Epic Games不再支持或维护全景采集插件。它只在你希望自行创建解决方案时作为参考存在。该插件可能无法正常工作。
消息日志
新版本中,所有日志信息均显示在 消息日志(Message Log) 下的 全景采集日志(Panoramic Capture Log) 中。 如发生错误,消息日志(Message Log) 将自动打开。
插件内容
- 资源:包含一个蓝图,其设置所有参数进行6K精度的采集。
- 材质:包含后期效果,用于采集不同的渲染通道。
- 查看器:包含查看立体静帧和视频的蓝图。
内容侧滑菜单 不会默认显示插件内容。选择 设置(Settings) ,然后启用 显示引擎内容(Show Engine Content) 和 显示插件内容(Show Plugin Content) 即可显示插件内容。
BP_Capture
在 全景采集内容(PanoramicCapture Content) > 资源(Assets) 下方可以找到 BP_Capture。这个蓝图将设置所有必要参数进行6K精度的采集。如果在默认配置中使用该蓝图,其将输出一帧立体图像。
输出路径默认为 C:\PanoramicCaptureFrames,但可以配置。以下是输出所有通道时输出路径的实例。
以下部分将详细说明全景采集插件拥有的选项和控制,以及这些选项对输出图像进行的操作。选项已基于其作用进行分组。输入命令的方法是按下反引号或波浪符(`)键打开UE4控制台并输入 SP.,并在后面添加需要输入的命令。
如需了解以下设置的详情,可查看 StereoPanoramaManager.cpp 文件。
渲染通道
- 环境光遮蔽
- 底色
- 金属感
- 粗糙度
- 场景深度(固定为32位)
- 场景法线
切片控制
切片控制(Slice Control)选项用于控制为每个图像采集的水平和垂直切片数量。
| 属性 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|
| SP.HorizontalAngularIncrement | 1.0f | 每个水平阶梯的度数。必须是 380 的因子。 |
| SP.VerticalAngularIncrement | 90.0f | 每个垂直阶梯的度数。必须是 180 的因子。 |
| SP.CaptureHorizontalFOV | 90.0f | 场景采集组件的水平视场。必须大于 SP.HorizontalAngularIncrement。 |
| SP.EyeSeparation | 6.4f | 立体摄像机的分隔。 |
图谱控制
图谱控制实际控制从切片收集的镜头图谱,用于重构 360 度图像。
| 属性 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|
| SP.StepCaptureWidth | 4096 | 最终的球形图谱宽度。 |
| SP.ForceAlpha | false | 将透明度值强行设为完全不透明。 |
采样控制
采样控制(Sampling Control)选项影响图像的过滤方式。
| 属性 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|
| SP.CaptureSlicePixelWidth | 2048 | 采集切片像素大小。 |
| SP.EnableBilerp | true | 0 - 无过滤、1- 双线性过滤切片样本。 |
| SP.SuperSamplingMethod | 1 | 0 - 无超级采样、1 - 旋转网格超级采样。 |
调试控制
调试控制(Debug Control)选项可查看并调整图像的采集方式,便于追踪最终输出图像中可能出现的问题。
| 属性 | 默认值 | 描述 |
|---|---|---|
| SP.ConcurrentCaptures | 30 | 同时进行采集的场景采集数量。提高或降低 SP.ConcurrentCaptures 的值会对采集时间造成极大影响。如果该值设置过低,就无法采集到并行处理的理想场景采集数量。如果该值设置过高,GPU将无法负荷。 |
| SP.GenerateDebugImages | 0 | 0 - 无调试图像。1 - 生成时保存每个条带。2 - 保存每个完整切片。 |
| SP.OutputDir | 这默认为项目保存的文件夹 | 保存图像的路径。 |
| SP.ShouldOverrideInitialYaw | true | 覆盖初始的摄像机摇摆。如不希望使用 PlayerController 取景方向,则设为 true。 |
| SP.ForcedInitialYaw | 90.0f | 摄像机初始取景方向的摇摆值。将 ShouldOverrideInitialYaw 设为 true 来使用此值。 |
| SP.FadeStereoToZeroAtSides | true | 以 90 度将左右眼之间的立体效果淡出至零。 |
请注意:升高或降低 SP.ConcurrentCaptures 的值会对采集时间产生较大影响。将此值设置过低则无法使用平行处理的最佳数字。设置过高则会使 GPU 负载过重。
输出
用户可以通过这些值来控制位深度和不同的渲染通道。
| 属性 | 默认值 | 可选值 | 描述 |
|---|---|---|---|
| SP.OutputBitDepth | 8 | 32 | 设置输出深度。全景采集支持8位(.png)和32位(.exr)格式。 |
| SP.OutputFinalColor | 0 | 1 | 启用最终颜色渲染通道。 |
| SP.OutputBaseColor | 0 | 1 | 启用底色渲染通道。 |
| SP.OutputSceneDepth | 0 | 1 | 启用场景深度渲染通道。场景深度始终为32位。 |
| SP.OutputWorldNormal | 0 | 1 | 启用场景法线渲染通道。 |
| SP.OutputAmbientOcclusion | 0 | 1 | 移动环境光遮蔽渲染通道。 |
| SP.OutputMetallic | 0 | 1 | 启用金属感渲染通道。 |
单视场
可以使用此值来指定输出为单视场或立体。默认为立体输出。
| 属性 | 默认值 | 可选值 | 描述 |
|---|---|---|---|
| SP.Monoscopic | 0 | 1 | 此值可将输出设置为单视场。默认为立体输出。 |