最后,开发团队利用虚幻引擎开放的源代码创建了他们的自定义引擎Nemo。Nemo将《悲兆》的愿景变为了现实。在设计中,比起让玩家精确执行指令,他们能够更注重动作和间隔,同时也充分利用起了不同玩家之间的不同技巧水平。这使得游戏对任何人来说都可以轻松上手,既提供了直接的乐趣,也带来了难以精通的战斗机制。
Xbox需要一种叫作“中继服务器”的系统,它也通过P2P接口连接玩家,但会在中继服务器上产生额外逗留,这样做的本意是为了避免NAT穿透问题。将游戏移植到Xbox主机(包括最新的Xbox Series X/S)上时,开发者必须考虑到这一点。要在使用了中继服务器和不使用中继服务器的平台之间实现跨平台游玩,这也成了一项严重的阻碍。
对于大多数资源有限的开发者来说,调整现有系统以接受不同类型的在线模式并非易事。这让团队难以抉择:是放弃为实现跨平台游玩而移植游戏的想法,还是舍弃已经完成的工作(包括多年来的定制化和专项化工作)并重新开始。他们选择了后者,并与Epic联系,咨询如何将《悲兆》的在线系统替换为Epic的在线跨平台服务。
但实现全新的在线系统仍需要大量工作。首先,当时EOS的在线子系统尚未完全集成到虚幻引擎中,也没有任何可用的插件。于是,AOne直接与EOS团队合作,构建自己的插件。
“在EOS整合阶段,Epic非常积极地处理技术方面的困难问题,甚至开通了Slack频道,直接提供支持。”Gana说,“他们在这个过程中非常有耐心,我也有机会与那些经验丰富的人们交流知识。”
插件制作完毕后,他们需要调整EOS,以适配《悲兆》的快速配对系统,该系统提供了一键搜索玩家并创建会话的功能。这使他们能够快速测试游戏在不同平台上是否可以迅速响应,并提供了始终如一的流畅体验。
为了避免可怕的延迟,AOne结合使用了EOS的P2P接口和一款第三方软件GGPO(“Good Game Peace Out”的缩写),它是专为格斗游戏开发的中间件,旨在创造几乎没有延迟的在线体验。这使AOne能够使用EOS的P2P接口在玩家之间发送这些数据包(这个过程包括了Xbox和中继服务器),并确保了无缝的在线体验。
“如果要问我们如何克服所有困难重新开发了在线功能,简单而诚实的回答是,包括新员工和老员工在内的所有参与者都贡献了知识、经验和研究成果,”Gana说,“我认为关键在于,我们有犯错误的自由,这有助于我们找到正确的道路。在移植期间,East Asia Soft也作为发行商加入进来了,这使我们的士气更加高昂。”
虽然游戏玩法需要在所有平台上保持一致(例如每个系统上的帧率都固定为60),但这种一致性需要延伸到在线体验的各个方面,包括排行榜和角色选择(角色选择在某些平台上更快,这需要进行平衡)。主机平台还有单独的要求,尽管EOS为多平台开发提供了统一的方法,但例外情况仍需要单独编码。
AOne解决了从会话创建到在线聊天的所有问题,也确定了要在未来的游戏移植中采用EOS的新功能。一切顺利,开发者们看到了自己的工作获得了回报,而《悲兆》也在2021年9月14日发布到了Xbox One。