العنوان: اصنع غرفة هروب عنوان تحسين محركات البحث: ضع خطة لدرس غرفة هروب في وضع Fortnite الإبداعي الوصف: يمكن أن يستخدم الطلاب مجموعة أدوات وضع Fortnite الإبداعي لصنع بيئات رائعة افتراضيًا لأجل مواد تعليمية أساسية. parent: lesson-landing-science-engineering-math-in-fortnite-creative النوع: درس الترتيب: علامات التعريف: الهندسة علامات التعريف: STEM علامات التعريف: التفكير التصميمي علامات التعريف: خطة الدرس Type: lesson Hero-image: escape-room-hero.png Topic-image: escape-room-topic.png Social-image:
معلومات الفصل
- الصف: من 8 إلى 12 (لا بد أن يكون عمر الطلاب في هذا الفصل 13 عامًا أو أكثر)
- الإطار الزمني للدرس: من خمس إلى عشر حصص دراسية مدة كل منها 40 دقيقة، وفقًا لمعرفة الطالب بوضع Fortnite الإبداعي
- الأداة المستخدمة: وضع Fortnite الإبداعي
- الصف / بيئة التعلم: جهاز يمكنه تشغيل Fortnite مع نسبة متكافئة بين الطلاب وعدد الأجهزة، وإمكانية اتصال بالإنترنت. يفترض بمعمل الكمبيوتر أو الحامل المتنقل للكمبيوتر المحمول أن يوفرا البيئة المناسبة.
هذا الفصل مصمم ليكون مهمة — أو بيئة تعلم قائمة على الاختيار — تتيح للطلاب فرصة اتباع منهجيات مختلفة لتحقيق أهداف التعلم، وذلك بناءً على اهتماماتهم فيما يتعلق بالمحتوى وخيارات المشروع. يحتوي الفصل الدراسي على أجهزة كمبيوتر متاحة لجميع الطلاب مع مقاعد مرنة. النشاط مصمم ليناسب أي موضوع محتوى.
التواصل مع المؤلف
المؤلف، المؤسسة/المنصب: Steve Isaacs، مُدرس في Bernards Township Schools تصميم الألعاب وتطويرها
البريد الإلكتروني: [email protected]
Twitter: http://www.twitter.com/mr_isaacs | @mr_isaacs
LinkedIn: [https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/
نظرة عامة على الدرس
صارت غرف الهروب ظاهرة ثقافية ماديًا وافتراضيًا. هبت مجالات الأعمال في أنحاء العالم بتقديم خبرات لعب مصنوعة احترافيًا. كما أنها صارت ضالعة في جميع موضوعات المنهج الدراسي بأساليب مشوقة بفضل Breakout EDU وغرف الهروب الرقمية التي صُنعت بطرق مبتكرة مع حلول تقنية متنوعة.
وضع Fortnite الإبداعي يُعد أداة مثالية ليعرض الطلاب خبراتهم في إنشاء بيئات رائعة افتراضيًا في أثناء تعلم المواد الأساسية بأساليب هادفة وأخاذة.
خلال هذا النشاط، سيقوم الطلاب بـ:
- البحث في موضوع من منهج دراسي لصنع تجربة تفاعلية.
- ابتكار ألغاز متعلقة بموضوع المحتوى الذي يشرك المشاركين في تجربة تعلم فريدة تعتمد على اللعب.
- صنع بيئة في وضع Fortnite الإبداعي باستخدام مبانٍ جاهزة ومعارض ومواد البناء التقليدية.
- استخدام الأجهزة والعناصر القابلة للاستهلاك لتنفيذ الإجراءات تلقائيًا في وضع Fortnite الإبداعي.
- المشاركة في عملية تصميم تكرارية عن طريق اختبار من الزملاء ودمج التقييم في دورة التطوير.
النتائج المرغوبة
سيصبح الطالب قادرًا على الإجابة عن:
- كيف تدعم عملية التفكير التصميمي حل المشكلات الإبداعي؟
- كيف يسمح صنع المحتوى للطلاب بعرض خبراتهم في موضوع المحتوى عن طريق البحث وإدماج أفكار متعلقة بالمنهج الدراسي؟
- هل التعليم من خلال تجارب تفاعلية من صنع الزملاء يساعد الطلاب في تعلم المحتوى المرغوب؟
خطة الدرس
مقدمة/تمهيد تشويقي
شارك كثير من مبدعي الجزر في Fortnite في موجة غرف الهروب وابتكروا خرائط غرف هروب تتحدى قدرات أفراد مجتمع Fortnite. بحث بسيط في غرف هروب وضع Fortnite الإبداعي سيثمر عن نتائج وفيرة. شارك صانعو محتوى YouTube أيضًا في تلك الموجة الممتعة ويمكن مشاهدة مقاطع فيديو لهم تعرض محاولاتهم في إكمال مجموعة متنوعة من غرف هروب من صنع مستخدمين.
إليك مثال على كيفية البدء في ذلك:
AlexAce: خريطة غرف الهروب الجديدة الافتراضية (وضع Fortnite الإبداعي)
الاستكشاف:أجرِ التجارب في وضع Fortnite الإبداعي للتعرف على الأجهزة المختلفة وكيفية عملها لجعل الوظائف تلقائية في اللعبة.
اصنع تجربة غرفة لغز تضم أجهزة للتشغيل التلقائي وتتطلب الاستعانة بلاعب آخر لحل اللغز من أجل الهرب من الغرفة.
أفكار نموذجية:
- قدّم متاهة بها لغز يتطلب أن يتخذ اللاعب خيارات تقوده إلى المسار الصحيح للمخرج.
- اصنع نظامًا باستراتيجية القفل والمفتاح يفرض على اللاعب وجوب العثور على العنصر المطلوب لفتح الباب.
- اصنع نظام انتقال آني تساعد فيه الإجابات الصحيحة اللاعب على التقدم بينما تقوده الإجابات الخاطئة إلى مصيدة.
دمج المنهج الدراسي
هذا النشاط مناسب تمامًا لأي موضوع محتوى. متروك للمدرس، بصفته مصممًا توجيهيًا، تطوير المحتوى المرتبط بنتائج التعلم.
يمكن أن تعتمد أي غرفة هروب على التعلم والاستجابة لما تم تعلمه لتوجيه تجربة اللعب ودعم نتائج التعلم.
تقدم تجربة تعلم جيدة على أساس اللعب للدارس فرصة للتعلم من خلال اللعب. يمكن أن يكون طالب هو صانع المحتوى في حين أنه لديه فرصة لأن يصبح خبير موضوع المحتوى ليعلم زملاءه من خلال اللعبة المبتكرة.
يسهل في هذا النشاط تحويل مجموعات مختلفة من الطلاب إلى خبراء في موضوعات محتوى متنوعة ليفيدوا أفراد الفصل كافة عن طريق التعلم من كل لعبة صنعها طالب أو فريق.
مثال:في مادة الدراسات الاجتماعية يمكن أن تُصنع غرفة الهروب على أساس حدث تاريخي. الألغاز/التلميحات المخصصة للنجاح في كل موضوع ستُصنع على أساس المحتوى الذي يشمله. يمكن تعلم المحتوى من خلال لوحات إعلانية أو عن طريق ما يظهر على شاشة عرض المعلومات في العالم.
يمكن أن يقدم صانع المحتوى أيضًا روابط لموارد خارجية يستطيع اللاعبون استخدامها. ستكون الألغاز مرتبطة بمحتوى المادة.
بحث
ينبغي للطلاب الاختيار من بين مجموعة متنوعة من الموضوعات التي تدعم نتائج التعلم. سيبحث الطلاب أفرادًا أو في فرق عن الموضوع المختار ليصبحوا خبراء في موضوعات المحتوى. سيكون هذا في النهاية وحدة متراكبة الأجزاء يصبح فيها كل الطلاب/الفرق خبراء في موضوعات محتوى مختلفة وتتيح للطلاب التعلم من خلال تبادل خبراتهم التفاعلية.
ينبغي للطلاب اختيار العمل أفرادًا أو في فرق.
مستند التصميم
ينبغي للطلاب صنع مستند تصميم لتوجيه العملية في إنشاء خريطتهم في Fortnite. (يمكنهم استخدام النموذج القابل للتنزيل الذي يتضمنه هذا الدرس.)
مستند التصميم عبارة عن مستند تخطيط يصنعه مبتكرو اللعبة من أجل عملية العصف الذهني والتوصل إلى أفكار لتطوير اللعبة. يمكن تصور أن مستند التصميم عبارة عن مخطط للعبة.
يجب أن يتضمن مستند التصميم لغرفة الهروب:
- وصفًا: السياق الذي يشرح خلفية العمل.
- محتوى: ما المعلومات التي يُتوقع أن يتعلمها اللاعب من التجربة.
- سمة/إعداد المرئيات: شرح لسمة غرفة الهروب/الجزيرة بالكامل.
- تصميم/تحديات المستويات: وصف للموضوعات/التحديدات المختلفة التي سيواجهها اللاعبون في أثناء تقدمهم في التجربة.
- يجب أن يرافق المستويات/التحديات مخطط/مسلسل سردي يصور التقدم في أثناء اللعب
- آليات اللعب—ينبغي التفكير مليًا في أنواع التحديات والآليات المضمنة وتصنيفها باسم كل مستوى/تحدٍ (انظر قسم آليات لعب غرف الهروب القياسية أدناه).
- ضع في حسبانك الأجهزة التي يمكن استخدامها في كل تحدٍ حسب الأجهزة المتاحة في Fortnite.
آليات لعب غرف الهروب القياسية
فيما تستكشف وتفكر في صنع غرف الهروب في وضع Fortnite الإبداعي ستبدأ في فهم آليات اللعب التي توظف نفسها في صنع تجربتك.
سترى أيضًا كيف أن غرف الهروب تتألف من عدد من الألغاز المختلفة التي تقود إلى إكمال التجربة. موضح أدناه بعض من آليات اللعب التي يمكن وضعها في الحسبان (مع تشجيع الطلاب على دمج أفكار أصلية غير مذكورة هنا):
- متاهة—متاهة بسيطة تضم مصائد ومسارات مختلفة وممرات سرية.
- باركور—ألغاز تتطلب القفز للتقدم في أثناء المستوى.
- ممرات سرية—بُسُط وصور ومدافئ ومناطق خفية أخرى.
- نقل اللاعب آنيًا الذي يعتمد على الاستجابة المختارة/المسار المختار.
- نظام القفل والمفتاح—اعثر على عناصر لفتح الأبواب.
-
- ألغاز/أسئلة تلميحية لتحديد مسار لعب أو نتيجة.
الأجهزة المقترحة
- مصائد
- الانتقال الآني
- نشر اللاعبين
- نقاط حفظ اللاعبين
- مشغل
- زر
- قفل باب
- لوحة إعلانات
تطوير غرف الهروب
سيطور الطلاب النموذج الأولي بتجربة غرفة الهروب على أساس مستند التصميم. * يمكن للطلاب العمل أفرادًا أو في فرق. أول جولة للتطوير ستستغرق عددًا من الحصص فيما يصنع الطلاب بيئة غامرة بها ألغاز متنوعة تتضمن عددًا من الأجهزة، مع التخصيص في وضع Fortnite الإبداعي. سيشرك هذا الطلاب في عمليات التطوير والاختبار وتصحيح الأخطاء في مشروعاتهم.
اختبار التشغيل/تقييم من الزملاء
من المهم أن يُسمح للزملاء باختبار اللعبة للمساعدة في اكتشاف الأخطاء وتقييمها.
عادة يعتقد مبتكر اللعبة أن عناصرها واضحة للاعب، والتقييم—سواء أكان مكتوبًا أو يعتمد على ملاحظة اللاعب خلال اللعب—يساعد المبتكر في رؤية اللعبة على نحو أفضل من وجهة نظر اللاعب.
من المهم في حالة استخدام غرفة هروب ذات ألغاز الحصول على تقييم بخصوص صعوبة المستويات المختلفة وما إذا كان تدرج الصعوبة (زيادة الصعوبة) ملائمًا أم لا. سيساعد أيضًا الحصول على تقييم بشأن النسق/التصميم (الجماليات) وإمكانية اللعب/عامل الإمتاع والقصة وما إلى ذلك.
يُقدم مع هذا الدرس هيكل تقييم من الزملاء قابل للتنزيل.
التكرار
ينبغي لمبتكر اللعبة إعادة النظر في المحتوى اعتمادًا على التقييم الذي يقدمه الزملاء. يُوصى بالاستمرار في الاستعانة بالتقييم كلما أمكن واستخدامه في مواصلة تطوير اللعبة.
التقديم
الصورة المثالية للتعرف على الألعاب تتمثل في تجربتها في نسق مسار استعراضي يتيح للاعبين لعبها وتبادل أفكار ألعابهم لتوسيع نطاق تشارك المحتوى الذي ركز عليه كل لاعب. لأن مسارًا مصورًا سرديًا يسهل تنفيذه يُعد وسيلة رائعة لتضمين حافظة أعمال رقمية يمكن مشاركتها مع قاعدة أعرض من المشاهدين.
مصادر خارجية
مجموعة منظمة من مصادر غرف الهروب في Fortnite. ملاحظة: يتضمن بعضها خرائط وأسلحة. يُقترح أن يراجع الدارسون أي مصادر متاحة عبر الإنترنت قبل مشاركتها مع الطلاب. الهدف من المصادر يتمثل في إمداد الدارسين بالدعم والأفكار.
التقييم
استخدم المعاييرالقابلة للتنزيل التي يتضمنها هذا الدرس لتقييم عمل طالب.
تعيين المعايير
معايير الجمعية الدولية للتكنولوجيا في التعليم
3 مؤسسو المعرفة
يقوم الطلاب ببناء المعرفة من خلال استكشاف قضايا ومشكلات العالم الحقيقي بنشاط، وتطوير الأفكار والنظريات، والسعي للحصول على إجابات وحلول.
**4 المصممون المبتكرون
4a يعرف الطلاب ويستخدمون عملية تصميم متأنية لتوليد الأفكار واختبار النظريات وصنع تحف مبتكرة أو حل المشكلات الحقيقية.
4c يطوّر الطلاب النماذج الأولية ويقومون باختبارها وتنقيحها ضمن عملية التفكير الحلقي.
4d يُبيّن الطلاب تحمّلًا للغموض والمثابرة والقدرة على العمل مع مشكلات ذات حل مفتوح.
5 المفكّرون الحسابيون
5c يجزئ الطلاب المشكلات إلى أجزاء أساسية، ويستخرجون معلومات مهمة، ويطّورون نماذج وصفية لفهم الأنظمة المعقدة أو لتيسير حل المشكلات.
5d يتفهّم الطلاب كيفية عمل النهج التلقائي واستخدام التفكير المنهجي لتطوير سلسلة خطوات لإنشاء الحلول التلقائية واختبارها.
6 الشارحون المبدعون
6c يوصل الطلاب الأفكار المعقدة بوضوح وفاعلية من خلال إنشاء مجموعة متنوعة من الأغراض الرقمية، مثل التصورات أو النماذج أو المحاكاة، أو استخدامها.
معايير الأساس المشترك
دمج المعرفة والأفكار:
نطاق رقم 7 من دورة المعايير الثابتة للجاهزية الأساسية العامة للتعليم الجامعي وبناء سيرة عملية دمج المحتوى المُقدم في نُسُق ووسائل إعلامية مختلفة وتقييمه، بما يشمل البصري والكمي واللفظي.
الأفكار الأساسية والتفاصيل:
نطاق رقم 1 من دورة المعايير الثابتة للجاهزية الأساسية العامة للتعليم الجامعي وبناء سيرة عملية اقرأ بتمعن لتحديد مغزى النص بوضوح وصياغة استنتاجات منطقية منه، اذكر دليلًا نصيًا محددًا كتابة أو شفهيًا لدعم الاستنتاجات المستخلصة من النص.
روابط القرن الحادي والعشرين متداخلة التخصصات
هذا الدرس يشمل موضوعات متعلقة بأي محتوى ويدمج في الوقت نفسه عناصر تصميم الألعاب.
روابط القرن الحادي والعشرين:
- التفكير النقدي
- الإبداع
- التعاون
- التواصل
- القدرة على استخدام التقنيات
- المرونة
- القيادة
- روح المبادرة
- المهارات الاجتماعية
التعديلات والتسهيلات
منح الطلاب خيار استخدام أداة مختلفة لإنشاء تجربة غرفة هروب.
- استخدام أداة رقمية مختلفة لإنشاء غرفة هروب.
- إنشاء تجربة غرفة هروب حقيقية (مثل BreakoutEDU).
توفير التعديلات والتسهيلات حسب الحاجة بناءً على احتياجات الطلاب: خطة التعلم الفردية والخطة 504، إلخ.
توفير وحدة تحكم تكيفية/ وحدة تحكم في الألعاب إذا لزم الأمر.
مواد تدريس إضافية
تضمين مواد تدريس أخرى في شكل مستندات منفصلة:
- نموذج تصميمقابل للتنزيل
- نموذج تقييم/اختبار من الزملاءقابل للتنزيل