Das Debug-Befehlsmenü erhält einige Verbesserungen für die Benutzerfreundlichkeit in diesem Release: numerischer Input, besser beschreibende Fehlermeldungen, Fehlermeldungen im Output-Log und ein neuer Befehl für die freie Kamera.
Ihr findet auch das neue Würfelgewehr und die Prefabs und Galerien zu Squibbly Shores.
Zur Erinnerung: Warnungen zum ungültigen Außerkraftsetzen einer Eigenschaft
In V.40.00 wurde ein Fehler behoben, der eine unvollständige Validierung ausgeblendeter Eigenschaften verursachte, was dazu führen kann, dass ihr einige neue Warnungen vom Typ Ungültiges Außerkraftsetzen der Eigenschaft seht. Wenn diese Warnungen bei Eigenschaften auftreten, die ihr benötigt, meldet diese an uns, damit wir sie eventuell für UEFN freigeben können. Diese Warnungen werden in einer zukünftigen Version von UEFN zu Fehlern.
Updates für den Inhaltsbrowser und das Inventar
Werft einen Blick auf die neuen Inhalte, die in diesem Release verfügbar sind!
Neue Waffen
Würfelgewehr
Neue Fertigobjekte und Galerien
„Squibbly Shores – Crusty Cod“-Fertigobjekt
„Squibbly Shores-Leuchtturm“-Fertigobjekt
„Squibbly Shores-Platz“-Fertigobjekt
Squibbly Shores-Böden – Galerie
Squibbly Shores-Wände – Galerie
Squibbly Shores-Dächer – Galerie
Squibbly Shores-Außenobjekte – Galerie
Squibbly Shores-Innenobjekte – Galerie
Debug-Befehle
Verbesserungen für die Benutzerfreundlichkeit
Wir haben dem Debug-Befehlsmenü weitere Funktionen hinzugefügt und es gibt nun Feedback, wenn ein Befehl ausgeführt wird. Hier sind die Neuerungen aus V.40.40:
Numerischer Input: Befehle mit numerischen Einträgen erlauben nun das Festlegen von Parametern via manueller Eingabe, so wie es auch beim Befehl „Kondition festlegen“ möglich ist.
Besser beschreibende Fehlermeldungen: Die Fehlermeldungen, die angezeigt werden, wenn ein Befehl fehlschlägt, geben nun weitere Informationen.
Fehlermeldungen im Output-Log: Alle Fehlermeldungen von einem Befehl werden jetzt dem Output-Log hinzugefügt.
Zusätzliche Befehle
Wir haben einen weiteren Befehl hinzugefügt, der dich beim effizienten Debuggen deiner Projekte unterstützen soll. Folgendes wurde in V40.40 hinzugefügt:
Freie Kamera: Erlaubt es dem Benutzer, die Karte zu erkunden, unabhängig davon, ob dessen Charakter eine freie Kamera verwendet. Benutzer erleiden keinen Schaden, während sie diesen Modus verwenden.
Spieler-Input ist nicht mehr experimentell
Spieler-Input beschreibt, wie die physischen Aktionen eines Spielers zu Reaktionen im Spiel umgewandelt werden. Ein häufiges Beispiel für Spieler-Input in einem Spiel ist ein Spieler, der die Leertaste drückt, damit der Charakter im Spiel springt.
Im Unreal Editor für Fortnite (UEFN) könnt ihr Spieler-Input mit Verse implementieren. Mit der Verse-Input-API könnt ihr steuern, welche Eingaben für einen Spieler aktiv sind und reagieren, wenn diese Eingaben getätigt werden. Um zu erfahren, wie ihr Spieler-Input in eurem UEFN-Projekt verwendet, werft einen Blick auf Spieler-Input in Verse.
Neue oder aktualisierte Dokumentationsseiten
„So funktioniert der Entdecken-Bildschirm“ und Richtlinien für Thumbnails
Wir haben unsere Dokumentation So funktioniert der Entdecken-Bildschirm aktualisiert, um die jüngsten Änderungen am Entdecken-Bildschirm widerzuspiegeln. Sie behandelt, wie Inseln bewertet werden, wichtige Metriken, Best Practices für Thumbnails und wo deine Insel erscheinen kann.
Wir haben außerdem unserer Thumbnail-Dokumentation neue Beispiele hinzugefügt, um dir zu helfen, die Regeln zu befolgen und eine Ablehnung zu vermeiden, wenn du deine Insel veröffentlichst.
Sieh dir in der Dokumentation zu den Richtlinien für Thumbnails an, was du beim Erstellen eines Thumbnails tun bzw. nicht tun solltest.
Unreal Engine Remote-App
Die Unreal Engine Remote-Anwendung ist jetzt verfügbar, damit ihr eure UEFN-Inseln auf physischen Mobilgeräten testen könnt. Diese Seite beschreibt, wie ihr die Unreal Engine Remote-App auf iOS und Android erhalten könnt und wie ihr eure Live-Sitzung mit eurem Mobilgerät verbindet.
Neue Geräte-Designbeispiele
Design-Beispiele für das Grafikeffekt-Spawnpunkt-Gerät geben euch neue Inspiration für die Verwendung von visuellen Effekten im Spiel, mit denen ihr auf interessante Weise Spieler einführen, orientieren oder ihre Aufmerksamkeit in eine bestimmte Richtung lenken könnt.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgenden Fehlerbehebungen gehen auf Fehler ein, die uns in den Foren gemeldet wurden. Vielen Dank an alle für die Geduld und das Melden dieser Fehler!
Ein Fehler wurde behoben, durch den Wachen nach dem Respawnen ihre Konditionseinstellungen verloren haben.
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Erstellen von MVVM-ViewBindings innerhalb eines UserWidgets beim Starten im Editor konstant zu einem Cook-Fehler führte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Ausweichrollen nicht ausgeführt werden konnten, wenn man zu Boden gegangen war.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Taschenbunker nicht an Wänden und Decken befestigt wurde.
Ein Fehler mit dem Szenendiagramm wurde behoben, durch den die Interagierbar-Komponente nicht zur Eingabe einer Fester-Winkel-Perspektive des Kamerageräts aufgefordert hat.
Eine vollständige Liste aller geplanten Fehlerbehebungen für V.40.40 findet ihr in dieser Suche in den Epic-Entwickler-Community-Foren.
Aktualisierungen und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
Eine Standeinstellung für eine Karosserie wurde hinzugefügt.
Das Würfelgewehr wurde dem Kreativmodus hinzugefügt.
Beim Erstellen eines neuen Entität-Fertigobjekts öffnet sich ein Dialogfeld, in dem ihr eine Basis-Klasse auswählen könnt.
Die Funktionen Einschalten und Ausschalten wurden den Geräten „Rocket Racing-Beschleunigungsfläche“ und „Rocket Racing- EMP-Gefahrenbereich“ hinzugefügt.
Individuelle Fortbewegungsoptionen für „Schneller Fall“ und „Fallschaden-Deckelung“ wurden den Inseleinstellungen hinzugefügt.
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass Charaktere Türen aufstoßen konnten, wenn sie auf Welten rutschten, auf denen die Physik eingeschaltet war.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Charaktere ihr Momentum verloren, wenn sie auf Welten mit eingeschalteter Physik landeten.
Die nicht verwendete Grafikeinstellung „Texturqualität“ für Gebäude aus dem Microsoft Store wurde entfernt.
Fehlerbehebungen für den Auftragsmanager:
Ein Fehler im Auftragsmanager wurde behoben, der verhinderte, dass Aufträge in Menüs erschienen, nachdem von einer BR-Spielsitzung ins Frontend gewechselt wurde.
Ein Rollback-CVAR wurde hinzugefügt für den Fall, dass Änderungen zu Problemen führen, die bei den ersten Tests nicht entdeckt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Aufträge im Frontend fehlten.
Fehlerbehebungen für den numerischen, skalierbaren Input:
Numerische, skalierbare Werte werden nun korrekt angewendet, wenn die Eingabetaste (A auf Controller) gedrückt wird, und sie werden ignoriert, wenn die Escape-Taste (X auf Controller) gedrückt wird.
Der Konditionsprozentsatz verwendet Klammern nun wie vorgesehen.
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Respawnen mit Unverwundbarkeit die Umschaltfunktion zurücksetzte. Die Unverwundbarkeit besteht nun auch nach Zurücksetzungen fort.
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Eingabeauslöser-Gerät sich nicht mehr auf Spieler auswirkte, die in das RR-Fahrzeug stiegen, selbst nachdem sie dieses Fahrzeug wieder verlassen hatten.
Ein Fehler wurde behoben, durch den das neue RR-Fahrzeug Änderungen an auf Rocket Racing bezogenen Einstellungen ignorierte, darunter auch Tastenbelegungen.
Ein Fehler wurde behoben, durch den das RR-Fahrzeug nicht vom Schildbrecher-EMP betroffen war.
Ein Fehler wurde behoben, durch den bei der menschlichen Blitzbogenkanone das Fadenkreuz und die Überhitzungsanzeige fehlten.
Fehlerbehebungen für die Benutzeroberfläche:
Ein Fehler wurde behoben, durch den die T-Taste während Sitzungen keine Option für die Tastenbelegung von Debug-Befehlen war.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Wechsel von Kategorien im Debug-Menü nicht immer den ersten Befehl der ausgewählten Kategorie hervorgehoben hat.
Ein Fehler im Debug-Menü wurde behoben, durch den Header nicht oben im Menü angezeigt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Drücken der „Unten“-Taste im Debug-Menü die falsche Taste fokussierte, wenn Tastenbelegungen fokussiert wurden. Außerdem wurden Fehler bekoben, die beim Fokussieren von Tasten auftraten, während Tabs gewechselt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Interaktion-Eingabeaufruf für das Mod-Werkbank-Gerät auf einigen Inseln nicht angezeigt wurde.
Ein Fehler mit Debug-Befehlen wurde behoben, durch den beim Interagieren mit skalierbaren Befehlen (numerische Schieberegler) die Eingabe eines Wertes mit der Tastatur dazu führte, dass der eingegebene Text nicht als gültig galt.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Nutzer Actors mit weit versetzten Achsen nicht sehen konnten, wenn sie versuchten, sie mit dem Telefon-Werkzeug zu manipulieren.
Die Erfolgs- und Fehlermeldungen wurde aktualisiert, um zu bestätigen, wenn ein Befehl erfolgreich eingeschaltet wurde.
Die Schaltfläche „Eingaben löschen“ im Debug-Menü wurde aktualisiert und heißt nun Alle Eingaben löschen.
Updates und Fehlerbehebungen für Markeninseln
STAR WARS
Fehlerbehebungen:
Der Einschlag-Soundeffekt für die AAT-Kanone, den DF.9 und den Turbolaser wurden zurückgesetzt auf den Stand für das Update mit den neuen Einschlag-Soundeffekten.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die neuen Einschlag-Effekte in der Luft schwebten, wenn der Debugger eingeschaltet war.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der N1 das HUD nicht richtig aktualisierte, wenn erneut in das Fahrzeug gestiegen wurde.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Grafikeffekt für überhitzte Waffen mehr Versatz in der Ego-Perspektive hatte.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Grafikeffekt für die AoE-Heilung nach Verwendung der Kraft weiterhin angezeigt wurde.
Aktualisierungen und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
Audio-Clips des Grafikeffekt-Spawnpunkts sind nun auch im Audio-Player verfügbar.
Fehlende Materialoptionen für das Barrieregerät wurden UEFN hinzugefügt.
Die Live-Bearbeitung ist nun eingeschaltet, während das Spiel läuft. Einige Änderungen, die in UEFN durchgeführt werden, sind nun sofort in Game-Clients umgesetzt. Änderungen, die in Game-Clients durchgeführt werden, während das Spiel läuft, werden nicht beibehalten oder zurück nach UEFN übertragen.
Die Anzeige-Flag Fortgeschritten > Grenzen wird im „Viewport anzeigen“-Menü von UEFN angezeigt, damit Nutzer die Landschaftsgras-Ausschlussbereiche um Gebäude herum besser verstehen können.
Fehlerbehebungen:
FNEC_M_Biome_Landscape_Parent wurde aktualisiert, um einen Fehler beim Rendering auf Xbox Series S und X zu beheben. Das Update umfasst das Hinzufügen von zwei neuen Parameterschaltern pro Ebene.
„Emissiv verwenden“ und „Erweiterte Steuerung verwenden“:
Der Schalter „Emissiv verwenden“ schaltet emissive Texturen ein, damit diese auf der ausgewählten Ebene gerendert werden.
Der Schalter „Fortgeschrittene Steuerung verwenden“ schaltet zusätzliche Parameter für Farbe, Rauheit und spiegelnde Variation für jede Ebene hinzu.
Wenn einer dieser Parameter eingeschaltet wird, erhöht sich die Anzahl der Befehle. Ihr könnt eine beliebige Kombination von fortgeschrittener Steuerung und emissiven Lichtern hinzufügen, eure Materialien sollten allerdings nicht die 2.000 Anzahl der Befehle überschreiten. Solange ihr unter 2.000 Befehlen bleibt, sollten keine Rendering-Fehler auftreten, eine hole Anzahl der Befehle kann sich jedoch erheblich auf die Performance auswirken.
Wir haben die fortgeschrittene Steuerung standardmäßig auf den Basisebenen A und B eingeschaltet.
Wenn euer Material von FNEC_M_Biome_Landscape_Parent erbt und ihr einen dieser Parameter bearbeitet habt, schaltet den Schalter „Fortgeschrittene Parameter“ für die betroffenen Ebenen ein, damit sich eure Material-Instanz aktualisiert.
Es gibt kein bekanntes Problem, bei dem Parameter, die versteckt sein sollten, wenn „Fortgeschrittene Parameter“ deaktiviert ist, trotzdem sichtbar sind.
Ein Fehler wurde behoben, durch den ein festes Objekt des Objektbewegers seinen Pfad nicht wiederholte, nachdem ein Kollisionsevent während dessen Verschiebungsbewegung auftrat.
Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler nicht auf einem Ventilator laufen konnten, wenn er während des Gameplays deaktiviert war.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Kollisionsanzeigen von Wasser und Landschaft im UEFN-Editor nicht richtig funktionierten.
Szenendiagramm
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Entität-Hierarchie nicht mehr funktionierte, wenn Entitäten während des Deinitialisierungsprozesses hinzugefügt wurden.
Ein Fehler wurde behoben, durch den das Entfernen von Entitäten/Komponenten während einer Benachrichtigung in einigen Fällen nicht ausgeführt wurde.
Fehlerbehebungen für Unreal Revision Control
Fehlerbehebungen:
Ein Fehler wurde behoben, durch den bei Entwicklern Fehler auftraten, wenn versucht wurde, mit den Schaltflächen im Panel für den Branch-Verlauf zwischen Branches zu wechseln.