图片由Vaulted Sky Games提供

捉迷藏惊魂:通过Epic在线服务为《午夜猎魂》打造杀手级多人游戏体验

2022年10月31日
你是要以活人还是死者的身份加入团队?在《午夜猎魂》中,这是一个永恒的问题。双方各有优缺点,但你最好考虑清楚,因为一旦午夜的钟声响起,形势就会开始逆转。

《午夜猎魂》被设计成了一款“无厘头捉迷藏”游戏,吓人的鬼魂和一队勇敢的鬼魂猎人相互对立,从废弃的剧院到被诅咒的海盗船,双方将在各种场所中一决高下。鬼魂拥有超自然力量,还能够选择附身到物体上;而猎人则可以获得追踪器和幽灵大炮。起初,猎人会处于有利地位,但一旦到了午夜,他们就要遭殃了,因为鬼魂将发挥出最危险的能力。
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这种逆转变化不仅新颖,还得到了全世界玩家的高度评价,他们成群结队地涌向了抢先体验版本。这款游戏无疑很有趣,同时,它也证明了在4V4多人游戏的开发中,独立开发者能够使用Epic在线服务提供的免费工具取得怎样的成果。

为了对此进行更深入的探讨,并全面了解这款精彩游戏的开发,我们与Vaulted Sky Games的游戏总监Sam Malone坐在一起,听他讲述这一切的实现过程,以及一路走来他所学到的经验。

能否介绍一下工作室?你们是如何起步的?

Vaulted Sky Games是一家非常小的工作室,大体上只包含我自己、一支社区团队和一些自由职业者。2019年,我们与Coffee Stain Publishing展开了合作,此后还为《午夜猎魂》引入了多家联合开发工作室,包括瑞典的开发商Ernst & Borg StudioShe Was Such A Good Horse

我的职业生涯从视效行业开始。我在好莱坞工作过几年,然后决定向游戏和互动媒体领域转型。我没有太多编程背景,尽管我在社区学院学过虚幻开发工具包/虚幻引擎3。

当我的脑中形成了《午夜猎魂》的构想后,我在工作之余花了几个月的空闲时间制作了原型。我通过YouTube和各个论坛网站学习了如何使用蓝图脚本。我之前从事过大量与CG光照/渲染相关的工作,因此,在试着确定游戏的视觉外观时,我尽可能地利用了自己的鉴赏能力,创造了引人入胜的环境和风格强烈的光照。说实话,如果没有蓝图,我可能不会尝试制作游戏。只有美术师背景的我,恐怕难以掌握C++和“传统”编程语言。
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原型制作完成后,我开始四处寻找发行商伙伴。最重要的是,我同时还申请了虚幻开发者资助计划,它是Epic MegaGrant的前身。几个月后,我收到了资助款,这是件大好事,因为我刚刚辞去了全职工作,专职从事《午夜猎魂》的制作。它为我提供了一丝喘息的机会,让我能够找到合适的发行商,无需为了获得充足的资金而四处奔走。感谢Epic!

游戏的灵感来源是什么?

大学时,我非常痴迷于游玩各种游戏的道具猎杀Mod。我非常喜欢看着人们陷入一些滑稽的状况。当我的视效生涯即将结束的时候,我想看看能否进一步推进道具猎杀的基本概念(将它转变为捉迷藏),为它提供带劲的主题和背景(如猎魂),并尝试偏动作的玩法。
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对于一款让玩家躲在家具中的游戏,“猎魂”这个主题再合适不过。但我不希望采用传统的恐怖游戏风格。我倾向于在有点滑稽和有点吓人之间取得平衡。虽然游戏看起来很严肃,但有时玩家只是在四处追赶一盏杀人灯。我认为这非常有趣。

除了带劲的主题外,我还想额外对道具猎杀的基本套路做一些改变,为它增加深度。如果道具可以用来反击,而不仅仅是逃跑呢?如果道具能够提供特殊技能,而搜寻者可以从全套武器和工具库中选择装备呢?如果在时间耗尽时,游戏不会结束,而是突然进入死亡模式呢?
 
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脑中形成这些概念后,我开始自己制作游戏的原型,也在试着寻找一家能够理解我的目标,并且实力出众的发行商伙伴。在制作完粗糙的可玩演示后,我辞去了视效行业的工作,与Coffee Stain Publishing展开了合作。他们为我提供了帮助,使我能够将氛围和机制打磨得恰到好处。如果没有他们,我不可能做到这一点。

结果很成功!目前我们的游戏获得了“特别好评”的评级,考虑到竞争性PvP游戏评价两极分化的性质,我对此感到很满意。在2019年赢得虚幻E3大奖也是一份耀眼的成绩!
你认为是什么造就了《午夜猎魂》的独特和迷人?

我们将动作玩法和捉迷藏融合在了一起,这使游戏变得非常有趣,另外,我们也突显了团队合作的重要性。我们鼓励玩家使用各种技能或工具与队友协调配合。
 
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例如,两名鬼魂玩家可以结合使用“骚灵”技能(使物体漂浮,并投掷到附近猎人的身上)和“腐化”技能(使物体在被触碰时爆炸),创造会飞的爆炸陷阱。

另一方面,猎人可以将雷达工具(追踪鬼魂的位置)和光谱测声器工具(追踪鬼魂的方向)结合起来,对鬼魂的位置进行“三角定位”。
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游戏目前处在哪个开发阶段?社区迄今为止有什么反馈?

此时,游戏仍然处在抢先体验阶段。我们还要做许多工作,才能将游戏称为完整的产品。自从我们的抢先体验版推出以来,我们发布了两个主要更新和几个较小的内容补丁。我们还添加了两张新地图、一个挑战赛系统、许多皮肤和表情,并改进了匹配和反作弊等功能。

社区的反馈非常好,对我们产生了极大的帮助,使我们能够认识到目前游戏中的乐趣所在以及不足之处。我们一直在仔细倾听反馈,努力解决一些关键痛点。我们即将推出一些新功能,如主机迁移和专用服务器支持,这些都是社区强烈要求的功能。我们希望在抢先体验阶段推出这些功能,尽管我们最终发现,这比预期要复杂得多。但游戏开发就是这样!

我们还有一个热闹的官方Discord社区,我们的社区经理可以在那里与玩家互动,收集反馈意见,并对错误和问题分类。在开发中,我们发现在Reddit上发布各种游戏玩法的GIF图片能够引起轰动,有几张图片的浏览量还达到了数百万次,被疯狂转发。这帮助我们了解到,至少有些东西在视觉上引起了人们的关注。

这是你第一次在开发中使用虚幻引擎吗?你是如何知道它的?

确实是!然而,我过去曾尝试使用虚幻引擎制作视觉效果,因为它可以快速输出高质量渲染,并将结果导出到Nuke和Fusion等合成软件中。我记得我当时想,不用再为渲染一帧而等待几个小时,这种感觉多么美好!材质编辑器和光照系统功能强大、开箱即用,也给我留下了深刻的印象。

毫不夸张地说,如果没有蓝图脚本,《午夜猎魂》可能就不会存在。因为在最开始,我主要是一名3D美术师,在不需要学习特定编程语法的情况下就能够快速为游戏机制建立原型,这在很大程度上颠覆了我的认知。
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随着项目的推进,我们使用C++重构了一些内容,但最终仍将游戏的大部分核心逻辑保留在了蓝图中。有了这款极其强大的工具,人们不一定需要具备传统的编程知识就可以开始创建逻辑。

你们是否提出了一些新颖的做法,它们是否对游戏玩法产生了影响?

我想到的一件事是,让鬼魂“声东击西”,使用能够表现位置和空间信息的Epic在线服务语音数据向敌方团队传递声音。这些语音数据甚至还经过处理,具有环境回声和混响,创造了令人毛骨悚然的氛围。玩家可以骚扰甚至误导敌方猎人,如果在大厅中展开这些画面,与合适的玩家一起观看,将非常有趣!

说到Epic在线服务,你们为什么想到在项目中使用它?

有许多原因促使我对EOS产生兴趣,但主要还是因为它的功能和跨平台潜力。

如果我们决定在多个平台上发布游戏,在理想状况下,我希望找到一种适用于多个平台的多人游戏后台服务,这样就不需要重新发明一切了。通过这种方式,我们可以发挥跨平台游玩的优势,彻底避免割裂玩家群体。目前,我们只在一个平台上发布了游戏,但为了给项目的未来提供保障,采用这种方针是理所当然的。

语音聊天系统是我们迫切需要的重要功能。这是一款团队合作型游戏,在某种程度上也算一款竞争性射击游戏,我们必须为每个团队提供可靠的游戏内语音聊天功能。采用EOS语音聊天时,它的语音质量和灵活性让我们印象深刻,将它与我们正在试验的其他平台进行比较后,这种感觉尤为明显。而且在抢先体验阶段,它一直稳如磐石!我们非常喜欢的一点是,每个会话都能使用三条音频通道,当玩家想要迷惑或骚扰敌方团队时,还有一条能够表现位置和空间信息的音频通道可以帮助他们“声东击西”。它确实为游戏增色不少。

此外,《午夜猎魂》本质上是一款PvP游戏,反作弊是另一项必备的关键功能。能够免费使用Easy Anti-Cheat,对游戏来说大有裨益。当我们全面实施这一功能后,作弊行为不仅大幅减少,而且总体上也更容易被发现。

你们还使用了其他EOS工具吗?

我们目前正在使用其中的许多工具,包括大厅、会话、反作弊、语音、玩家审核/报告等等。

EOS最妙的地方在于,它一站式地满足了我们对后端的大部分需求,我们无需实施和维护众多不同的服务,通过它即可获得多人游戏的必备功能。而且它是免费的,这对独立开发者来说至关重要。许多这类功能实现起来成本极其高昂,刚刚起步的小型工作室无法负担,使他们完全不敢尝试制作多人游戏。同时,EOS的整个实施过程也非常简单。

在实践中,EOS的大厅系统可以帮助我们在主菜单中聚集玩家,无需将他们立即加载到会话中。这有助于我们在排队等待比赛和开始正式比赛之间实现更流畅的过渡。

我们也在利用P2P/NAT功能,避免玩家手动处理端口转发。这些会话会被列在服务器浏览器中,如果玩家不想使用匹配系统,仍可以很容易地加入游戏。
 
我们也在使用玩家审核/制裁系统,处理对不良玩家的举报和封禁。比起在我们自己的网站上处理举报,使用这种统一的系统要简便得多。

最后,当解决我们在各个Alpha多人测试中遇到的一些错误时,官方EOS在线子系统插件发挥了巨大的作用。具体而言,它使我们能够使用许多来自以前后台的通用在线子系统调用,并简化和加快了整个实施过程。这让我们如释重负。

《午夜猎魂》接下来有什么计划?

在朝着1.0完整版前进的过程中,我们会努力增加更多内容,提高重玩价值。我们还希望进一步尝试不同的游戏模式,增加多样性,探索新的游玩方式。
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为了庆祝万圣节活动,我们将增加一个名为“黑暗模式”的新游戏模式,它的节奏稍慢,视觉上更加黑暗和惊悚。在这个模式中,需要花更长时间才会进入午夜突如其来的死亡阶段。猎人拥有的弹药数量将受到限制,移动速度也会降低。我们目前的主要游戏模式节奏紧张刺激,充满街机元素,相比之下,黑暗模式的体验更加持久。

我们也希望与社区一起尝试新的实验模式,看看哪些模式最有趣,哪些模式应该进一步探索。总体来说,我们着眼于未来,制定了一些非常宏大的计划,准备推出重要的新内容。敬请关注更多细节!

如有兴趣游玩《午夜猎魂》,请访问它的Steam页面。

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