建模之后的一个重要步骤是创建UV,以便在网格体上准确放置纹理。建模模式(Modeling Mode) 中的 UV 类别为基于 关卡(Level) 的UV编辑提供了工具。关卡中的UV编辑有助于将模型UV与其所在环境进行对比,从而确定其上下文。
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此工作流程存在限制,你可能会发现,使用UV编辑器实现所需的UV贴图更合适。
理解关键概念
了解工具之前,我们建议你先熟悉常见术语。
UV
UV是3D表面网格体到规格化(0-1) 2D空间的参数化(U,V)。换句话说,它们表示2D空间中的坐标,且可以被转换为3D模型上的顶点。

2D空间在水平方向表示为U,垂直方向表示为V,因此取名为UV坐标(也称为2D或纹理坐标)。
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UV贴图
UV岛状区及其布局的集合称为UV贴图。UV贴图将确定纹理在渲染时如何封装你的3D几何体,这一纹理封装过程称为UV贴图。
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材质会使用2D坐标和3D顶点位置之间的映射,来确定将纹理的哪些区域用于对3D模型中的哪些三角形着色。
UV岛状区
UV岛状区也称为图表,是边缘的给定边界中相连三角形的统称。但是,一个三角形可以表示一个岛状区。
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UDIM
传统UV贴图在0-1单位正方形中创建。由于纹理空间存在这种局限性,要创建高效的纹理可能很困难。
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利用UDIM,可以通过使用额外的单位正方形,为单个模型管理多个分辨率。你可能需要模型的特定部分有一个1k纹理,而其他部分则使用一个4k纹理。此外,你还可以为不同部分选择多个较低分辨率的纹理,以累积为高分辨率图像。在不同纹理区域使用不同分辨率,有助于为模型实现合适的纹素密度。
UDIM的全称是U-Dimension,表示将固定数量的单位正方形(或UDIM图块)用于纹理的方向,然后它们沿V方向上移,并重复该过程。相较于传统电子游戏开发,UDIM在视觉特效处理行业中运用得更加频繁。
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对于UDIM创建和管理,你需要使用UV编辑器。
常见功能
一些工具有相同的设置,我们在下面进行说明。
UV通道
UV通道(UV Channel) 包含你的UV贴图。你可以使用UV通道为一个模型创建多个UV贴图。
利用UV通道,可以在网格体上分层叠放纹理,并存储烘焙的光源等数据。你可以使用以下工具创建和管理通道:
- UV编辑器的 通道(Channel) 工具
- 静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)
- 在建模模式下, 属性(Attributes) 类别下的 AttrEd 工具
UV编辑器提供了添加、删除、复制通道的功能。
如需详细了解UV通道,请参阅将UV通道用于静态网格体文档。
多边形组层
你可以决定基于几何体的 多边形组(PolyGroups) 约束UV的排列。
你可以通过GrpGen和GrpPnt等工具创建和管理多边形组。如需详细了解多边形组,请参阅理解多边形组文档。
预览材质
使用 预览材质(Preview Material) 可帮助直观显示你的UV。你可以在以下材质之间切换:
| 材质 | 说明 |
|---|---|
| 原始(Original) | 显示细节面板中应用的当前材质。 |
| 棋盘格(Checkerboard) | 应用临时棋盘格材质。 |
| 重载(Override) | 应用内容浏览器中的临时材质。 |
使用棋盘格材质,你可以调整设置到网格体的额外通道的密度并预览其外观。
预览UV布局
对于一些工具,你可以在2D空间中预览UV贴图。
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预览面板将匹配摄像机的移动,以便可视。此外,你还可以:
- 控制它显示在哪一面
- 缩放面板
- 使用 偏移(Offset) 手动调整位置
- 启用线框
预览面板将显示你的所有UV,并使用正方形边框表示0-1单位正方形。但是,对于UDIM或UV远离0-1的模型,面板可能很难阅读。
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UV工具
创建新的UV时,你可以使用AutoUV或投影(Project)工具开始创建。你可以在此后使用剩余工具完善细节。使用SeamEd工具手动开始。
你可以使用 布局(Layout) 、 AutoUV 和 解包(Unwrap) 工具调整纹理分辨率。
AutoUV
你可以使用 AutoUV 自动解包和打包UV。对于自定义UV贴图或需要快速UV贴图的背景资产,这种自动执行是一个很有用的起始点。
有三种控制方法:UVAtlas 、 XAtlas 、 PatchBuilder 。
| 方法 | 说明 |
|---|---|
| 补丁构建器(Patch Builder) | 支持大模型,例如Nanite。引擎中内置的默认选项。 |
| UV图集(UV Atlas) | 对于有机对象更有价值,可最大限度减少拉伸。如需详细了解UV图集,请参阅使用UVAtlas。 不适用于Linux。 |
| XAtlas | 为光照贴图和机械网格体而设计。如需详细了解XAtlas,请参阅XAtlas Github。 |
在补丁构建器模式下,你可以基于预定义的多边形组给UV布局。
解包
解包(Unwrap) 工具会将3D对象展平到2D空间中,以计算UV坐标,帮助最大限度减少拉伸和挤压的区域(失真)
在视频中,使用解包工具重新计算UV会去除接缝周围的高失真区域,让UV的比例更协调。
你可以使用UV编辑器在所选UV岛状区上执行操作。
你可以决定是要基于 现有UV(Existing UVs) 还是 多边形组(PolyGroups) 进行UV解包。UV自动解包的方式由 解包类型(Unwrap Type) 确定。
| 解包类型 | 说明 |
|---|---|
| ExpMap | 执行快速解包,但在减少失真方面作用有限。 |
| Conformal | 相较于ExpMap可减少失真,但在大的岛状区上成本越来越高昂。 |
| SpectralConformal | 相较于Conformal方法,可进一步减少失真,但计算成本更加昂贵。此外,还有"保留不规则(Preserve Irregularity)"选项,可去除网格体不规则造成的不自然失真。 |
| 岛状区合并(Island Merging) | UV岛状区会合并到更大的岛状区,但不会将失真增加到超出定义的限制。 |
如果你要对平面等简单几何体制作纹理,所有解包类型都会产生大致相同的效果。如果你要处理非均匀进行曲面细分并有复杂形状的网格体,Spectral Conformal是最佳选项。它产生的失真最少;但是计算速度更慢。
你还可以选择布局类型并保留UDIM。
投影
创建UV贴图的一种方式是,从所选形状或点将其投影到你的几何体。投影(Project) 工具是 AutoUV 的备用工具,用于快速初始化UV贴图。
投影非常适合轮廓类似于所选 投影类型(Projection Type) 的几何体。 该工具可能不是复杂几何体的最佳选择,因为它可能会造成失真和不必要的接缝。但是,它可以充当使用UV编辑器之前的起始点。
你可以在下表中演示的不同投影类型中选择。
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| 盒体(Box) | 圆柱体(Cylinder) | 平面(Plane) | ExMap |
| 很适合有锐利边缘的资产,例如木箱或图书。 | 很适合有圆形边缘的资产,例如手臂或树干。 | 很适合扁平资产,例如镜子或墙壁。 | 很适合单独UV通道中的贴花。 |
你可能会注意到 ExpMap 的形状与 平面(Plane) 投影完全相同;但是,其操作是不同的。ExpMap基于点投影,而不是基于形状投影。
如需详细了解ExpMap投影,请参阅交互式贴花合成与离散指数贴图一文。
做出调整
你可以调整每个形状的维度,更好地适应你的网格体。要均匀地定义大小,请启用 均匀维度(Uniform Dimensions) 并仅调整X值。然后,你可以使用变换控件进一步调整。
初始化(Initialization) 确定了在激活投影工具时投影形状自动适应模型的方式。你有四个选项,具体在下表中说明。
| 初始化类型 | 说明 |
|---|---|
| 默认值(Default) | 投影到边界框中心。 |
| 使用之前值(Use Previous) | 基于投影工具的之前用法进行投影。 |
| 自动适应(Auto Fit) | 基于当前投影方向,自动调整UV投影维度以适应你的几何体。 除非投影形状的方向发生改变,否则此方法看起来与默认值一样。 |
| 自动适应对齐(Autofit Align) | 自动调整投影方向,然后自动调整UV投影维度以适应你的模型。 |
你可以在打开 投影(Project) 工具后更改初始化类型。但是,改变投影类型、维度或位置之后,初始化将立即停止。
要重新激活初始化,请设置所需类型,然后执行以下任一操作:
- 重新选择投影工具。
- 按 操作(Actions) 下的 重置(Reset) 按钮。
操作选项还允许你随时根据需要启动自动适应(Auto Fit)和自动适应对齐(Auto Fit Align)。
如果启用了均匀维度(Uniform Dimension),你可能在使用初始化或操作时看不到投影形状更改。
最后,使用 UV变换(UV Transformation) 设置,你可以调整投影的UV的旋转、缩放和平移。
SeamEd
你可以交互式分离边缘,在视口中创建接缝。点击一个顶点并拖入相邻顶点以创建接缝。你可以创建多个接缝,然后点击"接受(Accept)"或按 Enter 键。
不必直接选择到顶点即可将其高亮显示;在几何体上顶点附近点击即可。此选择选项将帮助你避免选择场景中的其他Actor。
你通常希望接缝对受众不可见,除非显示接缝更美观。知道资产的哪些部分在体验中可见,对于理解在何处创建接缝至关重要。
要将接缝合并在一起,你需要使用UV编辑器中的缝制工具。此外,该工具不支持多个UV通道。
XFormUV
XFormUV 工具还在视口中提供了交互式控制。你可以逐个岛状区缩放、旋转和平移UV。要同时调整多个岛状区,请按住 Shift 键。
XFormUV工具可帮助在使用其他UV工具之后调整个别岛状区中的失真。
布局
布局(Layout) 工具可帮助将你的UV岛状区整理到0-1单位正方形中。
将UV布局到UV空间的过程称为UV打包。有三种布局类型可帮助打包你的UV:
| 布局类型 | 说明 |
|---|---|
| 变换(Transform) | 变换将缩放和平移应用于你的所有UV,无论是否选择了特定岛状区。保留UV的当前布局。这些缩放和平移功能按钮在堆叠和重新打包中可用。 |
| 堆叠(Stack) | 单独均匀缩放和平移每个UV岛状区,以在单位正方形中重叠打包。两个UV岛状区有相同的纹理设计时,堆叠很有用,这样就无需复制。 |
| 重新打包(Repack) | 一起均匀缩放和平移各个UV岛状区,以在单位正方形中不重叠地打包。重新打包所特有的是允许反转(Allow Flips)设置。启用此功能后,打包UV时可以节省空间,但可能为下游操作带来问题。 |
使用UV编辑器,你可以在启用 保留UDIM(Preserve UDIMs) 后在UV岛状区源自的UDIM中整理这些岛状区。
UV编辑器
虽然UV工具提供了编辑功能,但存在一些限制,例如:
- 合并边缘
- UDIM管理
- 多资产工作流程
- 手动精确控制岛状区、顶点和三角形
UV编辑器通过为这种功能提供工具集和视口,克服了这些限制。请参阅UV编辑器文档,了解如何使用此编辑器。
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