『Hades』- Epic Online Services を活用してクロスプラットフォーム クラウドセーブとアチーブメントを導入

2021年8月25日
2018年に Epic Games Store でアーリーアクセス タイトルとしてリリースされた、シングルプレーヤー ローグ ライク アクション ゲーム Hades は、多くの批評家から賞賛を受け、数々のゲーム・オブ・ザ・イヤー を獲得してきました。

開発元の Supergiant Games はその後、Nintendo Switch を含む複数のプラットフォームで本タイトルをリリースしており、無料、且つプラットフォーム/エンジンに依存しない Epic Online Services を使用して、Nintendo のコンソールとPC間でのクラウドセーブとアチーブメントのための Player Data Storage を実装しました。
 

Supergiant Games スタジオ ディレクターの Amir Rao 氏は、デベロッパーにとってこれらの機能を組み込むことが重要であった理由を詳しく説明してくれました。「Epic Gamesストアのプレイヤーたちは、私たちの初めてのアーリーアクセスタイトルに最初に挑戦したプレーヤーたちでした。アーリーアクセスの期間中、私たちは後方互換性を保持することに努めていたため、初期の頃から私たちとともにプレイしてきた人たちは、ゲームの成長に合わせてセーブした状況からゲームを継続することができました。また、同じプレーヤーが、Nintendo Switchでも保存されているゲームの進捗状況を引き継げるようにしたかったので、シームレスに移行できるようにしました。Epic Online Services のおかげで、このような小規模なチームでは必ずしも実現できないような機能を実装することができました」と述べています。

独自のゲーム エンジンを使用していても、Supergiant Games は Epic Online Services をパイプラインに組み込むことができました。「Epic Online Services を使用できたのは、他のテクノロジーと簡単に統合できるからであり、プラットフォームに依存しないことに感謝しています」と Rao 氏は述べています。Epic Online Services によって独自のカスタム ソリューションを構築するための時間とリソースを節約できたかどうかを、Supergiant Games のエンジン プログラマである Nikola Šobajic 氏に尋ねたところ、「間違いありません」と力強い答えが返ってきました。さらに、「クラウドセーブのようなものを独自に実装するには、インフラストラクチャとエンジニアリングに多大な時間が必要となり、『Hades』 の可能な範囲とタイムラインを大幅に変更することになります」と述べています。
Epic Online Services のおかげで、このような小規模なチームでは必ずしも実現できないような機能を実装することができました。
- Supergiant Games スタジオ ディレクター Amir Rao 氏
Supergiant Games は Epic Online Services を採用した最初のデベロッパーのひとつであり、Šobajic 氏はこのサービスの採用について非常に好意的な意見を述べています。「私たちが始めた時には、API はすでによく仕上がっていて、よく考えられているように思いました。また、私たちが作業している間、変更されなかったこともよかったです。さらに、新しいビルドごとに安定性は向上しています。」

Epic Online Services を Hades に取り入れる方法をどのように学んだかについて、エンジン プログラマーは、「EOS の実装は、ドキュメントとサンプル プログラムを読めば簡単にできました。認証とアチーブメントについては、サンプルコードの多くを再利用することができました」と述べています。他のデベロッパーがEOSを実装する際のヒントについて、Nikola氏は「サンプルプログラムを見てください。あなたの質問に対する答えがすでにある可能性が高いです」と付け加えています。

Epic Online Services の詳細や、どのようなことをゲームに追加できるかについては、https://dev.epicgames.com/services をご確認ください。Supergiant Games の受賞実績のあるゲーム『Hades』については、http://www.supergiantgames.com と、Twitter @SupergiantGames をご覧ください。

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