当涉及到压缩项目中正在使用的纹理时,虚幻引擎4(UE4)提供了广泛的选择。在下面的文档中,您将找到每种压缩量的描述及其用途。
默认(DX11上的DXT1/5、BC1/3)纹理压缩
| 压缩格式 | apha支持 | 使用 |
|---|---|---|
| DXT1 | 否 | 这种压缩格式应该用于任何不需要使用alpha通道的纹理。 |
| DXT5 | 是 | 这种压缩格式应该用于任何需要使用alpha通道的纹理。 |
法线贴图(DX11上的DXT5、BC5)
| 压缩格式 | apha支持 | 使用 |
|---|---|---|
| BC5 | 否 | 法线贴图(DX11上的DXT5、BC5) 纹理压缩格式用于压缩法线贴图。 |
遮罩(没有sRGB)
| 压缩格式 | apha支持 | 使用 |
|---|---|---|
| DXT1/DXT5 | 是 | 这种压缩格式应该与任何要用作遮罩的纹理一起使用,因为这将禁用sRGB,因为纹理遮罩不应该进行灰度系数校正。 |
灰阶(R8 RGB8 sRGB)
| 压缩格式 | apha支持 | 使用 |
|---|---|---|
| G8 | 否 | 这种压缩格式应该用于任何要用作黑白遮罩的纹理。 |
置换贴图(8/16位)
| 压缩格式 | apha支持 | 使用 |
|---|---|---|
| G8 | 是 | 这种压缩格式应该用于任何需要表面置换的纹理。 |
向量置换贴图(RGB8)
| 压缩格式 | apha支持 | 使用 |
|---|---|---|
| B8G8R8A8 | 是 | 这种压缩格式应该用于任何用于在X、Y和Z位置置换表面的纹理。 |
HDR(RGB,没有sRGB)
| 压缩格式 | apha支持 | 使用 |
|---|---|---|
| FloatRGBA | 是 | 这种压缩格式应该用于任何用于基于图像的照明或天空盒的纹理。 |
用户界面2D(RGBA)
| 压缩格式 | apha支持 | 使用 |
|---|---|---|
| B8G8R8A8 | 是 | 这种压缩格式应该用于任何要用于用户界面的纹理。 |
alpha(没有sRGB,DX11上的BC4)
| 压缩格式 | apha支持 | 使用 |
|---|---|---|
| BC4 | 否 | 这种压缩格式应该用于任何要用作alpha遮罩的纹理。 |
距离场字体(R8)
| 压缩格式 | apha支持 | 使用 |
|---|---|---|
| G8 | 是 | 这种压缩格式应该用于任何要用作使用距离场字体的纹理。 |
HDR压缩(RGB、BC6H、DX11)
| 压缩格式 | apha支持 | 使用 |
|---|---|---|
| FloatRGBA | 是 | 这种压缩格式应该用于任何需要压缩的HDR纹理。 |
BC7(DX11,可选A)
| 压缩格式 | apha支持 | 使用 |
|---|---|---|
| B8G8R8A8 | 是 | 这种压缩格式应该用于任何需要高质量压缩的纹理。 |