说明
你可以在此处设置有关项目的信息,如项目名称、版本、公司名称、版权等。这些设置主要用于提供信息,不会影响项目的运行或表现。
关于
分段 | 说明 |
---|---|
说明(Description) | 项目说明文本。 |
项目ID(Project ID) | 项目的唯一标识符。 |
项目名称(Project Name) | 项目的非本地化名称。 |
项目版本(Project Version) | 项目的版本号。 |
项目缩略图(Project Thumbnail) | 项目的预览缩略图。 |
发布者
分段 | 说明 |
---|---|
公司名称(Company Name) | 创建该项目的公司(作者、提供商)的名称。 |
公司专有名称(Company Distinguished Name) | 创建该项目的公司(作者、提供商)的专有名称,一些平台上的发布工具会用到。 |
主页(Homepage) | 项目的主页URL。 |
支持联系人(Support Contact) | 项目的支持联系人信息。 |
法律信息
分段 | 说明 |
---|---|
版权声明(Copyright Notice) | 项目的版权和/或商标声明。 |
许可条款(Licensing Terms) | 项目的许可条款。 |
隐私政策(Privacy Policy) | 项目的隐私政策。 |
显示信息
分段 | 说明 |
---|---|
项目显示的标题(Project Displayed Title) | 窗口标题栏上显示的项目标题。可能包含令牌 {GameName} 、 {PlatformArchitecture} 、 {BuildConfiguration} 或 {RHIName} ,这些将替换为指定的文本。 |
项目调试标题信息(Project Debug Title Info) | 非发布(调试)配置中窗口标题栏上要显示的其他数据。可能包含令牌 {GameName} 、 {PlatformArchitecture} 、 {BuildConfiguration} 或 {RHIName} ,这些将替换为指定的文本。 |
设置
分段 | 说明 |
---|---|
窗口是否应保留长宽比(Should Window Preserve Aspect Ratio) | 指定在用户调整游戏窗口的大小后是否应保留长宽比。 |
使用无边框窗口(Use Borderless Window) | 指定游戏是否应使用无边框Slate窗口来取代包含系统标题栏和边框的窗口。 |
在VR中启动(Start in VR) | 指定游戏是否应尝试在VR中启动,无论命令行中是否设置了 -vr 。 |
允许调整窗口大小(Allow Window Resize) | 指定不采用全屏模式时,是否应允许用户调整游戏窗口的大小。 |
允许关闭(Allow Close) | 指定不采用全屏模式时,是否应为游戏窗口显示 关闭 按钮。 |
允许最大化(Allow Maximize) | 指定在不采用全屏模式时,是否应该为游戏窗口显示 最大化 按钮。 |
允许最小化(Allow Minimize) | 指定在不采用全屏模式时,是否应该为游戏窗口显示 最小化 按钮。 |
加密
加密
分段 | 说明 |
---|---|
加密密钥(Encryption Key) | 用于保护 .pak 文件的默认加密密钥。 |
辅助加密密钥(Secondary Encryption Keys) | 可以选择用于不同资产的辅助加密密钥。 游戏需要在运行时将这些密钥提供给 |
加密Pak Ini文件(Encrypt Pak Ini Files) | 加密 保护可挖掘信息的最常见来源,同时尽可能降低运行时IO开销。 |
加密Pak索引(Encrypt Pak Index) | 加密 .pak 索引,使得在没有加密密钥的情况下无法使用UnrealPak操纵 .pak 文件。 |
加密UAsset文件(Encrypt UAsset Files) | 加密 .uasset 文件。 |
加密所有资产文件(Encrypt All Asset Files) | 加密 很安全,但运行时IO性能会有所降低,打包数据的熵也很高,这不利于打补丁。 |
生成新加密密钥(Generate New Encryption Key) | 生成新的加密密钥。 |
签名
分段 | 说明 |
---|---|
签名公共指数(Signing Public Exponent) | 用于对 .pak 文件签名的RSA密钥公共指数。 |
签名模数(Signing Modulus) | 用于对 .pak 文件签名的RSA密钥模数。 |
签名私有指数(Signing Private Exponent) | 用于对 .pak 文件签名的RSA密钥私有指数。 |
启用Pak签名(Enable Pak Signing) | 启用 .pak 文件的签名以防止篡改数据。 |
生成新签名密钥(Generate New Signing Keys) | 生成新的签名密钥。 |
Gameplay标签
Gameplay标签
分段 | 说明 |
---|---|
从配置导入标签(Import Tags from Config) | 如果为true,将从 Config/Tags 文件夹中的 .ini 文件导入标签。 |
标签无效时警告(Warn on Invalid Tags) | 如果为true,在字典之外的已保存标签引用中读取时将提供加载警告。 |
清除无效标签(Clear Invalid Tags) | 如果为true,在字典之外的已保存标签引用中读取时将清除所有无效标签。 |
无效标签字符(Invalid Tag Characters) | 这些字符连同 newline 等特殊字符都不能在Gameplay标签中使用。 |
类别重新映射(Category Remapping) | 这允许基础引擎标签类别元数据重新映射到特定于项目的多个类别。 |
Gameplay标签表列表(Gameplay Tag Table List) | 要从中加载标签的数据表的列表。 |
Gameplay标签重定向(Gameplay Tag Redirects) | 活动标签重定向的列表。 |
Gameplay标签列表(Gameplay Tag List) | 活动标签重定向的列表。 |
高级复制
分段 | 说明 |
---|---|
快速复制(Fast Replication) | 如果为true,将按索引而不是名称来复制Gameplay标签。 要做到这一点,标签在客户端和服务器上必须完全相同。 |
通常复制的标签(Commonly Replicated Tags) | 最常复制的标签的列表。 |
容器大小的比特数(Num Bits for Container Size) | 要用于复制容器大小的比特数。根据你的容器一般大小来设置该数字。 |
净索引首个比特片段(Net Index First Bit Segment) | 对标签净序列化时首个片段的长度,以比特为单位。 我们会序列化NetIndexFirstBitSegment + 1个比特来表示"更多",这样复制起来会更慢。 |
高级Gameplay标签
分段 | 说明 |
---|---|
受限制配置文件(Restricted Config Files) | 用于存储受限制Gameplay标签的 .ini 文件的列表。 |
受限制标签列表(Restricted Tag List) | 受限制标签旨在用作对于你的数据层级很重要的顶层标签,修改这些标签的人非常少。 |
映射和模式
默认模式
分段 | 说明 |
---|---|
默认GameMode(Default GameMode) | 未以其他任何方式(例如,逐映射 你可以在项目中选择任意 |
默认Pawn类(Default Pawn Class) | 玩家使用的默认Pawn类。 你可以在项目中选择任意Pawn类。 |
HUD类(HUD Class) | 此游戏使用的HUD类。 你可以在项目中选择任意HUD类。 |
玩家控制器类(Player Controller Class) | 要为登录的玩家生成的 你可以在项目中选择任意 |
游戏状态类(Game State Class) | 与此 你可以在项目中选择任意 |
玩家状态类(Player State Class) | 此类的 PlayerState 将与每个玩家关联,以将相关玩家信息复制到所有客户端。 |
旁观者类(Spectator Class) | 旁观时由 PlayerController 用于玩家的Pawn类。 |
全局默认服务器游戏模式(Global Default Server Game Mode) | 未以其他任何方式(例如,逐映射 此设置仅在将引擎作为专用服务器运行时使用。 你可以在项目中选择任意 如果未设置,将使用 |
游戏模式地图前缀(Game Mode Map Prefixes) | 覆盖在加载以特定前缀开头的地图时要使用的 GameMode 。 |
游戏模式类别名(Game Mode Class Aliases) | 在URL中指定游戏时要加载的 GameMode 列表(例如, DM 可以是 MyProject.MyGameModeMP_DM 的别名)。 |
默认地图
分段 | 说明 |
---|---|
编辑器启动地图(Editor Startup Map) | 设置后,此地图将在编辑器启动时加载。 你可以在项目中选择任意可用地图。 |
编辑器模板地图覆盖(Editor Template Map Overrides) | 新关卡对话框中应显示的地图模板。 这会完全覆盖默认编辑器选定的默认地图。 |
游戏默认地图(Game Default Map) | 没有加载其他任何地图时将默认加载的地图。 你可以在项目中选择任意可用地图。 |
本地地图选项(Local Map Options) | 将附加到所加载地图的默认选项。 |
过渡地图(Transition Map) | 从一个地图过渡到另一个地图时加载的地图。 你可以在项目中选择任意可用地图。 |
服务器默认地图(Server Default Map) | 没有加载其他任何地图时将默认加载的地图。 此设置仅在将引擎作为专用服务器运行时使用。 你可以在项目中选择任意可用地图。 |
本地多人游戏
分段 | 说明 |
---|---|
使用分屏(Use Splitscreen) | 指定在有多个本地玩家时是否应分屏。 |
两个玩家分屏布局(Two Player Splitscreen Layout) | 应当分屏且有两个本地玩家时要使用的视口布局。 你可以从以下选项中选择:
|
三个玩家分屏布局(Three Player Splitscreen Layout) | 应当分屏且有三个本地玩家时要使用的视口布局。 你可以从以下选项中选择:
|
四个玩家分屏布局(Four Player Splitscreen Layout) | 应当分屏且有四个本地玩家时要使用的视口布局。 你可以从以下选项中选择:
|
分配游戏手柄时跳过玩家1(Skip Assigning Gamepad to Player 1) | 启用后,游戏手柄会开始分配给本地多人游戏中的第二个控制器ID。 在有多个窗口的PIE(在编辑器中运行)会话中,其效果相当于在编辑器偏好设置(Editor Preferences)中启用 将第一个游戏手柄传送至第二个客户端(Route 1st Gamepad to 2nd Client) 设置。 |
游戏实例
分段 | 说明 |
---|---|
游戏实例类(Game Instance Class) | 实例化临时 你可以在项目中选择任意 |
视频
视频
分段 | 说明 |
---|---|
等待视频完成播放(Wait for Movies to Complete) | 启用后,即使加载已结束,游戏也会等待开场视频完成播放。 |
视频可跳过(Movies Are Skippable) | 启用后,用户在按下鼠标按键时可以跳过开场视频。 |
开场视频(Startup Movies) | 启动时要播放的视频。 请注意,这些必须位于游戏的 |
打包
打包
分段 | 说明 |
---|---|
使用Pak文件(Use Pak File) | 启用后,所有内容将放入到一个或多个 .pak 文件中,而不是放入许多单独的文件。此分段默认启用。 |
使用Io Store(Use Io Store) | 启用后,会将 .utoc / .ucas 容器文件用于暂存/打包的数据包数据而不是 .pak 。 |
使用Zen Store(Use Zen Store) | 启用后,会使用Zen存储服务器来存储和获取烘焙的数据,而不是使用本地文件系统。 |
创建二进制配置(Make Binary Config) | 启用后,暂存操作将创建二进制配置文件,以便更快加载。 |
生成数据块(Generate Chunks) | 启用后,将生成 资产可以在编辑器中或通过委托分配给数据块(参见 可以用于流送安装(PS4 Playgo、XboxOne Streaming Install,等等)。 |
不生成数据块(Generate No Chunks) | 启用后,无论在特定于平台的 .ini 文件中如何设置,所有平台都不会生成数据块。 |
仅限数据块硬引用(Chunk Hard References Only) | 通常在数据块生成期间,数据块中数据包的所有依赖性都将拉取到该数据包的数据块中。 启用此项后,仅会拉入硬依赖性。软依赖性保留在原始数据块中。 |
构建HTTP数据块安装数据(Build HTTP Chunk Install Data) | 启用后,将为HTTP数据块安装程序生成数据。 此数据可以在Web服务器上托管,以在运行时安装。 需要启用 生成数据块(Generate Chunks) 选项。 |
HTTP数据块安装数据目录(HTTP Chunk Install Data Directory) | 启用 构建HTTP数据块安装数据(Build HTTP Chunk Install Data) 后,这将是数据会构建到的目录。 |
DDC要考虑的数据包压缩最小大小(Package Compression Min Size to Consider DDC) | 指定在派生数据缓存(DDC)中存储压缩IoStore区块的最小(未压缩)大小。 |
HTTP数据块安装数据版本(HTTP Chunk Install Data Version) | HTTP数据块安装数据的版本名称。 |
共享材质着色器代码(Share Material Shader Code) | 默认情况下,着色器代码会以内联方式保存在材质资产中。启用此选项会仅将着色器代码存储为单独文件一次。 这会减小总体数据包大小,但可能增加加载时间。 |
确定性着色器代码顺序(Deterministic Shader Code Order) | 禁用此选项后,着色器代码基本上会按随机顺序存储在库中,正好与烘焙器加载资产的顺序完全一样。 启用此项将按哈希对着色器排序,使着色器库在不同版本之间更为相似。这有助于打补丁,但可能对加载时间带来不利影响。 |
共享材质原生库(Shared Material Native Libraries) | 默认情况下,着色器代码会保存到与平台无关的单独文件。启用此选项将仅在提供了平台专用库格式时才使用该格式。 这会减小总体数据包大小,但可能增加加载时间。 |
Ini密钥拒绝列表(Ini Key Denylist) | 打包时要剥离的 .ini 文件密钥的列表。 |
Ini分段拒绝列表(Ini Section Denylist) | 打包时要剥离的 .ini 文件分段的列表。 |
此项目的其他版本(Additional Builds for This Project) | 将显示在平台(Platforms)菜单中的自定义版本列表,用于允许对你的项目有意义的自定义版本。将显示在关卡编辑器主工具栏中的"平台(Platforms)"菜单中的"数据包项目(Package Project)"附近。 |
强制每个文件一个数据块(Force One Chunk Per File) | 如果为true,单独的文件仅允许位于单个数据块中,并且会将其指定给请求的最低数量。 如果为false,在烘焙器请求的情况下,文件可能会出现在多个数据块中。 |
最大数据块大小(Max Chunk Size) | 如果大于0,这会设置每个数据块的最大大小。 大于此大小的数据块将拆分为多个 这可以在平台专用游戏 |
创建压缩烘焙数据包(Create Compressed Cooked Packages) | 创建压缩烘焙数据包(减小了部署大小)。 |
数据包压缩格式(Package Compression Format) | 要用于 如果指定了多种格式,列表顺序即优先级顺序,出错或格式不可用(例如,格式的插件未启用)时退却到其他格式。 通常, |
使用此压缩格式非硬件覆盖(Use This Compression Format Not Hardware Override) | 启用后,将强制使用指定的 数据包压缩格式(Package Compression Format) 。 此选项会覆盖 |
数据包压缩命令行选项(Package Compression Command Line Options) | 一种通用设置,用于允许项目在 例如: |
数据包压缩方法(Package Compression Method) | |
用于调试和开发的编码器工作级别(Encoder Effort Level for Debug & Development) | 对于有可变级别的压缩器,选择编码器级别,让数据包变得更小,但编码所需时间更长。 这不会影响解码速度。 要更快迭代,请使用较低的工作级别(例如 |
用于测试和发布的编码器工作级别(Encoder Effort Level for Test & Shipping) | 数据包压缩级别测试发布。 |
用于发行的编码器工作级别(Encoder Effort Level for Distribution) | 数据包压缩级别发行。 |
压缩数据块时应节省的最小字节数,否则数据仍处于未压缩状态(Minimum Amount of Bytes Which Should Be Saved When Compressing a Block of Data, Otherwise Data Remains Uncompressed) | 一种通用设置,用于确定在创建IoStore或 如果节省的字节数小于指定值,则数据块仍处于未压缩状态。 此设置的最佳值取决于目标平台的能力。例如, 请注意,一些压缩器(例如Oodle)会在内部自行检查是否值得压缩,仅将该值用于确定应压缩的数据块的最小大小。 |
执行压缩时应节省的数据块最小百分比,否则数据仍处于未压缩状态(Minimum Percentage of a Block of Data Which Should Be Saved When Performing Compression, Otherwise Data Remains Uncompressed) | 一种通用设置,用于确定在创建IoStore或 如果压缩数据块的节省百分比小于指定值,则数据块仍处于未压缩状态。 此设置的最佳值取决于目标平台的能力。例如, 请注意,一些压缩器(例如Oodle)会在内部自行检查是否值得压缩,并忽略该值。 |
为IoStore压缩启用DDC(Enable DDC for IoStore Compression) | 指定在创建IoStore容器时是否应该将派生数据缓存用于存储和检索压缩数据。 |
包含崩溃报告器(Include Crash Reporter) | 指定是否在打包的项目中包含崩溃报告器。 基于蓝图的项目默认包含该报告器,但可以选择将其禁用。 |
国际化支持(Internationalization Support) | 应打包国际化数据的文化的预定义集。 你可以从以下选项中选择:
|
数据块的本地化目标(Localization Targets to Chunk) | 烘焙期间应分块的本地化目标的列表(如果使用数据块)。 |
本地化目标总受数据块ID(Localization Target Catch All Chunk ID) | 应该用作所有非资产本地化字符串的总受数据块的数据块ID。 |
烘焙项目内容目录中的所有内容(忽略"打包版本中要包含的地图列表"设置中的地图列表)(Cook Everything in the Project Content Directory (Ignore List of Maps in the "List of Maps to Include in a Packaged Build" setting)) | 烘焙项目内容目录中的所有内容。 |
仅烘焙地图(这仅影响Cookall)(Cook Only Maps (This Only Affects Cookall)) | 仅烘焙地图(这仅影响Cookall标记)。 如需更多信息,请参阅内容烘焙页面。 |
烘焙时排除编辑器内容(Exclude Editor Content When Cooking) | 烘焙时不包含任何编辑器文件夹中的内容( 如果游戏使用的内容被排除在外,这可能会导致烘焙游戏内容缺失问题。 |
暂存时排除视频文件(跳过视频)(Exclude Movie Files When Staging (Skip Movies)) | 此设置将指示编辑器在暂存或打包时默认不包括视频。 如果此设置( 如果此设置( |
要打包的特定视频(UFSMovies)(Specific Movies to Package (UFSMovies)) | 如果 视频文件的名称在列表中应该不含扩展名:例如,如果视频的文件名是
|
要打包的特定视频(Non-UFSMovies)(Specific Movies to Copy (Non-UFSMovies)) | 如果 视频文件的名称在列表中应该不含扩展名:例如,如果视频的文件名是
|
压缩数据块通配符(Compressed Chunk Wildcard) | 如果设置此项,将仅压缩这些特定 这应该采用 这可以在特定于平台的 |
打包版本中要包含的地图列表(List of Maps to Include in a Packaged Build) | 命令行中未指定其他地图时要包含的地图列表。 |
要烘焙的其他资产目录(Additional Asset Directories to Cook) | 这些目录包含的 这些路径存储为完整数据包路径(例如, |
从不烘焙的目录(Directories to Never Cook) | 这些目录包含的 这些路径存储为完整数据包路径(例如, |
不搜索的测试目录(Test Directories to Not Search) | 这些目录包含的 这些路径存储为完整数据包路径(例如, |
要打包的其他非资产目录(Additional Non-Asset Directories to Package) | 这些目录包含的文件应该一律添加到 这用于暂存你通过UFS(虚幻文件系统)文件IO API手动加载的其他文件。 这些路径相对于你的项目 |
要复制的其他非资产目录(Additional Non-Asset Directories to Copy) | 这些目录包含的文件在打包项目时应该一律复制,但不应成为 这用于暂存你在不使用UFS(虚幻文件系统)文件IO API的情况下手动加载的其他文件,例如,执行其自己的内部文件IO的第三方库。 这些路径相对于你的项目 |
仅针对专用服务器要打包的其他非资产目录(Additional Non-Asset Directories to Package for Dedicated Server Only) | 这些目录包含的文件应该一律添加到专用服务器的 这用于暂存你通过UFS(虚幻文件系统)文件IO API手动加载的其他文件。 这些路径相对于你的项目 |
仅针对专用服务器要复制的其他非资产目录(Additional Non-Asset Directories to Copy for Dedicated Server Only) | 这些目录包含的文件在针对专用服务器打包项目时应该一律复制,但不应成为 这用于暂存你在不使用UFS(虚幻文件系统)文件IO API的情况下手动加载的其他文件,例如,执行其自己的内部文件IO的第三方库。 这些路径相对于你的项目 |
要打包的本地化(Localizations to Package) | 应该烘焙、暂存并打包其数据的文化。 |
项目
分段 | 说明 |
---|---|
编译(Build) | 指定是否在打包期间编译游戏可执行文件。 你可以从以下选项中选择:
|
编译配置(Build Configuration) | 打包项目的编译配置。 你可以从以下选项中选择:
|
编译目标(Build Target) | 要编译的目标的名称。 |
暂存目录(Staging Directory) | 打包的项目将复制到的目录。 |
完全重新编译(Full Rebuild) | 启用后,每次打包项目时将强制完全重新编译。 禁用后,仅会编译修改的文件,这可以改善迭代时间。 除非你在打包时迭代,否则我们建议在打包时完全重新编译。 |
用于发行(For Distribution) | 启用后,将使用发布配置创建发行版本。 禁用后,将创建开发版本。 发行版本用于发布到App Store。 |
在发布版本中包含调试文件(Include Debug Files in Shipping Builds) | 启用后,将在暂存的发布版本中包含调试文件。 |
先决条件
分段 | 说明 |
---|---|
包含先决条件安装程序(Include Prerequisites Installer) | 指定是否在支持的平台上为打包游戏的先决条件包含一个安装程序,例如可再发行操作系统组件。 |
包含应用本地先决条件(Include App-Local Prerequisites) | 指定是否随游戏可执行文件一起包含先决条件。 |
应用本地先决条件目录(App-Local Prerequisites Directory) | 该目录包含应该在可执行文件目录中暂存的其他先决条件程序包。 可以相对于虚幻引擎安装目录中的 |
支持的平台
你可以在此处选择项目的支持平台。如果你试图在不支持的平台上打包、运行或烘焙项目,系统将发出警告。
你可以选择以下一个或多个选项:
- 所有平台(All Platforms)
- Android
- IOS
- Linux
- LinuxARM64
- TVOS
- Windows
目标硬件
目标硬件
分段 | 说明 |
---|---|
优化项目设置(Optimize Project Settings for) | 选择硬件类和图形级别。 你可以从以下选项中选择:
|
待定更改
此分段将显示对项目设置的所有待定更改。