1:移动/HTML5 - Open GL ES2,2:着色器模型4.0 - DX10/ OpenGL 3.3+,3:着色器模型5.0 - DX11/ OpenGL 4.3+。
在 虚幻引擎 中,你可以使用 移动预览器(Mobile Previewer) 直接在UE编辑器视口中预览你的场景在不同移动设备上的显示情况。在启用不同的预览渲染关卡时,场景中的材质将被重新编译,以最大程度上模拟所选择的渲染器预览的外观和特性集。移动预览器使你能够在渲染关卡之间无缝切换,而无需重新启动编辑器。
使用移动预览器
移动预览器(Mobile Previewer) 使你能够针对当前UE会话在不同渲染器之间快速切换,以便你在编辑器中工作的同时,还能够了解你的游戏在目标设备上的显示情况。要了解如何更改到不同的渲染器预览,请遵循以下步骤:
虽然你不需要重新启动编辑器以使新的预览渲染关卡生效,但是当你第一次更改到某个预览渲染关卡时,编辑器将需要时间重新编译着色器。对以前使用的渲染关卡的后续更改应该几乎是即时的。
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从主工具栏中,选择 设置(Settings) 按钮以展开列示的菜单项。在 可扩展性(Scalability) 部分下,将鼠标悬停在 预览渲染关卡(Preview Rendering Level) 以公开可以从中选择的不同渲染关卡选项。
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将鼠标悬停在要预览的部分渲染关卡上,然后单击鼠标左键选择它。
将弹出"正在更改预览渲染关卡(Changing Preview Rendering Level)"进度条。等待该进度条完成并重新编译着色器。
预览模式(Preview Mode) 按钮显示在 设置(Settings) 按钮旁边,该按钮显示所选预览模式的图标。单击它以禁用移动预览器。
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一旦选择了渲染关卡,视口中的材质将自动更新,以通过为该目标平台启用或禁用的材质质量,反映新的渲染方法。(有关如何进一步调整这些设置的更多详情,请参阅本页面的平台材质质量设置部分。)


移动预览器旨在尽可能地匹配移动设备,但它也许不一定能预示你的项目在目标设备上的显示情况。你应该始终确保在目标设备上全面测试你的项目,并且仅使用移动预览器来查看你的工作是否朝着正确的方向发展。
PIE中的移动预览器
你可以使用 移动预览ES2(PIE)(Mobile Preview ES2 (PIE)) 选项启动UE移动项目的独立版本,该版本将使用与在移动设备上运行的项目相同的渲染路径。这是一个很好的方法,可以预览你正在进行的更改,而不必经历整个烘焙和部署过程。要在使用移动预览的独立游戏中启动UE项目,你需要执行以下操作:
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从 主工具栏(Main Toolbar) 中,单击 运行(Play) 按钮旁边的下拉按钮,以公开 修改游戏模式和游戏设置(Change Play Mode and Play Settings) 的设置。
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选择 移动预览ES2(PIE)(Mobile Preview ES2 (PIE)) 选项,然后你的项目将在一个新窗口中启动,该窗口模拟你的项目在移动设备上的显示情况。
启用Vulkan移动预览
你可以使用 Vulkan移动预览(PIE)(Vulkan Mobile Preview (PIE)) 选项,以使用Vulkan渲染启动UE移动项目的独立版本。这是一个很好的方法,可以预览你正在进行的更改,而不必经历整个烘焙和部署过程。要在使用Vulkan移动预览的独立游戏中启动UE项目,你需要执行以下操作:
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要启用Vulkan预览器,首先需要打开 编辑器偏好设置(Editor Preferences),方法是转到 主工具栏(Main Toolbar) 并单击 编辑(Edit),然后选择 编辑器偏好设置(Editor Preferences)。
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在编辑器偏好设置(Editor Preferences)菜单中,找到 一般(General) 标题,然后单击 实验性(Experimental) 部分。
单击显示全图。
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找到 PIE 部分,然后单击 允许Vulkan移动预览(Allow Vulkan Mobile Preview) 选项以启用它。
单击显示全图。
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关闭编辑器偏好设置(Editor Preferences)菜单,然后从 主工具栏(Main Toolbar) 中,单击 运行(Play) 按钮旁边的下拉按钮,以公开 修改游戏模式和游戏设置(Change Play Mode and Play Settings) 的设置。
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选择 Vulkan移动预览(PIE)(Vulkan Mobile Preview (PIE)) 选项,然后你的项目将在一个新窗口中启动,该窗口模拟你的项目在移动设备上的显示情况。
平台材质质量设置
在 项目设置(Project Settings) 中的 平台(Platforms) 类别下,你可以选择不同的平台 材质质量(Material Quality) 部分来启用或禁用目标平台的特定功能。
点击查看大图。
要使这些更改生效,请确保单击 更新预览着色器(Update Preview Shaders) 按钮。
预览渲染关卡选择
当你选择预览渲染关卡时,将有几个选项可供你选择。使用下表选择最适合你的目标设备的选项。
| 目标设备 | 说明 |
|---|---|
| High-End Mobile / Metal | |
| 默认高端移动设备(Default High-End Mobile) | 模拟默认的高端移动材质质量设置,而不使用项目设置(Project Settings)中指定的任何材质质量覆盖。 |
| Android GLES 3.1 | 提供支持的Android OpenGL ES3.1质量设置的预览模拟。材质质量(Material Quality)设置可在 项目设置(Project Settings) > Android材质质量 - ES31(Android Material Quality - ES31) 部分中设置。 |
| Android Vulkan | 提供支持的Android Vulkan质量设置的预览模拟。材质质量(Material Quality)设置可在 项目设置(Project Settings) > Android材质质量 - Vulkan(Android Material Quality - Vulkan) 部分中设置。 |
| iOS Metal | 提供支持的iOS Metal质量设置的预览模拟。材质质量(Material Quality)设置可在 项目设置(Project Settings) > iOS材质质量 - Metal(iOS Material Quality - Metal) 部分中设置。 |
| Mobile / HTML5 | |
| 默认移动设备/HTML5(Default Mobile/HTML5) | 模拟默认的移动材质质量设置,而不使用 项目设置(Project Settings) 中指定的任何材质质量覆盖。 |
| Android | 提供支持的Android OpenGL ES2质量设置的预览仿真。材质质量(Material Quality)设置可在 项目设置(Project Settings) > Android材质质量 - ES2(Android Material Quality - ES2) 部分中设置。 |
在通过项目设置(Project Settings)将一些可用的预览渲染关卡启用作为目标平台(即Android OpenGLES 3.1和Android Vulkan)之前,这些关卡是不可见的。然而,iOS Metal默认为开启,如果其目标平台被禁用,它也将作为一个可用的预览选项被移除。
移动设备预览选项
由于手机边框设计多种多样,确保用户界面的某些部分不会被手机边框遮挡有较大的难度。为了确保用户界面不会被设备遮挡,你可以使用 设备启动(Device Launch) 选项来覆盖不同的手机边框设计。要在UE项目中使用该选项,你需要做的就是执行以下操作。
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首先,打开你的 编辑器偏好设置(Editor Preferences),方法是转到 主工具栏(Main Toolbar) 并单击 编辑(Edit),然后选择 编辑器 偏好设置(Editor Preferences)。
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在 编辑器偏好设置(Editor Preferences) 菜单中,找到 一般(General) 标题,然后单击 实验性(Experimental) 部分。
点击查看大图。
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找到 PIE 部分,然后单击 使用预览设备启动选项启用移动PIE(Enable mobile PIE with preview device launch options) 以启用边框覆层。
点击查看大图。
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关闭编辑器偏好设置(Editor Preferences)菜单,然后从 主工具栏(Main Toolbar) 中,单击 运行(Play) 按钮旁边的下拉按钮,以公开 修改游戏模式和游戏设置(Change Play Mode and Play Settings) 的设置。
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从显示的菜单中,转到 移动预览(PIE)(Mobile Preview (PIE)) > Android,然后从列表中选择你要进行测试的设备。
点击查看大图。
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现在,单击 启动(Launch) 按钮启用你的项目。当你的项目加载时,它将使用设备预览,如下图中所示。
在预览器中复制实体设备的配置
在虚幻引擎(UE5.5)及更新版本中,你可以保存一个用于特定设备的JSon文件,其中包含设备描述文件和控制台变量(CVar)。然后将其加载到UE中,在移动预览器中使用,为所有项目提供与设备上1:1还原的图像设置。本文将概述此流程。
先决条件
要按此指南操作,你需要将项目设置为面向Android开发,且需要将一台启用了开发模式的Android设备连接到你的计算器。关于Android项目的基础设置指南,请参阅Android快速入门指南。关于准备设备并将其连接到UE的指南,请参阅设置设备以供开发。
将设备数据保存到JSon
要将目标设备的数据保存到JSon文件,请按以下步骤操作:
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点击虚幻编辑器右上角的 设置(Settings) 按钮,找到 预览平台(Preview Platform) 并打开所选平台的子菜单。本示例中使用的Android。
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点击 生成平台JSon文件(Generate Platform JSon),选择要生成JSon文件的测试设备。
点击查看大图
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在弹出的对话框中,选择JSon文件的保存位置。
加载JSon设备数据
要在虚幻编辑器的移动预览器窗口中加载设备数据,请按以下步骤操作:
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打开 设置(Settings) > 预览平台(Preview Platform),然后打开所选平台的子菜单。本示例中使用的Android。
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选择 预览OpenGL(Preview OpenGL) 或 预览(Preview Vulkan),然后点击 通过JSon预览(Preview via JSon)。
请务必在 预览平台(Preview Platform) > Android 菜单中为设备选择正确的图形API,否则你将无法看到准确的预览。
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弹出的对话框会提示你打开JSon文件。找到保存的JSon文件并将其打开。
虚幻编辑器会从你的目标设备的描述文件中加载所有适用的CVar。在使用移动预览器时,它会1:1还原你在设备屏幕上看到的一切。
扩展阅读
关于Vulkan与Android设备兼容性的问题,请参阅Vulkan移动渲染器文档。
关于设备描述文件的详情,请参阅以下文档: