-
Lege bei Klasse für Wechsel die gewünschte Klassenkennung fest. Dem ersten Gerät wird beispielsweise der Wert 1 zugewiesen, was der Klassenkennung des ersten Klassengestalters entspricht.
-
Wähle bei Zeit bis Wechsel den Wert Sofort aus. So stellst du sicher, dass die Klasse des Spielers sofort gewechselt wird, wenn der Spieler das Gerät passiert.
-
Modifiziere den Wert bei Wenn Klasse gewechselt, Senden an. Für das erste Gerät wird hier beispielsweise der Wert 1 ausgewählt. Diese Option sendet eine Benachrichtigung auf dem entsprechenden Kanal, damit andere Geräte das Signal empfangen und weitere Aktionen ausführen können.
-
Die angepassten Optionen sollten in etwa wie folgt aussehen:
Option Wert Beschreibung Klasse für Wechsel 1 Bestimmt die Klasse, zu der ein Spieler wechselt, wenn das Gerät aktiviert wird. Der Wert basiert auf den Klassenkennungen der Klassengestalter-Geräte. Dies sollte angepasst werden, um dem Spieler des Gameplay-Beispiels zu erlauben, durch bestimmte Aktionen seine Klasse zu wechseln. Jedes Gerät sollte auf eine andere Klasse verweisen. Zeit bis Wechsel Sofort Stellt sicher, dass die Klasse sofort gewechselt wird, sobald der Spieler die Klassenauswahl-Zone betritt. Dies sollte angepasst werden, damit es keine Verzögerung beim Wechsel der Klassen gibt. Wenn Klasse gewechselt, Senden an Kanal 1 Bestimmt den Kanal, auf dem eine Nachricht gesendet wird, wenn das Gerät aktiviert wird. Dies sollte angepasst werden, damit andere Geräte ein Signal von diesem Gerät empfangen können. Jedes Gerät sollte auf einem eigenem Kanal senden.
-
Platziere alle sichtbaren Klassenauswahl-Geräte an den entsprechenden Positionen in deiner Arena. Wiederhole die Schritte 1–6 für zwei weitere sichtbare Klassenauswahl-Geräte. Ändere bei jeder Wiederholung:
-
Die Kennung bei Klasse für Wechsel. Jede dieser Kennungen sollte mit einer Klassenkennung eines anderen Klassengestalters übereinstimmen.
-
Der Kanal bei Wenn Klasse gewechselt, Senden an. Dieser sollte sich für jedes neue Gerät unterscheiden.
-
Wenn du mit Kanälen arbeitest, sollte jedes Gerät auf einem eigenen Kanal senden – es sei denn, du möchtest gezielt mit einem Auslöser mehrere Effekte aktivieren.
Ein unsichtbares Klassenauswahl-Gerät einrichten
Die unsichtbaren Klassenauswahl-Geräte erhalten Signale von Auslöser-Geräten, wie etwa Mutatorzonen, Explosiven Geräten, Sammelbaren Objekten oder anderen ähnlichen Geräten, um die Klasse des Spielers zu wechseln. Spieler interagieren nicht direkt mit diesen Geräten.
-
Platziere ein Klassenauswahl-Gerät auf deiner Insel. Die Position kann frei gewählt werden, da der Spieler nicht direkt mit diesem Gerät interagieren wird.
-
Öffne das Anpassen-Fenster.
-
Lege bei Klasse für Wechsel die gewünschte Klassenkennung fest. Da es bereits drei sichtbare Geräte gibt, solltest du für die erste unsichtbare Klassenauswahl die Klassenkennung 4 für den vierten Klassengestalter auswählen.
-
Wähle bei Zeit bis Wechsel den Wert Sofort aus. Die Klasse des Spielers wird sofort gewechselt, sobald er das Gerät auslöst.
-
Modifiziere den Wert bei Wenn Klasse gewechselt, Senden an.
- Im Walkthrough-Video des Gameplay-Beispiels wird dieser Wert für das unsichtbare Gerät auf 12 eingestellt. Diese Option sendet eine Benachrichtigung auf dem entsprechenden Kanal, damit andere Geräte das Signal empfangen und weitere Aktionen ausführen können. In deiner Version kannst du auch einen anderen Kanal verwenden.
-
Lege bei Spielerklasse wechseln bei Empfang von einen entsprechenden Kanal fest. Für die erste unsichtbare Klassenauswahl sollte der Kanal 4 ausgewählt werden.
-
Lege bei Im Spiel sichtbar die Option Aus fest. Da die unsichtbaren Klassenauswahlen durch andere Geräten ausgelöst werden, müssen sie selbst nicht sichtbar sein.
-
Lege bei Bereich im Spiel sichtbar die Option Aus fest. Da die unsichtbaren Klassenauswahlen durch andere Geräte ausgelöst werden, müssen ihre Bereiche nicht sichtbar sein.
-
Die angepassten Optionen sollten in etwa wie folgt aussehen:
Option Wert Beschreibung Im Spiel sichtbar Aus Bestimmt, ob das Gerät für den Spieler sichtbar ist. Passe diesen Wert an, damit der Spieler das Gerät während des Spiels nicht sehen kann. Bereich im Spiel sichtbar Aus Bestimmt, ob die Aura des Geräts für den Spieler sichtbar ist. Passe diesen Wert an, damit der Spieler den Bereich des Geräts während des Spiels nicht sehen kann. Klasse für Wechsel 4 Bestimmt die Klasse, zu der ein Spieler wechselt, wenn das Gerät aktiviert wird. Dies sollte angepasst werden, damit der Spieler zur richtigen Klasse wechselt, wenn das Gerät aktiviert wird. Zeit bis Wechsel Sofort Stellt sicher, dass die Klasse sofort gewechselt wird, sobald die Klassenauswahl ein Signal von einem auslösenden Gerät erhält. Dies sollte angepasst werden, damit es keine Verzögerung beim Wechsel der Klassen gibt. Spielerklasse wechseln bei Empfang von Kanal 12 Bestimmt den Kanal, über den das Klassenauswahl-Gerät ausgelöst wird. Dieser sollte mit dem Kanal übereinstimmen, auf dem das entsprechende Auslöser-Gerät sendet. Dies sollte angepasst werden, damit die Klasse automatisch gewechselt werden kann, wenn das Gerät ein Signal empfängt. Wenn Klasse gewechselt, Senden an Kanal 4 Bestimmt den Kanal, auf dem eine Nachricht gesendet wird, nachdem der Spieler das Gerät aktiviert hat. Dies sollte angepasst werden, damit andere Geräte ein Signal von diesem Gerät empfangen können. -
Richte alle weiteren unsichtbaren Klassenauswahlen ein. Wiederhole die Schritte 1–9 für zwei weitere unsichtbare Klassenauswahlen. Ändere bei jeder Wiederholung:
-
Die Kennung bei Klasse für Wechsel.
-
Der Kanal bei Wenn Klasse gewechselt, Senden an.
-
Klassenwechsel durch Geräte signalisieren
Um einen Klassenwechsel auszulösen, kannst du jedes Gerät verwenden, das ein Signal auf einem Kanal senden kann. Das Walkthrough-Video demonstriert einige Gameplay-Beispiele anhand eines Mutatorzone-Geräts, eines Explosiven Geräts und eines „Sammelbares Objekt“-Geräts. In all diesen Fällen kommunizieren die Geräte über ein Signal auf einem festgelegten Kanal mit den unsichtbaren Klassenauswahl-Geräten, um die Klasse des Spielers zu wechseln und somit auch das Gameplay des Spielers anzupassen. Die gezeigten Beispiele sind nicht allumfassend. Du kannst für deine eigene Version auch andere Geräte verwenden, die ein Signal auf einem Kanal senden können.
Eine Mutatorzone zum Auslösen eines Klassenwechsels einrichten
Du kannst ein Mutatorzone-Gerät so einrichten, dass die Klasse eines Spielers gewechselt wird, sobald er die Zone betritt.
-
Platziere das Mutatorzone-Gerät an der gewünschten Position. Die Position sollte sich innerhalb der zuvor errichteten Arena befinden.
-
Öffne das Anpassen-Fenster der Mutatorzone.
-
Passe den Kanal der Option Bei Betreten der Zone, Senden an an den Kanal der Option Spielerklasse wechseln bei Empfang von der entsprechenden Klassenauswahl an.
- Im Walkthrough-Video zu diesem Gameplay-Beispiel ist dies Kanal 12, um ein Signal an die erste unsichtbare Klassenauswahl zu senden, was der vierten Klassenauswahl insgesamt entspricht. In deiner Version kannst du auch einen anderen Kanal verwenden.
-
Optional kannst du den Kanal der Option Bei Verlassen der Zone, Senden an anpassen, um ein Signal an eine andere Klassenauswahl zu senden und somit die Spielerklasse erneut zu ändern, wenn der Spieler die Zone verlässt.
-
Wenn du planst, dass deine Spieler Waffen brauchen werden, während sie in der Mutatorzone sind, wähle bei Schießen zulassen den Wert Ja.
- Im Walkthrough-Video des Gameplay-Beispiels ist die Mutatorzone unsichtbar, weil der Spieler sie nicht umgehen kann. Solltest du dich für eine offenere Version entscheidest, kannst du deine Mutatorzonen auch sichtbar machen.
-
Die angepassten Optionen sollten in etwa wie folgt aussehen:
Option Wert Beschreibung Schießen zulassen Ja Optional. Sorgt dafür, dass der Spieler innerhalb der Mutatorzone schießen kann. Zone im Spiel sichtbar Ja Optional. Sorgt dafür, dass der Spieler die Mutatorzone während des Spiels sehen kann. Bei Betreten der Zone, Senden an Kanal 12 Bestimmt den Kanal, auf dem gesendet wird, wenn der Spieler die Mutatorzone betritt. Wähle hier den Kanal der entsprechenden Klassenauswahl. Bei Verlassen der Zone, Senden an Kanal 20 Bestimmt den Kanal, auf dem gesendet wird, wenn der Spieler die Mutatorzone verlässt. Wähle hier den Kanal der entsprechenden Klassenauswahl.
Ein explosives Gerät zum Auslösen eines Klassenwechsels einrichten
Du kannst ein explosives Gerät so einrichten, dass die Klasse eines Spielers gewechselt wird, sobald er das Gerät zur Explosion bringt.
-
Platziere das Explosive Gerät an der gewünschten Position. Die Position sollte sich innerhalb der zuvor errichteten Arena befinden. Optional kannst du das explosive Gerät auch so platzieren, dass es durch seine Explosion eine Wand oder eine andere Barriere zerstört, die den Spieler am Vorankommen hindert.
-
Öffne das Anpassen-Fenster des explosiven Geräts.
-
Passe den Kanal der Option Wenn explodiert, Senden an an den Kanal der Option Spielerklasse wechseln bei Empfang von der entsprechenden Klassenauswahl an.
- Im Walkthrough-Video zu diesem Gameplay-Beispiel ist dies Kanal 13, um ein Signal an die zweite unsichtbare Klassenauswahl zu senden, was der fünften Klassenauswahl insgesamt entspricht. In deiner Version kannst du auch einen anderen Kanal verwenden.
-
Optional kannst du weitere Optionen anpassen, um zu bestimmen, wie groß die Explosion sein soll, wieviel Schaden sie bei Spielern und Objekten verursacht und ob sie Gegenstände zerstören kann, die vom Spieler nicht zerstört werden können. So kannst du es dem explosiven Gerät beispielsweise ermöglichen, Hindernisse zu zerstören, die den Weg des Spielers blockieren.
Option Wert Beschreibung Explosionsradius 0,25 Optional. Reduziert die Größe der Explosion, sodass nur Dinge Schaden nehmen, die sich in direktem Kontakt mit dem explosiven Gerät befinden. Spielerschaden 0 Optional. Verhindert, dass der Spieler Schaden nimmt. Gebäudeschaden 500 Optional. Stellt sicher, dass die meisten Objekte und Gebäude von der Explosion zerstört werden. Beschädigt unzerstörbare Gebäude Ja Optional. Stellt sicher, dass auch Gebäude und Objekte von der Explosion zerstört werden, die für den Spieler nicht zerstörbar sind. Wenn explodiert, Senden an 13 Bestimmt den Kanal, auf dem gesendet wird, wenn das Gerät explodiert. Wähle hier den Kanal der entsprechenden Klassenauswahl.
Ein sammelbares Objekt zum Auslösen eines Klassenwechsels einrichten
Du kannst ein „Sammelbares Objekt“-Gerät so einrichten, dass die Klasse eines Spielers gewechselt wird, sobald er das Objekt aufsammelt.
-
Platziere die Sammelgegenstände – Galerie an einem beliebigen Ort.
-
Wähle eines oder mehrere „Sammelbares Objekt“-Geräte zur weiteren Verwendung und lösche den Rest.
-
Platziere das sammelbare Objekt an der gewünschten Position. Die Position sollte sich innerhalb der zuvor errichteten Arena befinden.
-
Wähle bei Punkte den Wert 0, da in diesem Gameplay-Beispiel keine Punkte vergeben werden.
-
Optional kannst du einen Kanal bei Sichtbarkeit einschalten bei Empfang von auswählen, sodass das Gerät auf ein Signal von einem anderen Gerät reagiert.
- Das Walkthrough-Video des Gameplay-Beispiels verwendet diese Option, um das sammelbare Objekt nach Abschluss der vorherigen Herausforderung zu enthüllen. Dabei wird ein Signal auf Kanal 15 verwendet. In deiner Version kannst du auch einen anderen Kanal verwenden.
-
Passe den Kanal der Option Wenn aufgesammelt, Senden an an den Kanal der Option Spielerklasse wechseln bei Empfang von der entsprechenden Klassenauswahl an.
- Im Walkthrough-Video zu diesem Gameplay-Beispiel ist dies Kanal 16, um ein Signal an die dritte unsichtbare Klassenauswahl zu senden, was der sechsten Klassenauswahl insgesamt entspricht. In deiner Version kannst du auch einen anderen Kanal verwenden.
Option Wert Beschreibung Sammelbares Objekt Bernsteinpyramide Bestimmt das Erscheinungsbild des sammelbaren Objekts. Dieses kannst du frei wählen. Punkte 0 Es werden keine Punkte verwendet, also sollte das Einsammeln des Objekts auch keine gewähren. Sichtbarkeit einschalten bei Empfang von 15 Optional. Verwende diese Option, wenn du das sammelbare Objekt erst für den Spieler sichtbar machen möchtest, nachdem es ein Signal von einem anderen Gerät empfängt. Wenn aufgesammelt, Senden an 16 Bestimmt den Kanal, auf dem gesendet wird, wenn das Objekt eingesammelt wird. Wähle hier den Kanal der entsprechenden Klassenauswahl.
Einen HUD-Nachrichtenübermittler einrichten
Mit einem HUD-Nachrichtenübermittler-Gerät können Nachrichten auf dem HUD des Spielers angezeigt werden, um einen Klassenwechsel oder andere nützliche Informationen zum Gameplay anzuzeigen.
-
Platziere einen HUD-Nachrichtenübermittler an der gewünschten Position. Die Position kann frei gewählt werden, da der Spieler nicht direkt mit diesem Gerät interagieren wird.
-
Öffne das Anpassen-Fenster.
-
Wähle bei der Option Anzeigen bei Empfang von den Kanal, auf dem die entsprechende Klassenauswahl sendet. Wie unter Ein sichtbares Klassenauswahl-Gerät einrichten beschrieben, ist dies Kanal 1 für das erste Gerät im Video-Beispiel.
-
Gib bei der Option Nachricht den gewünschten Text ein.
-
Stelle die Option Zeit ab Rundenstart auf Aus. Damit stellst du sicher, dass die Nachricht nur angezeigt wird, wenn ein Signal vom entsprechenden Klassengestalter empfangen wird.
-
Mit der Option Platzierung kannst du optional bestimmen, wo die Nachricht auf dem Bildschirm angezeigt werden soll.
-
Die angepassten Optionen sollten in etwa wie folgt aussehen:
Option Wert Beschreibung Nachricht Du bist jetzt ein Tank! Die Nachricht, die dem Spieler bei Auslösung des Geräts angezeigt wird. Diese sollte angepasst werden, sodass der Spieler eine relevante Nachricht erhält. Sollte für jedes Gerät angepasst werden. Zeit ab Rundenstart Aus Stellt sicher, dass die Nachricht nur angezeigt wird, wenn ein Signal vom entsprechenden Klassengestalter empfangen wird. Platzierung Obere Mitte Optional. Bestimmt, wo die Nachricht auf dem Bildschirm des Spielers angezeigt wird. Anzeigen bei Empfang von Kanal 1 Der Kanal, auf dem das Gerät ausgelöst wird, um die gewünschte Nachricht anzuzeigen. Dieser sollte angepasst werden, damit die Nachricht angezeigt wird, wenn ein Signal auf dem entsprechenden Kanal empfangen wird. Jeder Kanal sollte dem Kanal eines Klassengestalter-Geräts entsprechen.
-
Richte alle HUD-Nachrichtenübermittler ein. Wiederhole die Schritte 1–5 für alle HUD-Nachrichtenübermittler. Ändere bei jeder Wiederholung:
-
Die Option Nachricht.
-
Den Kanal bei der Option Anzeigen bei Empfang von.
-
Die Standardklasse des Spielers ändern
Die Standardklasse des Spielers bestimmt die Klasse des Spielers, wenn er zuerst auf der Insel landet. Da du nicht möchtest, dass der Spieler zu Beginn eine Klasse hat, wählst du hier eine Klassenkennung, die nicht verwendet wird.
Öffne die Meine Insel-Einstellungen und stelle die Standard-Klassenkennung auf eine Klassenkennung, die von keinem der Klassenauswahl-Geräte verwendet wird.
-
Weitere Informationen findest du auf dieser Fortnite-Dokumentationsseite.
-
Im Walkthrough-Video des Gameplay-Beispiels wird die Standard-Klassenkennung auf 7 gestellt.
Beispiel-Klassen
Nachfolgend findest du eine Auswahl zusätzlicher Beispiel-Klassen, die du mit den Geräten aus diesem Gameplay-Beispiel erstellen kannst. Diese wurden auch alle im Gameplay-Walkthrough verwendet. Die Tank-Klasse wurde oben unter dem Abschnitt Ein Klassengestalter-Gerät einrichten beschrieben.
| Name | Skirmisher | Sniper | Swordsman | Grenadier | Medic |
|---|---|---|---|---|---|
| Gewährte Waffe | Maschinenpistole | Scharfschützengewehr | Infinity-Schwert | Granatwerfer | Pistole |
| Gewährte Gegenstände | – | – | – | Granaten | Saufpack, Medi-Nebel, Medkits |
| Max. Kondition | 125 | 100 | 200 | 100 | 100 |
| Max. Schilde | 125 | 100 | 100 | 300 | 100 |
| Bewegungsmultiplikator | 1,5 | 0,8 | 1,3 | 1 | 1 |
| Schwerkraft | Normal | Niedrig | Niedrig | Normal | Normal |
Herausforderungen für den Spieler designen
Im Walkthrough-Video dieses Gameplay-Beispiels gibt es sechs Herausforderungen, die Spieler überwinden müssen, indem sie die Waffen und Fähigkeiten verwenden, die ihnen von den Klassenauswahl-Geräten gewährt werden. Die Spieler absolvieren eine Herausforderung nach der anderen und schalten nach jeder Herausforderung neue Klassen und Waffen frei.
Jede der im Walkthrough-Video verwendeten Herausforderungen bezieht sich auf eine der Beispiel-Klassen, die für dieses Gameplay-Beispiel erstellt wurden. Jede Herausforderung wird von einer oder mehreren Reklametafeln begleitet, die den Spielern Hinweise dazu geben, was sie zum Absolvieren der Herausforderungen tun müssen.
Weil die Herausforderungen nicht den Fokus dieses Gameplay-Beispiels darstellen und das Erstellen spaßiger Herausforderungen für deine Spieler sehr komplex werden kann, überlassen wir die spezifischen Details der Herausforderungen auf deiner Insel ganz dir. Im Folgenden wird kurz umrissen, wie die Herausforderungen im Walkthrough-Video des Gameplay-Beispiels erstellt wurden und welche Geräte verwendet wurden.
Wir ermutigen dich, deiner Kreativität beim Erstellen deiner eigenen Version des Gameplay-Beispiels freien Lauf zu lassen. Du kannst Herausforderungen ganz nach Belieben anpassen, weglassen oder hinzufügen, um deine Insel für die Spieler frisch und interessant zu gestalten. Weitere Informationen zur Verwendung aller aufgelisteten Geräte findest du auf den Seiten der jeweiligen Geräte.
Tank-Herausforderung
Die Tank-Herausforderung wird ausgelöst, nachdem der Spieler eine sichtbare Klassenauswahl betritt. Anschließend muss er mit einer Schrotflinte eine Sprengladung zur Detonation bringen, um eine Wand zu zerstören. Die Explosion verursacht Schaden, die der Spieler als Tank jedoch mithilfe seiner Schilde komplett absorbieren kann.
Platziere eine Wand, um den Weg zu blockieren, und anschließend ein explosives Gerät an der Wand. Platziere ein Spieler-Spawnfläche-Gerät und das erste sichtbare Klassenauswahl-Gerät neben dem explosiven Gerät. Der Spieler soll das explosive Gerät mit der Schrotflinte der Tank-Klasse zerstören und die Explosion aufgrund der hohen Schilde der Klasse problemlos überleben. Platziere eine Reklametafel mit einer kurzen Anleitung an der Wand.
Verwendete Geräte:
-
1 Reklametafel-Gerät
-
1 Klassengestalter-Gerät
-
1 Klassenauswahl-Gerät
-
1 Explosives Gerät
-
1 HUD-Nachrichtenübermittler-Gerät
Skirmisher-Herausforderung
Die Skirmisher-Herausforderung wird ausgelöst, nachdem der Spieler eine sichtbare Klassenauswahl betritt. Der Spieler muss mithilfe seiner erhöhten Bewegungsgeschwindigkeit den Wettlauf gegen einen Timer gewinnen, indem er innerhalb von 3 Sekunden an einem Barrieregerät vorbeikommt.
Platziere die zweite sichtbare Klassenauswahl für die Skirmisher-Klasse. Platziere eine Reklametafel mit einer kurzen Anleitung an der Wand. Platziere eine Mutatorzone auf dem Weg des Spielers und verbinde sie über einen Kanal mit einem Timer, der nach einem Countdown von 3 Sekunden ein Signal auf einem Kanal sendet. Der Spieler muss also schnell sein, um an der Barriere vorbeizukommen, bevor der Timer abläuft.
Verwendete Geräte:
-
1 Barriere-Gerät
-
1 Reklametafel-Gerät
-
1 Klassengestalter-Gerät
-
1 Klassenauswahl-Gerät
-
1 HUD-Nachrichtenübermittler-Gerät
-
1 Mutatorzone-Gerät
-
1 Timer-Gerät
Swordsman-Herausforderung
Die Swordsman-Herausforderung wird ausgelöst, nachdem der Spieler eine sichtbare Klassenauswahl betritt. Der Spieler muss mit seinem Schwert ein gespawntes Ungetüm besiegen, um das Absenken einer Barriere auszulösen.
Platziere die dritte sichtbare Klassenauswahl für die Swordsman-Klasse und verbinde sie über einen Kanal mit einer Barriere, hinter der sich ein Kreaturenplatzierer-Gerät befindet, sodass die Barriere fällt und ein Ungetüm spawnt, sobald der Spieler die Swordsman-Klasse annimmt. Platziere eine Reklametafel mit einer kurzen Anleitung an der Wand. Platziere eine zweite Barriere, die über einen Kanal mit dem Kreaturenplatzierer verbunden wird, sodass sich die zweite Barriere absenkt, sobald der Spieler das Ungetüm besiegt.
Verwendete Geräte:
-
2 Barriere-Geräte
-
1 Reklametafel-Gerät
-
1 Klassengestalter-Gerät
-
1 Klassenauswahl-Gerät
-
1 Kreaturenplatzierer-Gerät
-
1 HUD-Nachrichtenübermittler-Gerät
Sniper-Herausforderung
Die Sniper-Herausforderung wird ausgelöst, nachdem der Spieler von einer Reklametafel darauf hingewiesen wird, hochzuspringen und eine unsichtbare Mutatorzone zu treffen, die ein Signal an eine unsichtbare Klassenauswahl sendet. Der Spieler muss bis an die Spitze einer hohen Wand klettern und von dort aus auf ein explosives Gerät schießen, um eine unsichtbare Barriere zu beseitigen, die seinen Weg versperrt.
Platziere eine hohe Wand auf dem Pfad des Spielers, an deren Spitze sich eine Barriere befindet, die den Weg des Spielers versperrt. Passe die Barriere so an, dass sie keine Schüsse blockiert und dass sie fällt, wenn sie ein Signal auf einem Kanal empfängt. Platziere eine Reklametafel mit einer kurzen Anleitung an der Wand. Platziere ein explosives Gerät jenseits der Barriere, das so angepasst wird, dass es bei der Explosion ein Signal auf demselben Kanal sendet, der die Barriere fallen lässt. Richte eine Mutatorzone ein, die mit einer separat platzierten unsichtbaren Klassenauswahl verbunden wird, sodass der Spieler die Sniper-Klasse annimmt, wenn er hochspringt. Der Spieler kann anschließend bis an den höchsten Punkt der Wand springen oder klettern, das explosive Gerät abschießen und die Barriere beseitigen.
Verwendete Geräte:
-
1 Barriere-Gerät
-
1 Reklametafel-Gerät
-
1 Klassengestalter-Gerät
-
1 Klassenauswahl-Gerät (unsichtbar)
-
1 Explosives Gerät
-
1 HUD-Nachrichtenübermittler-Gerät
-
1 Mutatorzone-Gerät
Grenadier-Herausforderung
Die Grenadier-Herausforderung wird ausgelöst, sobald der Spieler von einer Reklametafel angewiesen wird, ein explosives Gerät abzuschießen, um eine Wand zu zerstören, wodurch außerdem eine Barriere ausgelöst wird, die dem Spieler den Weg zurück versperrt. Es werden drei Wachgeschütze hinter einer Barriere enthüllt, die der Spieler ausgerüstet mit explosiven Waffen und Gegenständen aus der Ferne besiegen muss. Sobald alle drei Wachgeschütze besiegt wurden, fällt die Barriere und der Spieler kann seinen Weg fortsetzen.
Platziere ein explosives Gerät an einer Wand und passe es so an, dass es die Wand zerstört, wenn es explodiert. Konfiguriere das explosive Gerät so, dass es ein Signal an eine unsichtbare Klassenauswahl sendet, wenn es explodiert, und dem Spieler so die Grenadier-Klasse zuweist. Platziere eine Reklametafel mit einer kurzen Anleitung an der Wand. Platziere eine Barriere hinter dem Spieler, die vom selben Signal ausgelöst wird. Platziere drei Wachgeschütz-Geräte, sodass sie enthüllt werden, nachdem die Wand zerstört wurde, aber von einer Barriere geschützt werden, die zwar Bewegungen blockiert aber Schüsse durchlässt. Platziere eine Reklametafel mit Anweisungen zur Zerstörung der Wachgeschütze an der Wand hinter ihnen. Passe die Wachgeschütze so an, dass, wenn sie zerstört werden, ein Signal auf einem Kanal an ein Auslöser-Gerät gesendet wird. Konfiguriere den Auslöser so, dass er dreimal aktiviert werden muss, bevor er ein Signal auf einem separaten Kanal sendet, das die Barriere beseitigt. Der Spieler muss also alle drei Wachgeschütze zerstören, bevor er fortfahren kann.
Verwendete Geräte:
-
2 Barriere-Geräte
-
2 Reklametafel-Geräte
-
1 Klassengestalter-Gerät
-
1 Klassenauswahl-Gerät (unsichtbar)
-
1 Explosives Gerät
-
1 HUD-Nachrichtenübermittler-Gerät
-
3 Wachgeschütz-Geräte
-
1 Auslöser-Gerät
Medic-Herausforderung
Die Medic-Herausforderung wird ausgelöst, sobald der Spieler ein sammelbares Objekt in Form einer Bernsteinpyramide aufnimmt. Der Spieler beginnt, Schaden durch einen Schadensbereich zu nehmen, während ein Timer herabzählt. Nun muss er die gewährten Schilde und Heilgegenstände nutzen, um zu überleben, bis der Timer-Countdown endet. Sobald der Timer-Countdown endet, fällt die letzte Barriere und der Spieler kann ein sammelbares Objekt in Form einer Fortnite-Münze einsammeln, um das Spiel zu gewinnen.
Platziere ein sammelbares Objekt vor einer Barriere, das so konfiguriert ist, dass es ein Signal auf einem Kanal an eine unsichtbare Klassenauswahl sendet, wenn es eingesammelt wird. Das Signal weist dem Spieler die Medic-Klasse zu, startet einen Timer von 30 Sekunden und aktiviert zudem einen Schadensbereich. Wenn der Countdown endet, sendet der Timer ein Signal auf einem Kanal, um den Schadensbereich zu deaktivieren und die Barriere abzusenken. Platziere ein zweites sammelbares Objekt, dass ein Signal an ein Spielbeender-Gerät sendet, wenn es eingesammelt wird.
Verwendete Geräte:
-
1 Barriere-Gerät
-
1 Reklametafel-Gerät
-
1 Klassengestalter-Gerät
-
1 Klassenauswahl-Gerät (unsichtbar)
-
2 Sammelgegenstände-Galerie-Objekte
-
1 Schadensbereich-Gerät
-
1 Spielbeender-Gerät
-
1 HUD-Nachrichtenübermittler-Gerät
-
1 Timer-Gerät
Ergebnis
Das folgende Walkthrough-Video dieses Gameplay-Beispiels dient als Demonstration der grundlegenden Funktionalität. Du kannst dieses Gameplay-Beispiel auf deiner Insel nutzen, um Spielern die Fähigkeit zu geben, ihre Klassen zu wechseln und so Gegner oder Hindernisse zu überwinden. Es gibt unzählige Möglichkeiten, wie ein Creator einen Klassenwechsel auslösen kann. Die in diesem Gameplay-Beispiel präsentierten Möglichkeiten stellen nur eine kleine Auswahl dar.