时序面板(Timing Panel) 显示CPU/GPU占用的详细视图,将每个线程按不同轨道排列。每个轨道都代表一个处理线程,并显示事件的时间轴。每个事件的宽度表示线程处理该事件所消耗的时间。
选择事件
单击时间轴上任何轨道中的事件,即可在计时器(Timers)和计数器(Counters)面板中高亮显示该事件。
双击某个事件即可高亮显示该事件及该事件的任何其他实例。此时所有其他事件都将变为灰色。再次双击该事件的实例,即可让所有其他事件重新高亮显示。
浏览时间轴
点击并拖曳时间轴下方的任意位置,即可浏览时序面板。
点击时序面板内的任意位置,使用鼠标滚轮,即可放大或缩小时间轴。这样就可以扩大或缩小显示的时间范围。
选择时间范围
要高亮显示时序面板的某个区域,请在面板顶部的时间轴内点击并拖曳。该区域内的所有进程都会显示在计时器(Timers)和计数器(Counters)面板中。
你也可以使用"帧(Frames)"面板来选择时间范围。点击帧面板中的某个帧,然后按住Shift并点击另一个帧,即可选择两个帧之间所包含的区域。
时序区域轨道
时序区域(Timing Regions) 轨道显示由 TRACE_BEGIN_REGION 和 TRACE_END_REGION API所发出的长期事件。此追踪数据由最新的 区域(Regions) 追踪通道控制,而该通道位于 默认(Default) 预设中。
主图表
点击 所有轨道(All Tracks) > 主图表(Main Graph) 以显示主图表。主图表将显示你在计时器(Timers)和计数器(Counters)面板中高亮显示的所有事件,并以另一种可视化方式显示这些事件所用的时间。
点击主图表,按住Shift键,并使用鼠标滚轮缩放图表。这样做并不会放大或缩小时间轴。相反,这样可以改变纵轴上的时间比例,从而使较小的时间值更加清晰易读。
绘制事件
要在主图表中绘制事件,请按住 Shift 键并点击时间轴中的事件。这时事件将在主图表中显示,并带有指定的颜色代码。如需详细了解绘制事件及其选项,请参阅下文的"在主图表中绘制事件"小节。
时序筛选器
时序面板给出了筛选条件列表,可以用来缩小轨道的显示范围。
所有轨道
点击 所有轨道(All Tracks) 下拉箭头将显示所有可用轨道的列表。
CPU/GPU
点击 CPU/GPU 下拉箭头,即可显示"CPU和GPU轨道和线程"的组选项。
其他
点击 其他(Other) 下拉箭头将显示 主图表(Main Graph) 、 文件活动(File Activity) 、 资产加载(Asset Loading) 和 帧轨道(Frames Tracks) 可视性的选项。
插件
点击 插件(Plugins) 下拉箭头将显示插件公开的轨道和选项,包括有关 Slate 、 Gameplay 、 动画(Animation) 和 RDG轨道(RDG Tracks) 的信息。
如何使用元数据筛选器
添加元数据筛选器后,该筛选器会提供多个字段,供你在其中填写想要筛选的元数据。具体字段如下:
| 索引 | 字段 | 说明 |
|---|---|---|
| 1 | 键(Key) | 包含一个元数据字段。必须是字符串值且完全匹配。 |
| 2 | 数据类型(DataType) | 需搜索的元数据字段类型。例如字符串或浮点。 |
| 3 | 运算符(Operator) | 需应用到元数据值和值(Value)文本框(见下行)中值的运算符。可用的运算符取决于所选的数据类型(DataType)。 |
| 4 | 值(Value) | 用作运算符第二成员的值。输入的值必须与所选的数据类型(DataType)兼容。 |
例如,你可以创建一个元数据筛选器,键为"AssetPath",类型字为符串,而值则包含字符串"Pawn"。
下面的第二个示例展示的是元数据筛选器与其他类型筛选器的组合。它搜索所有名称为"FRDGBufferPool_CreateBuffer"、元数据字段键为"SizeInBytes"、类型为整型、值大于6500的计时器名称事件。
你可以用特殊字符串 * 来显示所有附带元数据的事件,不论其键、类型或值为何。
视图模式
视图模式(View Mode) 下拉箭头将显示时序视图的各种选项的功能按钮。
| 时序视图选项 | 说明 |
|---|---|
| 紧凑模式(Compact Mode) ( 快捷键:C ) | 切换紧凑模式,该模式将显示带有降低高度支持轨道的时序轨道。 |
| 自动隐藏空轨道(Auto Hide Empty Tracks) ( 快捷键:V ) | 自动隐藏没有时序事件的空轨道。此选项对UnrealInsightsSettings.ini文件是持久的。 |
| 深度限制(Depth Limit)( 快捷键:X )* 无限制/4通道/单通道 | 开关不同CPU深度选项的显示。X 键可用作循环选择不同CPU深度选项的快捷方式。 |
| 着色模式(Coloring Mode) (CPU线程轨道) | 你可以为CPU/GPU时序事件指定颜色。如需了解详情,请参阅下文的"着色模式"。 |
| 允许在屏幕边缘平移(Allow Panning on Screen Edges) | 启用后,鼠标光标到达屏幕边缘时,平移会继续。 |
着色模式
CPU和GPU线程轨道可用的着色模式如下:
| 模式 | 说明 |
|---|---|
| 按计时器名称(By Timer Name) | 根据与CPU/GPU轨道相关的计时器名称为轨道着色。 |
| 按计时器ID(By Timer ID) | 根据与CPU/GPU轨道相关的计时器唯一ID为轨道着色。 |
| 按源文件(By Source File) | 根据负责计时器的文件为CPU/GPU轨道着色。时序面板的右下角会显示所选事件的文件名。完整的文件名(包括路径)会显示在时序面板针对计时器的提示文本中。没有相关文件名的事件将显示为黑色。 |
| 按时长(By Duration) | 根据CPU/GPU轨道的时长(非独占时间)为其着色。此模式的颜色编码如下: |
≥ 10毫秒:红色。 ≥ 1毫秒:黄色。 ≥ 100微秒:绿色。 ≥ 10微秒:青色。 ≥ 1微秒:蓝色。 < 1微秒:灰色。 |
上下文切换
Windows、XB1/XSX和PS4/PS5平台支持上下文切换。
上下文切换(Context Switches) 为在时序面板中查看GPU和CPU线程提供了额外的显示选项,并为其上下文菜单提供了新选项。但是上下文切换功能并未默认启用。要启用 上下文切换(ContextSwitch) 追踪通道,请在运行虚幻编辑器或你的应用程序的命令行中添加 -trace=default,contextswitch 。例如:
命令行
MyGame.exe -trace=default,ContextSwitch -tracehost=1.2.3.4
在Windows上,根据你的用户权限设置,你需要以管理员身份运行命令行或应用程序,才能使上下文切换通道生效。
在该通道激活时,记录了追踪会话后,请在Unreal Insights中打开追踪文件。如果该会话启用了上下文切换,则Timing Insights视图中将显示以下信息:
如需了解详情,请参阅上下文切换页面。
任务
要记录和查看 任务(Task) 信息,请在用命令行运行虚幻编辑器或应用程序时将 task 添加到-trace参数中的轨道列表中。例如:
D:\EpicGames\UE_5.4\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe -trace=default,task -tracehost=127.0.0.1
启用任务(Task)支持后,任务事件将出现在时间轴中。此外, 其他(Other) 下拉菜单将提供新的任务子菜单。该子菜单中的选项可切换在时序面板中显示的任务间的关系,能帮你追踪任务之间的逻辑流程。
如需了解详情,请参阅Task Graph Insights页面。