本页面包括体积云、材质表达式和光源组件属性的参考信息。
体积云组件
在把 体积云(Volumetric Cloud) 组件加入关卡中后,该组件对应的 细节(Details) 面板会列出下列属性。你可以通过此组件的属性定义关卡中云的物理属性,比如与星球表面的距离、云体积高度、光线步进云的质量等。

属性 | 说明 |
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云层(Layer) | |
云层底部高度(Layer Bottom) | 云层底部的海拔高度,以距离地面的公里数(km)表示。 |
云层顶部高度(Layer Height) | 云层顶部的海拔高度,以距离地面的公里数(km)表示。 |
追踪起始最大距离(Tracing Start Max Distance) | 体积表面的最大距离,在此距离之前将接受开始追踪操作。单位为公里(km)。 |
追踪最大距离模式(Tracing Max Distance Mode) | 从以下模式中选择一个,控制如何表示跟踪最大距离:
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追踪最大距离(Tracing Max Distance) | 云层内部可追踪的最大距离。单位为公里(km)。 |
星球(Planet) | |
星球半径(Planet Radius) | 当场景中不存在天空大气组件时,所使用的星球半径。 |
地面反射率(Ground Albedo) | 在太阳光和天空大气(Sky Atmosphere)之外,用于从底部照亮云的地面反射颜色。此属性只用于云材质,并且只有在 Volumetric Advanced Material Output 节点的 地面影响(Ground Contribution) 属性启用时才可用。(参见本页面中的材质表达式(Material Expression)分段。) |
云材质(Cloud Material) | |
材质(Material) | 用于呈现云体积的指定材质。该材质必须使用 体积(Volume) 材质域。 |
云追踪(Cloud Tracing) | |
使用逐采样大气光源透射(Use Per Sample Atmospheric Light Transmittance) | 是否用逐采样大气透射代替光源全局透射。 |
天空光照云底部遮蔽(Sky Light Cloud Bottom Occlusion) | 用于计算天空光照对云层底部影响的遮蔽量参数。此属性是对天空光照被云层遮蔽效果的快速近似,无需追踪光线或者对环境光遮蔽(AO)纹理进行采样。 |
视图采样数范围(View Sample Count Scale) | 视图跟踪采样个数的范围。质量级别可延展性控制台变量会影响最大范围。根据 r.VolumetricCloud.ViewRaySampleCountMax 的可延展性设置,将对采样数分辨率进行限制。 |
反射采样数范围(Reflection Sample Count Scale) | 反射跟踪采样数的范围。质量级别可延展性控制台变量会影响最大范围。根据 r.VolumetricCloud.ReflectionRaySampleMaxCount 的可延展性设置,将对采样数分辨率进行限制。 |
阴影视图采样数范围(Shadow View Sample Count Scale) | 阴影视图跟踪采样数的范围。质量级别可延展性控制台变量会影响最大范围。根据 r.VolumetricCloud.Shadow.ViewRaySampleMaxCount 的可延展性设置,将对采样数分辨率进行限制。 |
阴影反射采样数范围(Shadow Reflection Sample Count Scale) | 阴影反射视图跟踪采样数的范围。质量级别可延展性控制台变量会影响最大范围。根据 r.VolumetricCloud.Shadow.ReflectionRaySampleMaxCount 的可延展性设置,将对采样数分辨率进行限制。 |
阴影追踪距离(Shadow Tracing Distance) | 阴影追踪距离,单位为公里(km)。 |
停止追踪透射阈值(Stop Tracing Transmittance Threshold) | 当平均透射率低于此值时,将停止追踪。这可以有效减少光线行进采样数,从而提升性能。 |
材质表达式
可以添加以下材质表达式到材质图表中,以便定义体积云的属性。
体积高级材质输出表达式
体积高级材质输出(Volumetric Advanced Material Output) 表达式可以控制一系列云参数,当把体积材质添加到材质图表并应用于体积云组件后,这些参数可以影响体积材质。选中之后,该表达式可在材质编辑器的细节面板中显示额外的云属性(如下所示)。

属性 | 说明 |
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相位(Phase) | |
常量相位G(Phase G) | 输入到相位函数的参数 G 描述周围有多少前向(g小于0)和后向(g大于0)光源散射。有效值范围为-1.0到1.0之间。未指定该值时,默认值为0。如果启用了 逐采样相位求值(Per Sample Phase Evaluation),该值将会逐采样求值。 |
常量相位G2(Phase G2) | 输入到第二个相位函数的参数 G2 描述周围有多少前向(g小于0)和后向(g大于0)光源散射。有效值范围为-1.0到1.0之间。未指定该值时,默认值为0。如果启用了 逐采样相位求值(Per Sample Phase Evaluation),该值将会逐采样求值。 |
常量相位混合(Phase Blend) | 混合由 G 和 G2 参数化的两个相位函数时所用的线性插值(lerp)因子。有效值范围为0.0到1.0之间。未指定该值时,默认值为0。如果启用了 逐采样相位求值(Per Sample Phase Evaluation),该值将会逐采样求值。 |
多重散射贡献(Multi Scattering Contribution) | 表示每个连续的倍频将对多重散射增加多少贡献值。该值逐像素求值,有效值范围为0.0到1.0之间,代表贡献率从低到高。如果该属性值未设置,默认值为0.5。 |
多重散射遮蔽(Multi Scattering Occlusion) | 表示每个连续的倍频将减少多少遮蔽。该值逐像素求值,有效值范围为0.0到1.0之间,代表遮挡率从低到高。如果该属性值未设置,默认值为0.5。 |
多重散射离心率(Multi Scattering Eccentricity) | 表示每个连续的倍频上多少相位将变为各向同性。该值逐像素求值,有效值范围为0.0到1.0之间,代表从各向异性到各向同性过渡。如果该属性值未设置,默认值为0.5。 |
守恒密度(Conservative Density) | 表示三分量浮点向量(Vector3)。X分量必须表示参与介质守恒密度。如果该值大于0,表示该材质已求值,因此将直接对下一个采样求值。上述优化将跳过先前耗时的材质求值过程,用于加速光线步进。(Vector3)的Y和Z分量用于传递守恒密度相关的额外数据到材质求值步骤,从而避免再次计算。 例如,如果忽略材质空白区域的求值,一个简单的自上而下的2D密度纹理就已足够。Y和Z分量可以包含参数,这些参数在使用 Volumetric Advanced Material Input 节点计算材质的过程中可以重新获取。此属性值逐像素求值。 |
当被选中时,材质编辑器的 细节(Details) 面板将显示附加属性,这些属性可用于使用此材质的任何云材质。你可以直接设置没有被参数化的 相位(Phase) 和 多重散射(Multi-Scattering) 值。你可以控制用于模拟光源多重散射效果的倍频近似数,应用地面光的贡献值来照射云层底部等。

属性 | 说明 |
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相位(Phase) | |
逐采样相位计算(Per Sample Phase Evaluation) | 启用此选项来强制相位函数逐采样求值,而不是每像素求值一次(全局)。逐采样求值过程较慢。 |
多重散射(Multi-Scattering) | |
多重散射近似倍频数(Multi Scattering Approximation Octave Count) | 多少个倍频将用于多重散射近似。此属性将增加着色器开销,因此最好使用单个倍频。0代表只有单散射。 |
选项(Options) | |
地面贡献(Ground Contribution) | 采样从地面到介质的阴影光照贡献(单散射)。启动此选项将加大追踪成本。 |
灰阶材质(Gray Scale Material) | 设置此材质为灰阶材质,在内部只使用输入参数的R信道。光照仍然被渲染为彩色。这是一个优化选项。 |
光线步进体积阴影(Ray March Volume Shadow) | 禁用此选项将使用云阴影贴图而不是次级光线步进。禁用此选项通常足以满足从地面观察云的需求,同时将提升性能。禁用后,阴影将拥有无限长度,但同时也更不精确并呈现灰阶化。 |
限制多重散射贡献(Clamp Multi Scattering Contribution) | 设置是否将多重散射贡献限制在[0,1]。禁用此项时,将由美术师确保视觉效果保持在合理的亮度范围内。 |
大气光照和天空光照
大气光照影响场景中体积云的渲染,其属性定义了光照性质,适用于静态和动态昼夜变换场景。
定向光源
体积云组件支持最多两个自上而下的光源定向光源,比如月亮和太阳,或者两个太阳。定向光源为云和不透明物体提供了光照和阴影。用户还可以为场景配置云阴影的强度、范围、分辨率。

属性 | 说明 |
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大气与云(Atmosphere and Cloud) | |
大气太阳光(Atmosphere Sun Light) | 是否允许定向光源与大气和云交互,并生成可见的太阳圆盘,这些组件共同组成天空视觉效果。 |
在云上投射阴影(Cast Shadows on Clouds) | 光源是否把不透明网格体的阴影投射到云上。对于任何次级定向光源,比如另一个太阳或者月亮光源,如果启用了 大气太阳光源(Atmosphere Sun Light) 并将 大气太阳光源指数(Atmosphere Sun Light Index) 设置为1,则将禁用此属性。 |
在大气上投射阴影(Cast Shadows on Atmosphere) | 在使用天空大气时,光源是否把不透明网格体的阴影投射到大气中。 |
投射云阴影(Cast Cloud Shadows) | 光源是否把云阴影投射到大气和其他场景元素上。 |
云散射亮度范围(Cloud Scattering Luminance Scale) | 缩放光源在云中间介质中散射时的贡献值。因为当前多重散射的实现只是近似值,此属性能帮助抵消一些负面效果。 |
高级属性(Advanced Properties) | |
逐像素大气透光(Per Pixel Atmosphere Transmittance) | 是否在不透明网格体上应用逐像素大气透光,而不是使用光源的全局透光。 |
云阴影强度(Cloud Shadow Strength) | 阴影强度。值越大,阻挡的光线越多。 |
大气强度上的云阴影(Cloud Shadow on Atmosphere Strength) | 大气上的阴影强度。当设置为0时,禁用大气上的阴影。 |
表面强度上的云阴影(Cloud Shadow on Surface Strength) | 不透明和半透明网格体上的阴影强度。当设置为0时,禁用不透明和半透明表面上的阴影。 |
云阴影深度偏差(Cloud Shadow Depth Bias) | 控制应用到体积云阴影贴图的前阴影深度上的偏差值。 |
云阴影范围(Cloud Shadow Extent) | 环绕摄像机的云阴影贴图的世界空间半径值。单位为公里(km)。 |
云阴影贴图分辨率范围(Cloud Shadow Map Resolution Scale) | 缩放云阴影贴图分辨率。分辨率受 r.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution 限制。 |
云阴影光线采样数范围(Cloud Shadow Ray Sample Count Scale) | 缩放用于阴影贴图追踪的采样个数。采样数分辨率受 r.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleMaxCount 限制。 |
天空光照
天空光照组件提供柔和的环境光阴影支持,可通过以下属性启用和控制。

属性 | 说明 |
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大气与云(Atmosphere and Cloud) | |
云环境光遮蔽(Cloud Ambient Occlusion) | 云是否应当遮蔽大气中的天空贡献(逐渐淡出多重散射)。 |
云环境光遮蔽强度(Cloud Ambient Occlusion Strength) | 环境光遮蔽的强度。值越大,阻挡的光线越多。 |
云环境光遮蔽范围(Cloud Ambient Occlusion Extent) | 环绕摄像机的云环境光遮蔽贴图的世界空间半径,单位为公里(km)。 |
云环境光遮蔽贴图分辨率缩放(Cloud Ambient Occlusion Map Resolution Scale) | 缩放云环境光遮蔽贴图的分辨率。分辨率受 r.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution 限制。 |
云环境光遮蔽光圈缩放(Cloud Ambient Occlusion Aperture Scale) | 计算体积云时,控制天空遮蔽的椎体张角。值为1时,将整个半球纳入计算,结果是模糊遮蔽。值为0时,只计算某个(垂直)方向上的遮蔽,结果是锐利遮蔽。 |