Live Link插件可在 虚幻编辑器(Unreal Editor) 和外部 数字内容创建 (DCC)工具(例如Maya或Houdini)之间同步动画资产,以便资产在引擎中出现时快速预览。虚幻引擎(Unreal Engine) 可以使用 通用场景描述(USD) 文件作为Live Link连接的一部分,并在项目过程中进行维护,使此工作流程更加便捷。本教程将详细说明如何使用USD文件在虚幻引擎中设置Live Link连接,并概述在使用Live Link时USD格式的优势。
概述
当你使用 USD舞台(USD Stage) 设置Live Link连接时,它会随描述该连接的属性将自定义Live Link模式添加到USD图元。只要此信息保持在USD文件中,并且你的DCC和虚幻引擎都有Live Link连接,资产的连接就可以重新建立。如果任一应用程序重启,或文件关闭并在DCC中重新打开,Live Link连接将需要重新建立。
学习本指南
本指南中的示例使用Autodesk Maya和Unreal Live Link V2插件,但集成了Live Link的所有DCC工具集都应该能够建立与虚幻引擎的连接。查看你的DCC的Live Link集成的说明,了解与此处演示的工作流程有何不同。
如果你要使用Unreal Live Link V2插件,安装程序还会为虚幻引擎设置 Maya Live Link 插件。如果你要使用Maya,请使用此项,而不是标准Live Link插件。
1. 必要设置
要学习本指南,你需要满足以下先决条件:
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同时为虚幻引擎和你的DCC启用Live Link插件。
- 如果你要使用Autodesk Maya,请改用Maya Live Link插件。
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在虚幻引擎中启用 USD导入器(USD Importer) 插件。
要在虚幻引擎中设置插件,请点击 编辑(Edit) > 插件(Plugins) 打开 插件(Plugins) 菜单,然后找到插件并将其启用。请参阅你的DCC的Live Link集成的说明,或其关于使用插件的指南,了解如何将其激活。
本指南还使用了通过 第三人称模板(Third-Person Template) 创建的新项目。这包括虚幻引擎人体模型及其动画。这些在 内容浏览器(Content Browser) 中的 Content/Mannequins
文件夹中可用。本指南在举例时会用到这些资产,但是你在遵照指示时不一定要使用这些资产,你可以采用任意骨骼网格体进行操作。
2. 建立Live Link连接
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打开你的DCC和虚幻编辑器。
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设置你的DCC的Live Link集成。
- 对于Maya,下载并安装Unreal Live Link插件。你可以在此处下载安装程序,安装之后,你可以点击 文件(File) > Unreal Live Link 将其打开。
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在虚幻编辑器中,点击 窗口(Window) > 虚拟制片(Virtual Production) > Live Link ,打开 Live Link 窗口。
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点击 Live Link 窗口中的 + 源(Source) 按钮。高亮显示 消息总线源(Message Bus Source) 并选择你的DCC的 Live Link连接(Live Link connection) 。
点击查看大图。
你的DCC和虚幻引擎将使用Live Link连接和同步。但是,由于没有同步资产,你还不会看到更改。
3. 导出USD文件并用于同步资产
现在你已打开Live Link连接,请导出USD文件并用于同步资产。
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在内容浏览器中找到
MM_Run_Fwd
动画。你可以在 Content/Characters/Mannequins/Animations/Manny` 中找到它。点击查看大图。
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右键点击
MM_Run_Fwd
。点击 资产操作(Asset Actions) > 导出(Export) 。 -
使用
.usda
文件格式导出资产。点击查看大图。
你需要将文件导出为
.usda
文件才能使用USD舞台,你还需要将其导出为.fbx
文件以用于导入Maya中。 -
在 USD导出选项(USD Export Options) 对话框中,确保选中了 导出预览网格体(Export Preview Mesh) ,然后点击 导出(Export) 。
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打开你的DCC并导入
.usda
文件。- 在Maya中,点击 文件(File)> 导入(Import) ,然后选择 USD导入(USD Import) ,并选择
.usda
文件。将其沿X轴旋转-90度,使其面朝上。
- 在Maya中,点击 文件(File)> 导入(Import) ,然后选择 USD导入(USD Import) ,并选择
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选择 根骨骼 ,然后将选择内容添加到Live Link。
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在Maya中,点击 文件(File) > Unreal Live Link 打开 Unreal Live Link 窗口。
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在层级中选择你的网格体的 根骨骼 ,然后点击Live Link窗口中的 添加选择内容(Add Selection) ,将其添加到你的Live Link主题列表中。
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点击选择内容的 类型(Type) 下拉菜单,然后选择 完整层级(Full Hierarchy) 。
在后续步骤中,当你在虚幻编辑器中选择你的主题名称时,你将需要你的对象名称。
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点击 窗口(Window) > 虚拟制片(Virtual Production) > USD舞台(USD Stage) ,打开 USD舞台(USD Stage) 窗口。
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在 USD舞台(USD Stage) 中,点击 文件(File) > 打开(Open) ,然后选择
MM_Run_Fwd.usda
文件。 -
在 USD舞台(USD Stage) 中,右键点击你的模型的 SkelRoot ,然后点击 设置Live Link(Set Up Live Link) 。
Live Link集成(Live Link integrations) 面板将显示,并将 DefaultLiveLinkAnimBP 显示为你的动画蓝图。
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点击 Live Link主题名称(Live Link Subject Name) 下拉菜单,并选择对应于你在DCC中选择的对象名称的值。这些值需要匹配,Live Link连接才能正常运行。
结果
如果你在DCC中推移你的资产的动画,动画将在虚幻引擎中同步。
配置
USD舞台中提供了以下选项,用于配置你的Live Link设置。
启用和禁用Live Link连接
你可以在USD舞台中使用 启用Live Link连接(Enable Live Link Connection) 设置启用和禁用USD舞台中的Live Link连接。

这样你可以在查看使用Live Link提供的动画与查看USD舞台上存在的原始动画之间快速切换。
自定义动画蓝图
默认情况下,当你使用USD舞台设置Live Link时,骨骼网格体会使用DefaultLiveLinkAnimBP资产。此动画蓝图使用 Live Link Pose 节点监听你的DCC提供的姿势。

你可以通过更改集成面板中的 动画蓝图资产(Anim Blueprint Asset) 字段,改用自定义动画蓝图。在你的自定义动画蓝图中,使用Live Link Pose节点提供与Live Link的兼容性。
选择Live Link主题
Live Link主题名称(Live Link Subject Name) 将选择要与此特定图元同步的特定Live Link主题。这必须与添加到你的DCC的Live Link管理器的某个对象的 对象名称(Object Name) 值匹配。