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오싹한 숨바꼭질: 에픽 온라인 서비스를 사용하여 Midnight Ghost Hunt를 위한 멋진 멀티플레이어 환경 제작

2022년 10월 31일
당신은 산 자의 팀입니까 죽은 자의 팀입니까? 미드나이트 고스트 헌트(Midnight Ghost Hunt)에서 이 질문은 끊임없이 계속됩니다. 산 자든 죽은 자든 각기 장단점이 있지만, 잘 생각해야 합니다. 왜냐하면 시계가 자정을 가리키는 순간 판도가 뒤집히니까요.

'장난스러운 숨바꼭질'이라 할 수 있는 미드나이트 고스트 헌트는 오싹한 유령과 용감한 유령 사냥꾼이 버려진 극장에서부터 저주받은 해적선에 이르기까지 모든 곳에서 서로 치고받고 싸우는 게임입니다. 유령은 초자연적인 능력이 있고 물체에 빙의할 수 있는 한편, 사냥꾼에게는 추적기와 유령 대포가 있습니다. 처음에는 사냥꾼이 유리하지만, 자정이 되면 유령의 가장 위험한 능력이 발현됩니다.
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이러한 반전 시스템은 참신할 뿐 아니라, 얼리 액세스에 몰려든 전 세계 플레이어로부터 높은 평가를 받고 있습니다. 이 게임은 확실히 재미있기도 하지만, 인디 개발사가 4대4 멀티플레이어 게임 제작에 에픽 온라인 서비스의 무료 툴을 마음껏 사용할 때 어떤 일이 벌어지는지도 분명히 보여줍니다.

이에 대한 자세한 내용과 이 놀라운 타이틀에 대해 전반적으로 알아보기 위해 볼티드 스카이 게임즈(Vaulted Sky Games)의 게임 디렉터 샘 말론(Sam Malone)을 만나 게임 제작 스토리와 그 과정에서 어떤 점을 배웠는지 들어봤습니다.

스튜디오에 대해 간단하게 말씀해 주시겠어요? 어떻게 시작하게 되셨나요?

볼티드 스카이 게임즈는 보통 저와 커뮤니티 팀, 그리고 프리랜서 몇 명으로 운영되는 아주 작은 스튜디오입니다. 2019년 커피 스테인 퍼블리싱(Coffee Stain Publishing)과 파트너십을 맺고, 그 이후 미드나이트 고스트 헌트 제작을 위해 스웨덴 개발사 에른스트 & 보그 스튜디오(Ernst & Borg Studio), 쉬 워즈 서치 어 굿 호스(She Was Such A Good Horse) 등의 다양한 스튜디오와 공동 개발해 왔습니다.

저는 비주얼 이펙트 업계에서 일을 시작했습니다. 할리우드에서 몇 년간 일한 뒤 게임과 인터랙티브 미디어에 더 집중하기로 결심했습니다. 커뮤니티 컬리지에서 언리얼 개발 키트와 언리얼 엔진 3 수업을 듣긴 했지만 프로그래밍 경험은 별로 없었습니다.

미드나이트 고스트 헌트에 대한 아이디어가 떠오른 당시, 몇 달간 퇴근 후 남는 시간을 이용해서 프로토타입 작업을 했습니다. YouTube와 다양한 포럼 사이트에서 블루프린트 스크립팅 사용법을 배웠습니다. 전에 CG 라이팅과 렌더링 작업을 많이 했던 터라, 게임의 비주얼 룩을 찾으려고 할 때 흥미로운 환경과 강력한 라이팅에 대한 제 안목을 최대한 활용하려고 노력했습니다. 그리고 솔직히 말해 블루프린트가 없었다면 게임을 만들려 하지 않았을 겁니다. C++과 '기존의' 프로그래밍 언어는 아티스트 출신인 제가 완전히 이해하기에는 어려웠으니까요.
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그래서 프로토타입을 완성하고 나서는 퍼블리싱 파트너를 찾기 시작했습니다. 결정적으로 에픽 메가그랜트의 전신인 언리얼 데브 그랜트도 그때 신청했습니다. 몇 달 뒤 선정되었는데 정말 다행이었다고 생각합니다. 왜냐하면 미드나이트 고스트 헌트에 전념하기 위해 다니던 직장을 그만둔 직후였거든요. 그 덕분에 전체 자금을 지원받으려고 서두르는 대신 조금 여유를 가지고 적절한 퍼블리셔를 찾을 수 있었습니다. 에픽에게 감사를 전합니다!

어디서 게임의 영감을 얻었나요?

대학 시절에 저는 다양한 게임의 프롭 헌트 모드 플레이에 꽤 빠져있었습니다. 사람들이 겪을 수 있는 우스꽝스러운 상황을 상당히 즐겼죠. 비주얼 이펙트 부문에서의 경력이 어느 정도 쌓였을 무렵, 숨바꼭질의 변형인 프롭 헌트의 기본 콘셉트를 좀 더 확장하여 유령 사냥 같은 강력한 테마와 맥락을 집어넣고 더 액션 중심의 게임플레이를 실험해 보고자 했습니다.
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유령 사냥이라는 테마는 플레이어가 가구에 숨는 게임과 가장 잘 어울렸습니다. 하지만, 전통적인 호러 게임 스타일로 만들고 싶지는 않았죠. 우스꽝스러우면서도 조금 무서운 면이 적절히 어우러진 느낌을 주고 싶었습니다. 그래서 게임 자체는 진지하게 진행되는 것처럼 보이지만, 가끔 보면 그저 근사한 램프 주위를 쫓고 있는 거죠. 저는 그런 게 정말 재미있다고 생각합니다.

강력한 테마 외에도 기본적인 프롭 헌트 공식에 이런저런 변수를 추가해서 깊이를 더하고 싶었습니다. 만약 프롭이 도망 다니기만 하는 게 아니라 반격할 수 있다면 어떨까? 프롭은 특별한 능력을 지니고 있고 술래는 다양한 무기와 장치를 선택할 수 있다면 어떨까? 시간이 다 되어도 게임이 끝나지 않고 서든 데스 모드로 넘어간다면 어떨까?
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이러한 콘셉트를 염두에 품고 직접 게임의 프로토타입을 제작하면서 제 작업을 이해하는 강력한 퍼블리싱 파트너를 찾기 시작했습니다. 플레이할 수 있는 대략적인 데모를 만든 다음에는 VFX 일을 그만두고 커피 스테인 퍼블리싱과 파트너십을 맺었습니다. 덕분에 게임의 분위기와 메커니즘을 제대로 다듬는 데 큰 도움이 되었죠. 커피 스테인이 없었다면 해내지 못했을 겁니다.

그리고 좋은 결과를 얻었죠! 경쟁 PvP 게임이 보통 호불호가 갈린다는 점을 감안하면 정말 기쁘게도 저희는 지금까지 모두 '매우 긍정적인' 평점을 받았어요. 2019년에 언리얼 E3 어워즈를 수상한 것도 굉장했습니다!
미드나이트 고스트 헌트를 독특하고 매력적으로 만들어주는 요소는 무엇이라고 생각하시나요?

복합적인 액션과 숨바꼭질이라는 요소와 더불어 팀워크에 대한 강조가 꽤 매력적이라고 생각합니다. 다양한 능력이나 장치를 팀원과 협력하여 콤보로 사용하면 효과적입니다.
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예를 들어, 두 명의 유령 플레이어가 물체를 띄워 근처 사냥꾼에게 던질 수 있는 폴터가이스트(Poltergeist) 능력과 건드리면 물체가 폭발하는 손상 능력을 결합하면 날아다니는 폭발물 트랩을 만들 수 있습니다.

한편, 사냥꾼들은 유령의 위치를 추적하는 레이더와 유령의 방향을 알려주는 스펙트로폰 장치를 결합하여 유령의 위치를 일종의 '삼각 측량'으로 파악할 수 있습니다.
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게임은 현재 어떤 개발 단계에 있나요? 그리고 지금까지 커뮤니티의 피드백은 어땠나요?

현재는 아직 얼리 액세스 단계입니다. 게임을 완제품이라고 부를 수 있을 때까지 아직 할 일이 많이 남았습니다. 얼리 액세스 출시 이후 두 번의 주요 업데이트가 있었고 자잘한 콘텐츠 패치도 여러 번 있었습니다. 신규 맵 두 개와 챌린지 시스템 하나, 다양한 스킨과 감정 표현, 개선 사항 등을 매치메이킹과 안티 치트 같은 기능에 추가했습니다.

커뮤니티 피드백은 정말 굉장했고 현재 게임에서 재미있는 요소와 더 다듬어야 할 부분을 파악하는 데 엄청난 도움이 되었습니다. 저희는 몇몇 핵심 문제를 해결하기 위해 커뮤니티의 목소리를 귀 기울여 듣고 있습니다. 커뮤니티에서 적극적으로 요청해온 호스트 마이그레이션 및 전용 서버 지원 같은 기능도 거의 완성 단계입니다. 이러한 기능을 구현하고 나서 얼리 액세스를 출시하고 싶었지만 예상보다 복잡했습니다. 하지만, 게임 개발이 원래 그런 법이죠!

저희는 공식 Discord 커뮤니티도 갖추고 있습니다. 커뮤니티 매니저가 플레이어와 소통하고 피드백을 받고 버그와 문제를 분류할 수 있는 멋진 공간입니다. 개발 과정에서 다양한 게임플레이 GIF를 Reddit에 게시해서 많은 성공을 거두었는데, 각 GIF가 수백만 회의 조회수를 기록하며 여러 차례 입소문을 탔습니다. 덕분에 적어도 시각적으로는 잘 해내고 있다고 생각할 수 있었습니다.

개발 프로세스 관점에서 게임 제작에 언리얼 엔진을 사용한 게 이번이 처음이었나요? 그리고 언리얼 엔진은 어땠나요?

이전에 비주얼 이펙트에 UE를 시험 삼아 사용해 본 적이 있기는 하지만 이번이 처음이었습니다. 빠르게 고퀄리티 렌더링을 수행하고 Nuke와 Fusion 같은 컴포지팅 소프트웨어로 패스를 익스포트할 수 있으니까요. 더 이상 프레임 하나를 몇 시간씩 들여 렌더링하지 않아도 되니 정말 굉장하다고 생각했던 기억이 납니다. 그리고 머티리얼 에디터의 강력한 기능과 더불어 라이팅 시스템을 바로 사용할 수 있다는 점도 정말 인상적이었습니다.

블루프린트 스크립팅이 없었다면 미드나이트 고스트 헌트가 존재할 수 없었다고 해도 과언이 아닙니다. 제가 3D 아티스트 출신이라 구체적인 코딩 구문을 배우지 않고도 빠르게 게임플레이 메커니즘의 프로토타입을 만들 수 있다는 게 가장 결정적인 요소였습니다.
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프로젝트를 진행하면서 몇 가지 부분은 C++로 다시 작성했지만, 궁극적으로 게임의 핵심 로직 대부분은 블루프린트로 되어 있습니다. 블루프린트는 종래의 프로그래밍 지식 없이도 시작해서 로직을 만들 수 있는 엄청나게 강력한 툴입니다.

게임플레이에 영향을 주는 새로운 기능을 제작하셨나요?

지금 생각나는 건 유령이 위치 및 공간화된 에픽 온라인 서비스 보이스 데이터를 사용하여 '소리를 질러' 적의 팀에게 이야기하는 기능인데요. 이 보이스 데이터는 모든 환경 에코와 리버브로 처리하여 오싹한 분위기를 낼 수도 있습니다. 유령 사냥꾼 적을 괴롭히거나 심지어는 잘못된 방향으로 인도할 수도 있죠. 로비에서 플레이어들이 이런 기능을 적절하게 사용하는 걸 보면 꽤 재미있답니다!

에픽 온라인 서비스 얘기가 나와서 말인데요, 이 프로젝트에 에픽 온라인 서비스를 이용하게 된 이유는 무엇인가요?

여러 가지 이유로 EOS에 관심이 있었지만, 주로 EOS의 기능과 크로스플레이 가능성 때문이었습니다.

저는 여러 플랫폼에 게임을 출시하기로 했을 때 모든 것을 다시 만들지 않고도 여러 플랫폼에서 사용할 수 있는 멀티플레이어 백엔드 서비스를 찾고 있었습니다. 이 방법으로는 크로스플레이를 활용하고 플레이어 기반을 전혀 나누지 않아도 되기 때문이죠. 지금은 하나의 플랫폼만 대상으로 하고 있지만, 프로젝트의 미래를 생각하면 이 길을 선택하는 게 합리적입니다.

저희가 원한 한 가지 중요한 기능이 있는데, 바로 보이스 채팅 시스템입니다. 팀 기반 게임이자 어느 정도 경쟁 슈팅 게임인 만큼, 각 팀이 게임 내에서 확실하게 음성으로 대화할 수 있는 게 중요했습니다. EOS 보이스 채팅을 구현하고서 특히 저희가 실험 중이었던 다른 플랫폼과 비교했을 때 뛰어난 보이스 퀄리티와 유연성에 깊은 감명을 받았습니다. 그리고 그게 얼리 액세스 동안 확실한 역할을 해 주었죠! 세션당 3개의 오디오 채널에 액세스할 수 있고, 플레이어가 적 팀의 주의를 분산시키거나 괴롭히고 싶을 때 '소리를 지르는' 데 도움이 되는 위치 공간화 오디오 채널이 있다는 것이 정말 마음에 들었습니다. 진정 게임에 가치를 더하는 부분입니다.

그리고 미드나이트 고스트 헌트는 기본적으로 경쟁 PvP 게임이기도 해서 안티 치트 기능 역시 꼭 필요했습니다. 이지 안티 치트를 무료로 사용할 수 있다는 건 게임 제작에 엄청나게 도움이 되었습니다. 안티 치트를 완전히 구현하자 전반적으로 치팅이 상당히 감소했을 뿐 아니라 탐지도 훨씬 더 수월해졌습니다.

다른 EOS 툴도 사용하셨나요?

현재는 로비, 세션, 안티 치트, 보이스, 플레이어 모더레이션/리포트 등 다양한 툴을 사용하고 있습니다.

EOS의 가장 좋은 부분은 기본적으로 멀티플레이어 게임 실행에 필요한 기능을 위해 여러 서비스를 구현하고 유지 관리할 필요 없이 백엔드에서 필요한 대부분의 기능을 모두 한곳에서 얻을 수 있다는 겁니다. 게다가 무료입니다. 인디 개발사에는 이게 상당히 중요한 점인데, 이러한 기능 중 대다수가 이제 막 시작하는 소규모 스튜디오에게는 엄청나게 비싸서 멀티플레이어는 꿈도 못 꿀 수 있기 때문입니다. 그리고 EOS는 구현하는 것도 하나부터 열까지 정말 쉽습니다.

실제로 EOS의 로비 시스템은 세션에 바로 로드할 필요 없이 메인 메뉴에서 플레이어를 모으는 데 도움이 됩니다. 그 덕분에 매치 대기열에 등록해서 완전히 매치에 들어가 플레이하는 전환 과정이 원활하게 이어지게 만들 수 있었습니다.

또한, P2P/NAT 기능도 사용하여 플레이어가 수동으로 포트 포워딩을 하지 않아도 되게끔 했습니다. 이러한 세션은 서버 브라우저에 나열되므로 매치메이커를 사용하기 싫은 플레이어는 나열된 세션을 통해 매치에 쉽게 참여할 수 있습니다.

그리고 유해한 플레이어에 대한 리포트와 금지를 처리하기 위해 플레이어 모더레이션 및 제재 시스템도 사용하고 있습니다. 이러한 통합 시스템을 사용하는 게 자체 웹사이트에서 리포트를 처리하는 것보다 훨씬 깔끔합니다.

마지막으로, 공식 EOS 온라인 서브시스템 플러그인으로 전환한 게 다양한 알파 멀티플레이어 테스트 진행 중에 접한 일부 버그를 해결하는 데 엄청나게 유용했습니다. 실제로 이전 백엔드에서의 많은 일반 온라인 서브시스템 호출을 사용하고, 전체 구현 과정을 간소화하고 가속하는 데 도움이 되었습니다. 정말 큰 힘이 되었죠.

미드나이트 고스트 헌트의 다음 계획은 무엇인가요?

정식 1.0 릴리즈를 목표로 더 많은 콘텐츠를 추가하고 재플레이성을 강화하기 위해 노력할 것입니다. 또한, 다양한 게임 모드를 더 실험해서 여러 기능을 더하고 게임 플레이의 새로운 방식을 살펴보려고 합니다.
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핼러윈 이벤트를 맞아 조금 느린 페이스로 진행되고 시각적으로 더 어둡고 으스스한 새 게임 모드 '다크니스'가 추가됩니다. 이 모드가 적용되면, 미드나이트 서든 데스 단계가 시작되는 데 더 오랜 시간이 걸립니다. 사냥꾼도 탄약이 제한되며 이동 속도가 감소합니다. 액션으로 가득하고 가끔은 아케이드 게임 같기도 한 현재의 메인 게임 모드에 비해 약간 느긋한 환경이라 할 수 있습니다.

저희는 또한 커뮤니티와 함께 새로운 실험적인 모드를 테스트하여 가장 괜찮은 부분과 더 다듬어야 할 부분을 확인하고자 합니다. 전반적으로 미래를 염두에 두고 진행하고 있으며, 중요한 새 콘텐츠 작업과 관련하여 꽤 큰 계획을 가지고 있습니다. 자세한 내용은 향후 소식을 통해 확인해 주세요!

미드나이트 고스트 헌트Steam에서 플레이할 수 있습니다.

    시작할 준비 되셨나요?

    에픽 온라인 서비스는 개발자들이 모든 친구를 연결하는 범용 서비스 세트로 다양한 플랫폼과 스토어에 걸쳐 게임을 확장할 수 있도록 지원하기 위해 존재합니다.

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