本文列出了“物理和碰撞”分类中属性的参考用法。如需了解“碰撞响应”或“碰撞预设”的使用方法,请参阅:碰撞响应参考。
属性
以下是“物理形体(形体实例)”的属性介绍,按大类区分。
物理

属性 | 说明 |
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质量(单位:KG)(Mass in KG) | 形体的质量,以KG为单位。 |
角阻尼(Angular Damping) | 为减弱角运动而附加的“拖拽”力 |
线性阻尼(Linear Damping) | 为减弱线性移动而附加的“拖拽”力 |
启用重力(Enable Gravity) | 物体是否受到重力作用 |
双面几何体(Double Sided Geometry) | 如果启用,物理三角网格体在执行场景查询时将使用双面。这对于需要追踪以便在两个面上工作的平面和单面网格体非常有用。 |
简单碰撞物理材质(Simple Collision Physical Material) | 在此形体上进行简单碰撞时使用的物理材质。对密度、摩擦力等信息进行编码。 |
物理类型(Physics Type) |
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高级

属性 | 说明 |
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初始状态为苏醒(Start Awake) | 物体的初始状态为苏醒,或为休眠 |
质量中心偏移(Center Of Mass Offset) | 用户为此物体质量中心指定的距离计算位置的偏移 |
质量缩放(Mass Scale) | 质量的逐实例缩放 |
最大角速度(Max Angular Velocity) | 实例的最大角速度 |
休眠集(Sleep Family) | 将此形体设置为休眠时考虑使用的值集。普通、警觉、自定义 |
位置解算器迭代数(Position Solver Iteration Count) | 此物理形体的位置解算器迭代数。增加此值后CPU开销增加,但更加稳定。 |
速度解算器迭代数(Velocity Solver Iteration Count) | 此物理形体的速度解算器迭代数。增加此值后CPU开销增加,但更加稳定。 |
惯性张量缩放(Inertia Tensor Scale) | 根据每个实例来缩放惯性(值越大表示越难旋转) |
最大穿透速度(Max Depenetration Velocity) | 用于穿透此物体的最快速度 |
覆盖实例上的可行走斜面(Override Walkable Slope on Instance) | 物体的此实例是否拥有自身的自定义可行走斜面覆盖设置。 |
可行走斜面覆盖(Walkable Slope Override) | 此形体的自定义可行走斜面设置。 请参阅 可行走斜面 文档了解使用信息。 |
可行走斜面行为(Walkable Slope Behavior) | 此表面的行为(是否影响可行走斜面)。 |
可行走斜面角度(Walkable Slope Angle) | .覆盖可行走斜面,应用可行走斜面行为的规则。 |
自定义休眠阈值乘数(Custom Sleep Threshold Multiplier) | 如果休眠集设置为 自定义(Custom),则用此数量乘以自然睡眠阈值。数越大,形体休眠速度越快。 |
稳定性阈值乘数(Stabilization Threshold Multiplier) | 如果启用了物理稳定性,则表示此形体的稳定性系数。数越大,稳定性将越激进,但存在以较低速度流失扩散性的风险。值为0将禁用此形体的稳定性。 |
生成苏醒事件(Generate Wake Events) | 确定当此物体被物理模拟设置为唤醒或进入休眠时,是否应该触发“苏醒/休眠”事件。 |
碰撞

属性 | 说明 |
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模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events) | 当此物体在物理模拟中发生碰撞时是否发射“命中”事件。 |
物理材质覆盖(Phys Material Override) | 允许覆盖用于此形体上简单碰撞的PhysicalMaterial。 |
碰撞复杂性(Collision Complexity) | 碰撞追踪行为 - 默认情况下,将保持简单(凸包)和复杂(逐个精度)相分离。 |
碰撞响应(Collision Responses) | 请参阅碰撞响应参考文档了解更多信息。 |
高级

属性 | 说明 |
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使用CCD(Use CCD) | 如为true,连续碰撞检测(CCD)将用于此组件 |
忽略分析碰撞(Ignore Analytic Collisions) | 如果设置为“真”,则忽略分析碰撞并将物体处理为通用隐式表面。 |
形体设置

属性 | 说明 |
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跳过来自动画的缩放(Skip Scale from Animation) | 如果设置为“真”,则忽略来自动画的缩放变化。这对于细微的缩放动画非常有用,例如在呼吸时,物理碰撞应该保持不变。 |
图元(Primitives) | 此物体的简化碰撞表示。 |
球体(Spheres) | 球体元素 |
盒体(Boxes) | 盒体元素 |
胶囊体(Capsules) | 长菱形元素 |
凸包元素(Convex Elements) | 凸包元素 |
锥形胶囊体(Tapered Capsules) | 锥形胶囊体元素 |
考虑边界(Consider for Bounds) | 确定是否应该为PhysicsAsset(以及SkeletalMeshComponent)的边界框考虑此BodySetup。在更新边界时,每帧处理的BodySetup越少,越可以提升速度。 |
骨骼名称(Bone Name) | 在PhysicsAsset情况中使用。将此形体与骨骼网格体中的骨骼关联。 |
如需了解每个图元类型的细节属性,请参见下文。
图元类型
球体

属性 | 说明 |
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中心(Center) | 球体的起点位置。 |
半径(Radius) | 球体的半径。 |
剩余偏移(Rest Offset) | 在生成接触点时使用的偏移。这样你可以按照半径R来平滑明氏总和(Minkowski sum)。对于让物体在不规则表面上的平滑运动很有用。 |
名称(Name) | 此形状的用户定义名称。 |
提升质量(Contribute to Mass) | 控制此形状是否应该提升它所属的形体的总质量。这可以让你创建不会影响物体质量属性的额外碰撞体积。 |
启用碰撞(Collision Enabled) | 逐个设置图元的碰撞过滤。允许你在模拟中开关单个图元,并在不更改过滤细节的情况下查询碰撞。 |
盒体

属性 | 说明 |
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中心(Center) | 盒体的起点位置。 |
旋转(Rotation) | 盒体的旋转,以围绕每个轴的度数表示。 |
X范围(X Extent) | 盒体沿着X轴的范围。 |
Y范围(Y Extent) | 盒体沿着Y轴的范围。 |
Z范围(Z Extent) | 盒体沿着Z轴的范围。 |
剩余偏移(Rest Offset) | 在生成接触点时使用的偏移。这样你可以按照半径R来平滑明氏总和(Minkowski sum)。对于让物体在不规则表面上的平滑运动很有用。 |
名称(Name) | 此形状的用户定义名称。 |
提升质量(Contribute to Mass) | 控制此形状是否应该提升它所属的形体的总质量。这可以让你创建不会影响物体质量属性的额外碰撞体积。 |
启用碰撞(Collision Enabled) | 逐个设置图元的碰撞过滤。允许你在模拟中开关单个图元,并在不更改过滤细节的情况下查询碰撞。 |
胶囊体

属性 | 说明 |
---|---|
中心(Center) | 胶囊体的起点位置。 |
旋转(Rotation) | 胶囊体的旋转,以围绕每个轴的度数表示。 |
半径 | 胶囊体的半径 |
长度 | 线段的长度。将半径添加到两端,获知总长度。 |
剩余偏移(Rest Offset) | 在生成接触点时使用的偏移。这样你可以按照半径R来平滑明氏总和(Minkowski sum)。对于让物体在不规则表面上的平滑运动很有用。 |
名称(Name) | 此形状的用户定义名称。 |
提升质量(Contribute to Mass) | 控制此形状是否应该提升它所属的形体的总质量。这可以让你创建不会影响物体质量属性的额外碰撞体积。 |
启用碰撞(Collision Enabled) | 逐个设置图元的碰撞过滤。允许你在模拟中开关单个图元,并在不更改过滤细节的情况下查询碰撞。 |
凸包元素

属性 | 说明 |
---|---|
剩余偏移(Rest Offset) | 在生成接触点时使用的偏移。这样你可以按照半径R来平滑明氏总和(Minkowski sum)。对于让物体在不规则表面上的平滑运动很有用。 |
名称(Name) | 此形状的用户定义名称。 |
提升质量(Contribute to Mass) | 控制此形状是否应该提升它所属的形体的总质量。这可以让你创建不会影响物体质量属性的额外碰撞体积。 |
启用碰撞(Collision Enabled) | 逐个设置图元的碰撞过滤。允许你在模拟中开关单个图元,并在不更改过滤细节的情况下查询碰撞。 |
锥形胶囊体

属性 | 说明 | |
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中心(Center) | 胶囊体的起点位置。 | |
旋转(Rotation) | 胶囊体的旋转,以围绕每个轴的度数表示。 | |
半径0(Radius 0) | 胶囊体起点的半径 | |
半径1(Radius 1) | 胶囊体末端的半径 | |
长度(Length) | 线段的长度。添加半径0和半径1,获知总长度。 | |
剩余偏移(Rest Offset) | 在生成接触点时使用的偏移。这样你可以按照半径R来平滑明氏总和(Minkowski sum)。对于让物体在不规则表面上的平滑运动很有用。 |
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名称(Name) | 此形状的用户定义名称。 |
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提升质量(Contribute to Mass) | 控制此形状是否应该提升它所属的形体的总质量。这可以让你创建不会影响物体质量属性的额外碰撞体积。 |
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启用碰撞(Collision Enabled) | 逐个设置图元的碰撞过滤。允许你在模拟中开关单个图元,并在不更改过滤细节的情况下查询碰撞。 |