Mit dem Objektmanipulator-Gerät kannst du die Optionen von einzelnen Objekten oder ganzen Objektgruppen anpassen. Diese Optionenanpassung funktioniert genau wie bei Geräten. Du kannst einen Bereich auswählen und die Optionen für alle Objekte in diesem Bereich anpassen. Du kannst unter anderem Folgendes anpassen:
Das Gerät finden und platzieren
Bild zum Vergrößern anklicken.
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Drücke im Erschaffen-Modus die Tab-Taste, um das Kreativinventar zu öffnen.
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Klicke auf den Geräte-Tab. Du kannst scrollen und das Gerät auswählen, die Suchleiste benutzen, um nach dem Namen des Geräts zu suchen, oder im linken Bereich die Kategorien durchsuchen.
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Klicke auf Jetzt platzieren, um das Gerät sofort zu platzieren, oder lege es in die Schnellleiste, um es später zu platzieren.
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Drücke Esc, um im Erschaffen-Modus zu deiner Insel zurückzukehren. Verwende das Telefon, um das Gerät zu positionieren, und klicke anschließend, um es zu platzieren. Drücke Esc, um das Gerät vom Telefon zu lösen.
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Ziele mit dem Telefon auf das Gerät. Falls das Anpassen-Pop-up nicht sofort erscheint, gehe nah genug heran und drücke E, um das Anpassen-Fenster zu öffnen.
Wenn du auf deiner Insel mehrere Kopien eines Geräts verwendest, kann es hilfreich sein, sie je nach Kontext umzubenennen. Du kannst ihnen Namen je nach Zweck geben, damit du dir leichter merken kannst, wofür jedes Gerät da ist.
Kontextabhängiges Filtern
Einige Geräte werden von einem Feature namens kontextabhängiges Filtern beeinflusst. Dieses Feature verbirgt bestimmte Optionen oder zeigt sie an, abhängig von den Werten, die für andere zugehörige Optionen ausgewählt wurden. Dieses Feature sollte das Anpassen-Fenster übersichtlicher machen und die Verwaltung der Optionen vereinfachen. Es ist jedoch nicht immer ganz einfach zu erkennen, welche Optionen oder Werte das kontextabhängige Filtern auslösen. Damit du sie leichter identifizieren kannst, werden in unseren Gerätedokumenten alle Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, in kursiver Schrift dargestellt. Es werden alle Optionen aufgelistet, auch die, die vom kontextabhängigen Filtern betroffen sind. Wird eine Option in Abhängigkeit von den festgelegten Werten bestimmter anderer Optionen angezeigt oder verborgen, wird dies in der Beschreibung dieser Option angemerkt.
Geräteoptionen
Dieses Gerät verfügt über einige grundlegende Funktionen. Du kannst zum Beispiel festlegen, ob Objekte im Bereich angezeigt oder verborgen werden. Zusätzlich gibt es einige fortgeschrittene Optionen. Zum Beispiel kannst du die Priorität dieses Geräts festlegen, wenn sich mehrere Geräte auf ein einzelnes Objekt beziehen.
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
Standardwerte sind fettgedruckt. Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind in kursiver Schrift dargestellt.
Einfache Optionen
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Verborgen bei Spielstart | Ja, Nein | Lässt dich Objekte im Bereich des Geräts zu Beginn des Spiels verbergen oder anzeigen. |
Ressourcen überschreiben | Ja, Nein | Während diese Option auf Ja gestellt ist, werden weitere Optionen in der „Alle Optionen“-Liste angezeigt. Das Auswählen von Ja bei dieser Option gibt an, dass sich die Ressourcen eines Objekts nach der Einstellung dieses Geräts und nicht nach dem Standardverhalten des Objekts richten. |
Fortgeschrittene Optionen (zusätzlich)
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Bei Spielstart eingeschaltet | Ja, Nein | Bestimmt, ob das Gerät bei Spielstart eingeschaltet ist. |
Verfügbare Ressourcen | 25, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Ressourcen überschreiben auf Ja gestellt ist. Bestimmt, über wie viele Ressourcen jedes Objekt im Bereich verfügt. |
Vergebene Ressourcen | -, 1, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Ressourcen überschreiben auf Ja gestellt ist. Bestimmt, wie viele Ressourcen ein Spieler erhält, wenn das Objekt getroffen wird. |
Ressourcentyp | Nicht überschreiben, Holz, Stein, Metall, Gold, Gegenstand | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Ressourcen überschreiben auf Ja gestellt ist. Bestimmt die Art der Ressource, die Spieler von Objekten, die von diesem Gerät betroffen sind, abbauen können. Nicht überschreiben sorgt dafür, dass das Objekt die üblicherweise mit ihm verbundene Ressource vergibt. |
Modus bei geleerter Ressourcenquelle | Mit Verzögerung auffüllen, Nach und nach auffüllen, Leer lassen | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Ressourcen überschreiben auf Ja gestellt ist. Bestimmt, was mit der Ressourcenquelle geschieht, wenn sie leer ist. Wenn Mit Verzögerung auffüllen ausgewählt ist, wird die Ressourcenquelle nach einer Verzögerung komplett aufgefüllt. Wenn Nach und nach auffüllen ausgewählt ist, wird die Ressourcenquelle nach und nach aufgefüllt, bis sie voll ist. |
Ressourcenauffüllzeit | 15 Sekunden, wählbare Zeitspanne | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Ressourcen überschreiben auf Ja gestellt ist und die Option Modus bei geleerter Ressourcenquelle entweder auf Mit Verzögerung auffüllen oder Nach und nach auffüllen gestellt ist. Diese Option legt die Verzögerungszeit fest, wenn Modus bei geleerter Ressourcenquelle auf Mit Verzögerung auffüllen gestellt ist. Diese Option legt den Zeitraum fest, über den sich die Ressource schrittweise auffüllt, wenn Modus bei geleerter Ressourcenquelle auf Nach und nach auffüllen gestellt ist. |
Priorität | 0, wählbarer Wert | Wenn sich ein einzelnes Objekt in den Bereichen mehrerer Objektmanipulator-Geräte befindet, erhält das Gerät mit der höchsten Priorität den Vorrang. |
Alle Objekte in einer Zone beeinflussen | Ja, Nein | Bei Ja entsteht eine Zone. Das Gerät beeinflusst alle Objekte in dieser Zone. Außerdem stehen drei weitere Optionen zur Verfügung, mit denen die Breite, Tiefe und Höhe der entstandenen Zone festgelegt wird. |
Zonenbreite (Kacheln) | 1 Kachel, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Alle Objekte in einer Zone beeinflussen Ja festgelegt wurde. Bestimmt die Breite der Zone in Kacheln. |
Zonentiefe (Kacheln) | 1 Kachel, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Alle Objekte in einer Zone beeinflussen Ja festgelegt wurde. Bestimmt die Tiefe der Zone in Kacheln. |
Zonenhöhe (Kacheln) | 1 Kachel, wählbarer Wert | Diese Option wird nur angezeigt, wenn bei Alle Objekte in einer Zone beeinflussen Ja festgelegt wurde. Bestimmt die Höhe der Zone in Kacheln. |
Objektkondition | Unverwundbar, Nicht überschreiben, wählbarer Wert | Legt die Kondition von Objekten fest, die mit diesem Gerät manipuliert wurden. |
Kanäle
Wenn ein Gerät mit einem anderen Gerät kommunizieren muss, tut es das, indem es ein Signal auf einem bestimmten Kanal sendet. Das empfangende Gerät muss so eingerichtet sein, dass es das Signal auf dem gleichen Kanal empfängt.
Kanäle werden anhand ihrer jeweiligen Nummer voneinander unterschieden und die Kanalnummern können in den Optionen ausgewählt werden, die den betreffenden Kanal verwenden. Die meisten Geräte übermitteln mit dem Signal außerdem die Identität des Spielers, der das Signal ausgelöst hat.
Das Gerät verfügt über Empfänger, die unterschiedliche Funktionen durchführen können, wenn sie ein Signal auf einem Kanal empfangen. Das hier beschriebene Gerät kann außerdem Signale senden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden.
Empfänger
Empfänger achten auf einen bestimmten Kanal (hören ihm zu) und führen eine Aktion aus, wenn sie auf diesem Kanal ein Signal empfangen, das von einem Gerät (einschließlich von sich selbst) gesendet wurde.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Objekte anzeigen bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Zeigt alle von diesem Gerät beeinflussten Objekte an, wenn das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt. |
Objekte verbergen bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Verbirgt alle von diesem Gerät beeinflussten Objekte, wenn das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt. |
Ressourcenüberschreibungen aktivieren bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Ressourcen überschreiben auf Ja gestellt ist. Stellt Ja für die Option Ressourcen überschreiben ein, wenn ein Signal auf dem ausgewählten Kanal empfangen wird. |
Ressourcenquellen-Überschreibungen ausschalten bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Ressourcen überschreiben auf Ja gestellt ist. Stellt Nein für die Option Ressourcen überschreiben ein, wenn ein Signal auf dem ausgewählten Kanal empfangen wird. |
Einschalten bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Schaltet das Gerät ein, wenn es ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt. |
Ausschalten bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Schaltet das Gerät aus, wenn es ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt. |
Ressourcen auffüllen bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Ressourcen überschreiben auf Ja gestellt ist. Füllt alle Objekt-Ressourcenquellen auf, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird. |
Ressourcen aufbrauchen bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Ressourcen überschreiben auf Ja gestellt ist. Leert alle Objekt-Ressourcenquellen, wenn ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfangen wird. |
Kondition wiederherstellen bei Empfang von | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Stellt bei allen von diesem Gerät beeinflussten Objekten die Kondition wieder her, wenn das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal empfängt. |
Sender
Sender senden ein Signal auf dem festgelegten Kanal, wenn sie ausgelöst werden.
Option | Wert | Beschreibung |
---|---|---|
Beim Abbauen, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Ressourcen überschreiben auf Ja gestellt ist. Wenn Ressourcen überschrieben werden und Spieler Ressourcen von einem Objekt sammeln, sendet das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal. |
Wenn Ressourcen aufgebraucht, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Diese Option wird nur angezeigt, wenn Ressourcen überschreiben auf Ja gestellt ist. Wenn Objekt-Ressourcenquellen komplett leer sind, sendet das Gerät ein Signal auf dem festgelegten Kanal. |
Bei Beschädigung, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Wenn Objekte, die von diesem Gerät beeinflusst werden, beschädigt werden, wird ein Signal auf dem festgelegten Kanal gesendet. |
Bei Zerstörung, Senden an | Kein Kanal, wählbarer Kanal | Wenn Objekte, die von diesem Gerät beeinflusst werden, zerstört werden, wird ein Signal auf dem festgelegten Kanal gesendet. |
Design-Beispiele
Hier sind ein paar Beispiele dafür, wie du das Objektmanipulator-Gerät benutzen kannst.
Diese Beispiele verwenden das direkte Event-Verbinden für die Kommunikation zwischen Geräten. Du kannst das direkte Event-Verbinden in den Benutzeroptionen des Outliners unter dem Tab „Fortgeschritten“ finden.
Benutzeroptionen – die Funktionen sind für jedes Event aufgelistet, auf das das Gerät antworten kann. Events sind Signale, die von anderen Geräten gesendet werden.
Klicke auf die „+“-Taste neben den Array-Elementen, um ein neues Event zu erstellen. Finde dann im oberen Drop-Down-Menü den Namen des Geräts, von dem aus das Signal gesendet wird.
Wähle im unteren Drop-Down-Menü das Event aus, das das im ersten Drop-Down-Menü ausgewählte Gerät sendet.
In diesem Design-Beispiel wirst du die Funktion, das Event sendende Gerät und das erforderliche Event des Geräts angeben. Diese werden der Reihe nach mit einer Beschreibung aufgeführt.
Wenn du beispielsweise ein Gerät für einen Auslöser einrichtest und dort „Auslöser – Spieler-Spawnfläche – Bei gespawntem Spieler“ steht, musst du erst den Auslöser-Abschnitt unter Benutzeroptionen – Funktionen für dieses Gerät finden und auf das „+“ klicken, um ein neues Event zu generieren. Als Nächstes musst du das entsprechende Spieler-Spawnfläche-Gerät vom oberen Drop-Down-Menü auswählen und für das Event „Bei gespawntem Spieler“ im unteren Drop-Down-Menü festlegen. Diese Einstellungen sorgen dafür, dass das Gerät immer dann ausgelöst wird, wenn jemand spawnt.
Es ist eine wichtige Angewohnheit, Dinge so zu benennen, dass du sie leicht in der List wiederfindest, insbesondere wenn du einer Insel mehrere Geräte hinzufügst.
Schießstand
Du kannst einen einfachen Schießstand noch dynamischer gestalten, indem du das Objektmanipulator-Gerät hinzufügst.
Du benötigst folgende Geräte:
- 3 Objektmanipulatoren
- 1 Barriere
- 1 Spieler-Spawnfläche
- 1 Gegenstandsgeber
- 1 Sequenzer
- 3 Auslöser
- 3 x Schießstand-Galerie
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Erstelle ein kleines Gebäude mit einem offenen Bereich auf einer Seite.
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Platziere einige Schießstand-Galerie-Geräte außerhalb des Gebäudes, um einen einfachen Schießstand zu erstellen. Die Standardeinstellungen sind in Ordnung.
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Erstelle drei separate Wandabschnitte, die den offenen Bereich des Gebäudes blockieren. Platziere auf jedem Segment ein überschneidendes Objektmanipulator-Gerät. Lasse die globalen Einstellungen für jedes Gerät auf Standard. Gib den Geräten Namen, die du in einer Liste leicht wiedererkennst.
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Platziere in einem freien Bereich auf der Karte drei Auslöser-Geräte mit jeweils 2 Kacheln Abstand voneinander, wobei sich das erste Gerät direkt am Rand und das dritte eine gute Distanz entfernt vom anderen Rand befinden sollte. Gib den Geräten Namen, die du in einer Liste leicht wiedererkennst. Gehe sicher, dass jedes dieser Geräte die folgenden Einstellungen besitzt.
Option Wert Beschreibung Auslösegeräusch Ausgeschaltet Die Auslöser machen kein Geräusch, wenn sie eingeschaltet werden. Auslösegeräusch Ausgeschaltet Die Auslöser zeigen keine visuellen Effekte, wenn sie eingeschaltet werden. -
Kehre zurück zu den Objektmanipulator-Geräten. Richte das direkte Event-Verbinden für den ersten Objektmanipulator im Funktionen-Tab wie folgt ein.
Funktion Gerät Event Beschreibung Objekte anzeigen bei Empfang von Auslöser 1 Bei Auslösung Der erste im offenen Bereich eingerichtete Auslöser wird den Wandabschnitt erscheinen lassen, wenn er verborgen ist. Objekte verbergen bei Empfang von Auslöser 3 Bei Auslösung Der dritte im offenen Bereich eingerichtete Auslöser wird den Wandabschnitt verbergen, wenn er nicht verborgen ist. - Richte den zweiten Objektmanipulator im Funktionen-Tab wie folgt ein.
Funktion Gerät Event Beschreibung Objekte anzeigen bei Empfang von Auslöser 2 Bei Auslösung Der zweite im offenen Bereich eingerichtete Auslöser wird den Wandabschnitt erscheinen lassen, wenn er verborgen ist. Objekte verbergen bei Empfang von Auslöser 1 Bei Auslösung Der erste im offenen Bereich eingerichtete Auslöser wird den Wandabschnitt verbergen, wenn er nicht verborgen ist. -
Richte den dritten Objektmanipulator im Funktionen-Tab wie folgt ein.
Funktion Gerät Event Beschreibung Objekte anzeigen bei Empfang von Auslöser 3 Bei Auslösung Der dritte im offenen Bereich eingerichtete Auslöser wird den Wandabschnitt erscheinen lassen, wenn er verborgen ist. Objekte verbergen bei Empfang von Auslöser 2 Bei Auslösung Der zweite im offenen Bereich eingerichtete Auslöser wird den Wandabschnitt verbergen, wenn er nicht verborgen ist. - Platziere das Sequenzer-Gerät auf dem Boden neben den 3 Auslösern. Die Basis sollte auf der gleichen Seite wie Auslöser 1 sein und ihn fast berühren. Passe die Einstellungen wie unten beschrieben an.
Option Wert Beschreibung Schleife Unendlich Sobald der Sequenzer aktiviert ist, wird der Sequenzer-Impuls kontinuierlich wiederholt, wenn er das Ende seiner Zone erreicht. Tempo (bpm) 20 Die Geschwindigkeit, mit der sich der Sequenzer-Impuls bewegt. Hierdurch wird der Sequenzer langsam genug, damit Spieler auf die Auslöser reagieren können. Länge 2 Bestimmt die Länge des Sequenzerbereichs in Kacheln. Zonenrichtung variabel Lege hier die gleiche Richtung wie für deine drei Auslöser fest. Zeitgleich mit Spielphase aktivieren Spielstart Der Sequenzer beginnt sofort bei Spielbeginn, wodurch auch die Auslöser aktiviert werden. - Platziere ein Barrieregerät vor dem offenen Vorderbereich des Gebäudes, damit Spieler nicht rausspringen und gehen können. Passe die Einstellungen wie unten beschrieben an.
Option Wert Beschreibung Barrierenstil Unsichtbar Die Barriere ist für Spieler nicht sichtbar, besitzt allerdings Spielerkollision. Schüsse abhalten Nein Waffenschüsse fliegen durch die Barriere. Zonenbreite variabel Stelle dies breit genug ein, damit die gesamte Vorderseite deines Gebäudes abgedeckt ist. In diesem Beispiel sind das drei Kacheln. - Platziere eine Spieler-Spawnfläche im Gebäude. Du kannst ihre Standardeinstellungen beibehalten.
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Platziere einen Gegenstandsgeber neben den Auslösern und dem Sequenzer. Registriere ein Sturmgewehr oder eine andere bevorzugte Waffe beim Gerät. Gib dem Gerät einen Namen, den du in einer Liste wiedererkennst. Passe die Einstellungen wie unten beschrieben an.
Option Wert Beschreibung Ausgegebenen Gegenstand ausrüsten Erster Gegenstand Der erste registrierte Gegenstand wird automatisch bei Vergabe ausgerüstet. -
Richte das direkte Event-Verbinden für den Gegenstandsgeber wie folgt ein.
Funktion Gerät Event Beschreibung Gegenstand vergeben bei Empfang von Spieler-Spawnfläche Bei gespawntem Spieler Wenn ein Spieler spawnt, erhält dieser die erste registrierte Waffe und rüstet sie aus.
Du hast nun die grundlegende Funktionalität eingerichtet, um Wände zu erstellen, die der Reihe nach verschwinden.
Es gibt viele weitere Verwendungsmöglichkeiten für einen Sequenzer, der einen Objektmanipulator auslöst, um Dinge sichtbar und unsichtbar zu machen. Du könntest zum Beispiel ein Labyrinth mit timingbasierten Wänden und Abkürzungen erstellen, ein Schlachtfeld, das Spieler in verschiedene Richtung schickt, oder einen noch größeren Schießstand, in dem hochwertigere Ziele manchmal für kurze Zeit auf den wieder verschwindenden Wänden an der Vorderseite des Gebäudes auftauchen.
Brückenlauf
Du kannst nicht überquerbaren Abgründen vorübergehende Felsvorsprünge oder Brücken hinzufügen, indem du ein Objektmanipulator-Gerät hinzufügst.
Du benötigst folgende Geräte:
- 4 Objektmanipulatoren
- 1 Spieler-Spawnfläche
- 1 Gegenstandsgeber
- 1 Auslöser
- 1 Schießstand-Galerie
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Erstelle eine einfache Brücke aus ungefähr vier Abschnitten, die auf jeder Seite jeweils eine Kachel breit sind.
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Platziere irgendwo auf deiner Insel ein Auslöser-Gerät. Gib dem Gerät einen Namen, den du in einer Liste leicht wiedererkennst. Passe die Einstellungen wie unten beschrieben an.
Option Wert Beschreibung Verzögerung 3 Sekunden Die Zeit, die nach der Aktivierung verstreicht, bevor ein Signal gesendet wird. In diesem Fall sorgt es dafür, dass die Brücke 3 Sekunden nach dem Treffen des Ziels verschwindet, wodurch ein kurzes Zeitfenster zum überqueren der Brücke entsteht. -
Platziere eine Trainingsattrappe der Schießstand-Galerie auf einer Seite der Brücke. Gib dem Gerät einen Namen, den du in einer Liste leicht wiedererkennst. Passe die Einstellungen wie unten beschrieben an.
Option Wert Beschreibung Zieltyp Hoch und rund Wie das Ziel der Schießstand-Galerie aussieht. Wähle kein bewegliches Ziel aus. Rücksetzzeit 10 Sekunden Die Zeit, die nach dem Treffen des Ziels verstreichen muss, bevor es sich wieder aufrichtet, damit Spieler wieder darauf schießen können. -
Platziere eine Spieler-Spawnfläche auf der gegenüberliegenden Seite der Brücke von der Trainingsattrappe. Gib dem Gerät einen Namen, den du in einer Liste leicht wiedererkennst.
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Platziere ein Objektmanipulator-Gerät auf dem ersten Brückenabschnitt, sodass sich dieses mit der Mitte überschneidet. Passe die Einstellungen wie unten beschrieben an.
Option Wert Beschreibung Verborgen bei Spielstart Ja Der Brückenabschnitt ist beim Spielstart bereits verborgen. -
Kopiere und platziere zusätzliche Objektmanipulatoren für jeden Brückenabschnitt mit den gleichen Einstellungen.
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Richte das direkte Event-Verbinden für Objektmanipulator wie folgt ein.
Funktion Gerät Event Beschreibung Objekte anzeigen bei Empfang von Trainingsattrappe Bei Treffer Wenn die Trainingsattrappe getroffen wird, erscheinen die Abschnitte der Brücke. Objekte verbergen bei Empfang von Auslöser 1 Bei Auslösung Wenn der Auslöser aktiviert wird, verschwinden die Abschnitte der Brücke. - Richte das direkte Event-Verbinden für das Auslöser-Gerät wie folgt ein.
Funktion Gerät Event Beschreibung Auslösen bei Empfang von Trainingsattrappe Bei Treffer Wenn die Trainingsattrappe getroffen wird, verzögert sich der Auslöser um 3 Sekunden, bevor die Brückenabschnitte wieder verschwinden. -
Platziere einen Gegenstandsgeber neben dem Auslöser, irgendwo auf einem abgelegenen Teil der Karte. Registriere ein Sturmgewehr oder eine andere bevorzugte Waffe beim Gerät. Gib dem Gerät einen Namen, den du in einer Liste wiedererkennst. Passe die Einstellungen wie unten beschrieben an.
Option Wert Beschreibung Ausgegebenen Gegenstand ausrüsten Erster Gegenstand Der erste registrierte Gegenstand wird automatisch bei Vergabe ausgerüstet. -
Richte das direkte Event-Verbinden für den Gegenstandsgeber wie folgt ein.
Funktion Gerät Event Beschreibung Gegenstand vergeben bei Empfang von Spieler-Spawnfläche Bei gespawntem Spieler Wenn ein Spieler spawnt, erhält dieser die erste registrierte Waffe und rüstet sie aus.
Nun hast du die vollständigen Voraussetzungen für Brückenabschnitte, die erscheinen und wieder verschwinden.
Du kannst beim Treffen eines Ziels vorübergehend erscheinende Methoden zum Durchqueren der Karte in vielen verschiedenen Spielen verwenden, zum Beispiel in Parkour-Herausforderungen mit einer Pistole oder in klassischen Arenen. So kannst du zum Beispiel höher gelegene oder leichter zu verteidigende Positionen schwerer erreichbar machen. In Teamrennen könnte es ebenfalls erforderlich sein, dass der zweite Spieler Ziele schießt und so vorübergehende Pfade zum Durchfahren eröffnet.