硬件和软件要求
本页介绍 虚幻引擎5 的硬件和软件要求,以及虚幻引擎安装程序中包含的先决条件安装程序所安装的内容。
推荐使用的硬件
操作系统 | Windows 10 64位版本1909修订版.1350或更高,或者版本2004和20H2修订版.789或更高。 |
处理器 | Intel四核处理器或AMD,2.5 GHz或更快 |
内存 | 8 GB RAM |
显卡 | 配备最新驱动程序的DirectX11或12兼容显卡 |
虽然某些功能的最低要求是DirectX 11,但我们建议大多数游戏使用DirectX 12。
DirectX11更适合旧电脑,尤其是集成显卡的笔记本电脑。DirectX12 提供了更高的帧率、多核处理支持以及并行和异步计算。
推荐操作系统 | 最新MacOS 13 Ventura |
最低操作系统 | macOS 12.5 Monterey |
推荐处理器 | Apple Silicon M3 |
最低处理器 | M1 or M2 depending on rendering features |
内存 | 8 GB RAM |
显卡 | 兼容Metal 1.2的显卡 |
操作系统 | Ubuntu 22.04 |
处理器 | Intel四核处理器或AMD,2.5 GHz或更快 |
内存 | 32 GB RAM |
显卡 | GeForce 2080 |
显存RAM | 8 GB或更高 |
RHI版本 | Vulkan: AMD(RADV 23.2.1+)和NVIDIA(535.86+) |
为了可以最大程度地利用虚幻引擎5的渲染功能,例如Nanite和Lumen,请参阅本页面的UE5渲染功能的要求部分。
最低软件要求
下面列出了运行引擎或编辑器的最低要求。
运行引擎 | |
---|---|
操作系统 | Windows 10 |
DirectX运行时 | DirectX End-User Runtime(2010年6月) |
运行引擎 | |
---|---|
推荐操作系统 | 最新MacOS 13 Ventura |
最低操作系统 | macOS 13 Ventura |
运行引擎 | |
---|---|
操作系统 | 所有合理的新Linux发行版,CentOS 7.x及更高版本 |
Linux内核版本 | 内核3.x或更高版本 |
其他依赖项 | glibc 2.17或更高版本 |
如果虚幻编辑器或UE游戏的安装程序启动时间过长,请检查你的 glibc
是否为2.35或更高版本,因为其早期版本对于 dlopen
的实现较慢。
下面列出了程序员使用引擎进行开发时的最低软件要求。
使用引擎开发 | |
---|---|
所有"运行引擎"要求(自动安装) | |
Visual Studio版本 | Visual Studio 2022 |
iOS应用开发 | |
iTunes版本 | iTunes 12或更高版本 |
尽管推荐在Windows系统上使用Visual Studio进行开发,但虚幻引擎也支持VS Code和Rider编辑器。
使用引擎开发 | |
---|---|
推荐的Xcode版本 | 14.1或更新 |
* 最低Xcode版本:** | Xcode 14.1 |
虽然macOS开发首选 Xcode,但虚幻引擎也支持VS Code和Rider。
使用引擎开发 | |
---|---|
操作系统 | Ubuntu 22.04、CentOS 7 |
编译器 | clang 16.0.6 |
可选 | |
IDE | Visual Studio Code、Rider |
必备条件安装程序安装的软件
虚幻引擎包括一个必备条件安装程序,它会安装运行编辑器和引擎所需的一切内容,包括多个DirectX组件和Visual C++可再发行程序包。通过Epic Games启动程序安装虚幻引擎时,启动程序会自动安装这些必备条件。但是,如果你从源代码构建虚幻引擎,或需要使用所有虚幻引擎必备条件准备计算机以用于特定用途,例如设置全新计算机以充当Swarm Agent,你可能需要自行运行必备条件安装程序。
你可以在虚幻引擎安装位置下的 Engine/Extras/Redist/en-us
文件夹中找到安装程序。
虚幻引擎5中删除了对32位平台的支持。
如果你使用Perforce获取虚幻引擎源代码,还会在Perforce仓库的相同 Engine/Extras/Redist/en-us
文件夹中找到预编译的二进制文件。安装程序的源代码位于 Engine/Source/Programs/PrereqInstaller
下。
下表列出了必备条件安装程序安装的软件。
DirectX组件 | Visual C++ 可再发行程序包 |
---|---|
XInput 1.3(2007年4月) | Visual C++ 2010 CRT |
X3DAudio 1.7(2010年2月) | Visual C++ 2010 OpenMP库 |
XAudio 2.7(2010年6月) | Visual C++ 2012 CRT |
D3D编译器4.3(2010年6月) | Visual C++ 2013 CRT |
D3DCSX 4.3(2010年6月) | Visual C++ 2015 CRT |
D3DX9 4.3(2010年6月) | Microsoft Visual C++ 2015-2022可再发行程序包 |
D3DX10 4.3(2010年6月) | |
D3DX11 4.3(2010年6月) |
该列表中最重要的DirectX组件是XInput、X3DAudio和XAudio依赖项。DirectX的标准安装程序不包含此类依赖项(默认不与Windows一起发布),因此必须手动安装,或使用应用程序发布。
显卡驱动程序
目前我们建议使用各显卡制造商推出的最新稳定版本:
性能说明
以下系统规格取自Epic的一台常用设备(采用Lenovo P620 Content Creation Workstation标准版)。它能够为使用UE5开发游戏的人员提供较合理的指导:
- 操作系统:Windows 10 22H2
- 电源:1000W电源
- 内存: 128GB DDR4-3200
- 处理器:AMD Ryzen Threadripper Pro 3975WX处理器 - 128MB缓存,3.5 GHz base / 4.2 GHz turbo,32核/64线程, 280w TDP
- 操作系统硬盘:1 TB M.2 NVMe3 x4 PCI-e SSD
- 数据硬盘:4 TB Raid Array - 2 x 2TB NVMe3 x4 PCI-e SSD in Raid 0
- GPU:Nvidia RTX 3080 - 10GB
- NIC 1GBPS on-board + Intel X550-T1 10G PCI-e以太网适配器
- TPM兼容
性能说明
以下系统规格取自Epic的一台常用设备(采用Lenovo P620 Content Creation Workstation标准版)。它能够为使用UE5开发游戏的人员提供较合理的指导:
- 操作系统: Ubuntu 22.04
- 电源:1000W电源
- 内存: 128GB DDR4-3200
- 处理器:AMD Ryzen Threadripper Pro 3975WX处理器 - 128MB缓存,3.5 GHz base / 4.2 GHz turbo,32核/64线程, 280w TDP
- 操作系统硬盘:1 TB M.2 NVMe3 x4 PCI-e SSD
- 数据硬盘:4 TB Raid Array - 2 x 2TB NVMe3 x4 PCI-e SSD in Raid 0
- GPU:Nvidia RTX 3080 - 10GB
- NIC 1GBPS on-board + Intel X550-T1 10G PCI-e以太网适配器
- TPM兼容
如果无法获取Xoreax Incredibuild(开发工具包),建议使用具有12到16个核心的计算机进行编译。
UE5渲染功能使用要求
虚幻引擎5某些渲染功能的系统要求和最低要求有所不同。
UE5功能 | 系统要求 |
---|---|
Lumen全局光照和反射(Lumen Global Illumination and Reflections—— | 软件光线追踪:
硬件光线追踪:
Lumen硬件光线追踪现在需要再项目设置中启用置SM6。 更多详细,请参阅Lumen技术细节。 |
Nanite虚拟化几何体(Nanite Virtualized Geometry) |
更多详细,请参阅Nanite虚拟化几何体。 |
虚拟阴影贴图(Virtual Shadow Maps) |
更多详细,请参阅虚拟阴影贴图。 |
Temporal Super Resolution | 可在任何支持Shader Model 5的显卡上运行,但每个着色器8UAV的数量限制会影响性能。时间超分辨率着色器在支持Shader Model 6的D3D12上编译时启用了16位类型。 更多详细,请参阅时间超级分辨率。 |
UE5功能 | 系统要求 |
---|---|
Lumen全局光照和反射 | |
Nanite虚拟化几何体 |
更多详细,请参阅Nanite虚拟化几何体。 |
虚拟阴影贴图 |
更多详细,请参阅虚拟阴影贴图。 |
时间超级分辨率 |
UE5功能 | 系统要求 |
---|---|
Lumen全局光照和反射 | 软件光线追踪:
硬件光线追踪:
Lumen硬件光线追踪现在需要在项目设置中设置SM6。 更多详细,请参阅Lumen技术细节。 |
Nanite虚拟化几何体 |
更多详细,请参阅Nanite虚拟化几何体。 |
虚拟阴影贴图 |
更多详细,请参阅虚拟阴影贴图。 |
获取虚幻引擎
获得许可的用户可以通过Epic的代理Perforce(P4V)代理服务器下载虚幻引擎。Perforce服务器的登录凭证会通过UDN的欢迎邮件由Epic Games发送给你的团队技术负责人。每个团队仅会收到一组登录凭证。
访问GitHub上的虚幻引擎源代码
虚幻引擎提供完整的C++源代码访问权限,以便用户研究、定制、扩展和调试整个虚幻引擎,并毫无阻碍地完成项目。
随着我们在主线上持续开发新功能,我们位于GitHub上的源代码库也会持续更新。因此你甚至无需等到下一个产品版本就能获得最新的代码。
要访问虚幻引擎源代码,请按以下步骤操作:
-
前往GitHub并注册账号。
-
使用经过验证的Epic Games账号登录UnrealEngine.com。要打开账号操作面板,请将鼠标悬停到 用户名 上,并在下拉菜单中选择 个人(Personal)。
-
打开账号操作面板后,在侧边栏中选择 关联 (Connections) 选项卡。选择 账号(Accounts) 选项卡,然后选择GitHub图标下方的 关联(Connect) 按钮。
-
如果你没有签署过《虚幻引擎终端用户许可协议》,需要先浏览协议条款并勾选复选框,然后选择 关联账号(Link Account)。如果你登出了GitHub账号,在点击"关联账号"按钮后将会被跳转到GitHub登录。
-
要完成OAuth应用程序授权流程,请点击 授权EpicGames(Authorize EpicGames) 按钮。如需详细了解此流程,请参阅GitHub关于授权OAuth应用程序的概述。
-
GitHub会发送邮件邀请你加入GitHub上的@EpicGames组织。你必须在7天内点击邮件内的 加入@EpicGames(Join @EpicGames) 按钮,才能完成GitHub与Epic Games账号的关联流程。
完成上述步骤后,你将收到来自Epic Games的邮件,确认你的GitHub和Epic Games账号关联成功。如果你没有收到确认邮件,或账号遇到问题,请向客服求助。现在,你就可以前往我们的GitHub页面(需要登录)下载完整源代码了。
源代码分支
你应该已经注意到,我们已将UE源代码发布在若干个分支中。
名字中含有dev、staging和test字样的分支是典型的Epic内部工作分支,对终端用户基本没有用处。在我们稳定新版本或进行在线修正时,可能会时不时出现一些短暂存在的分支。
版本分支
版本(Release) 分支始终代表当前官方版本。这些分支已经过我们QA团队的充分测试,非常适合用来学习虚幻引擎以及开放项目。我们会努力保证版本的稳定与可靠,并争取每隔几个月就发布一个新版本。
主分支
UE大部分活跃的开发工作都发生在ue5-main分支上。此分支代表着最新的引擎版本,可能存在错误或未经过编译。我们将其开放给渴望测试最新功能或与我们同步进行开发的开发者。
如果你选择在此分支上工作,请注意它可能比当前官方版本及下一个即将发布的版本分支更超前。因此,在我们从ue5-main分支直接创建一个新分支作为未来的官方版本前,你创建的、能够在ue5-main分支中运行的内容和代码可能与公开版本不兼容。
在本地机器上设置 Perforce 服务器
为了避免潜在的,与我们工具的集成问题,如UnrealGameSync,我们建议你运行 不分大小写 的 Perforce 服务器。
运行 Perforce 服务器又两种方式,P4D 和 P4S。P4D 运行时是一个命令行命令,因此它通常被用来做维护工作时使用。P4S 是一个和 P4D 相同功能的服务,这能让服务器程序在后台运行。 当安装 Perforce 服务器工具后,P4S 通常都会被安装并在后台启动。
有时候服务并没有自动启动。要先Windows系统中启动服务,首先找到 Control Panel -> Administrative Tools ->Services applet。 然后在列表中找到 Perforce Service 并启动它:
一旦服务运行后,可以通过 P4Admin 连接到服务器上。这是该服务器上第一个链接,然后就可以在初始连接对话框中创建新用户了。

将服务器的连接信息填入,并点击 OK。一旦在 P4Admin 中连接道服务器后,就可以很容易的创建新的 Depot,用户,用户组。 然后就能在 P4V 或者虚幻编辑器中使用新创建的认证信息来连接服务器。
阅读 P4Admin 文档 来获取进一步关于 Perforce 使用的信息。
P4 Typemap
在向新的 Depot 添加文件前,应当先设置 P4 Typemap 来让 Perforce 了解如何对待虚幻文件类型。typemap 的设置能够在 Perforce 中控制文件的只读和可写的形式。 然后要做这件事情,需要先在命令行下设置 P4 的环境变量。
p4 set P4USER=your.username
p4 set P4PORT=localhost:1666
将上面相应的部分替换为你的用户名和连接地址,并用下面的命令打开 typemap 设置。
p4 -P YourPassword typemap
然后将会看到一个文本窗口,这就是当前服务器的 typemap。下面是我们以前用过的 typemap 示例:
# Perforce File Type Mapping Specifications.
#
# TypeMap: a list of filetype mappings; one per line.
# Each line has two elements:
#
# Filetype: The filetype to use on 'p4 add'.
#
# Path: File pattern which will use this filetype.
#
# See 'p4 help typemap' for more information.
TypeMap:
binary+w //depot/....exe
binary+w //depot/....dll
binary+w //depot/....lib
binary+w //depot/....app
binary+w //depot/....dylib
binary+w //depot/....stub
binary+w //depot/....ipa
binary //depot/....bmp
text //depot/....ini
text //depot/....config
text //depot/....cpp
text //depot/....h
text //depot/....c
text //depot/....cs
text //depot/....m
text //depot/....mm
text //depot/....py
binary+l //depot/....uasset
binary+l //depot/....umap
binary+l //depot/....upk
binary+l //depot/....udk
binary+l //depot/....ubulk
完成编辑后,点击键盘上的 Ctrl+S 保存并退出。命令行应该会提示 Typemap saved。
局域网的服务器
可以在本地局域网中设置一个服务器便于团队成员协同工作。只需要遵循上述的过程搭建服务并在客户端使用该服务器的连接信息即可。
云服务商
有一些云服务商提供了 Perforce 的云端架设服务以便于远程协作。可以先快速浏览以下搜索引擎中的 Perforce Hosting 结果。 每个主机服务商都有些不同,但总的来说都是会提供一组验证信息供你连接。查看下面的 从虚幻编辑器中连接 的部分来了解连接到 Perforce 云服务的信息。
设置本地的 Workspace
要在 Perforce 管理下的文件进行工作,需要在本机设置一个 Workspace 这样 Perforce 才能管理这些文件。 可以在 P4V 界面的主菜单中,View 菜单下的打开 Workspace 分页然后便能创建 Workspace 了:

要创建一个新的 Workspace,右键点击 Workspace 窗口空白处,选择 新建 Workspace 选项。然后输入要创建的 Workspace 的名称,以及你希望文件存储在本机的位置目录,即 Workspace 的根目录。

一旦有了服务器以及一个本地的 workspace 设定,便可以开始添加文件了。目前这必须在编辑器外,通过 P4V 来完成。 如果 workspace 中已经有了其他成员设置过的文件,则可以先跳过这一步。在创建一个新项目时,可以选择是 C++ 项目还是纯蓝图项目。 如果选择了 C++ 项目,则可以在项目目录中可以看到有 Source/ 目录。下面这些项目目录初始就应当被添加到版本管理中:

被高亮为 绿色 的目录和文件应该被添加到项目的 Depot 中。Binaries 目录高亮为 黄色,可以选择是否要加入到版本管理中,这取决于团队自生的工作需要。 如果团队中每个人都准备自己来编译引擎和游戏的话,那么 Binaries 则无需加入到版本管理中,但如果团队中有人只是想获取一个版本就能直接在编辑器中工作的话,则需要把 Binaries 添加上去。 请留意先前的 server typemap 的设置,能够让程序员们直接重新编译版本而不受在默认的 Perforce 管理配置下这些文件只读属性的限制。
向 Perforce 添加文件
向 Perforce 添加文件可以通过以下几个步骤完成。
-
要添加文件/目录到 Perforce的话,先在 P4V 中选择这些文件/目录,然后点击右键并选择 标记为添加 Mark For Add 选项。
-
这将会在默认的 changelist 中添加这些文件。所有添加的文件都可以在待上传 Changelist 分页中查看到:
-
要提交文件的话,首先在 changelist 上 点击右键并选择 Submit。然后就可以填写上传的描述信息,并点击 Submit 按钮完成提交。
如果要在一个其他人已经开始的项目中工作,可以直接在 P4V 中从 Perforce 上获取最新版本。 只需要在 P4V 的 Depot 视图中找到相应的项目目录,然后再该项目上 点击右键 并选择 获取最新版本。 然后将会根据当前 workspace 的根目录设置来获取该项目的所有文件到本地硬盘中。
从虚幻编辑器中连接
可以在编辑器中直接连接 Perforce 服务器,只需点击 工具栏 的 版本控制 按钮:

打开后,选择 Perforce 作为软件版本管理软件的提供商,并输入登录验证信息。 如果已经设置过 workspace 的话(当前项目正在该 Workspace 内),登录信息将会自动填上。

对于有些服务器,也包括很多云端的服务,可能会需要手动输入主机和密码信息才能在编辑器中访问 Depot。可以在 Perforce 的登录对话框中打开高级选项即能看到:

下载源代码
请按照如下说明下载虚幻引擎的源代码。
请确保你在Windows桌面系统中安装了Visual Studio 2019或更高版本的VS,然后再继续操作。
-
安装Windows版GitHub,然后分叉并克隆我们的仓库。
假如你想从命令行使用Git,请参阅设置Git以及分叉仓库等文档。
如果你不想用Git,你可以通过右侧的 '下载ZIP'(Download ZIP)按钮获取源代码。Windows内置的解压工具会将从网上下载的zip文件内容标记为不安全和不宜执行,因此请右键单击zip文件,并选择 '属性...' 和 '解锁',然后再进行解压。第三方zip工具通常不需要进行此操作。
-
安装 Visual Studio 2019。
所有桌面版Visual Studio 2019都可以构建UE5,包括Visual Studio Community 2017,这是面向小型团队和个人开发者免费提供的工具。 请确保作在安装中添加C++支持,这在默认情况下是禁用的。
-
在资源管理器中打开你的源代码文件夹,并运行
Setup.bat
。这样将下载引擎的二进制内容和先决程序,并设置虚幻文件关联。 在Windows 8上,可能会显示SmartScreen警告。请依次单击 更多信息 和 Run anyway 以继续。
引擎二进制文件的完整下载包需要一些时间才能完成下载。 后续检出只需要下载增量部分,速度将会大幅提高。
-
运行 GenerateProjectFiles.bat 来为引擎创建项目文件。这个过程应该不超过一分钟即可完成。
-
双击
UE5.sln
文件以将项目加载到Visual Studio中。将你的解决方案配置设置为 开发编辑器,将解决方案平台设置为 Win64,然后右键单击 UE 目标并选择 构建。大概需要10-40分钟完成编译,具体取决于系统规格。 -
编译完成后,可以将启动项目设置为 UE5 并按 F5 进行调试,以便从Visual Studio加载编辑器。
-
安装一个Git客户端,例如Mac版GitHub,然后Fork并复制仓库。
如需在终端使用Git,请参阅文章设置Git和Fork仓库。 若不想使用Git,请点击右边的 '下载ZIP(Download ZIP)' 即可直接获得源代码。
-
安装最新版本的Xcode。
-
在访达(Finder)中打开源文件夹,双击 Setup.command 下载引擎的二进制内容。之后可以关闭终端窗口。
如果将源代码以.zip格式下载,则可能会弹出警告,称其来自无法识别的开发者(因为GitHub上的.zip文件未进行数字签名)。 解决方法是右键点击Setup.command、选择Open,然后点击 打开(Open) 按钮。
-
在同一个文件夹中双击 GenerateProjectFiles.command。这一步操作应不会长于一分钟时间。
-
双击 UE5.xcworkspace 文件将项目加载到Xcode中。在标题栏中选择 My Mac 目标的 ShaderCompileWorker,然后选择 '产品(Product) > 编译(Build)' 菜单项。Xcode完成编译后,为 My Mac 目标和 UE5 执行相同操作。编译时间可能在15到40分钟之间,具体取决于你的系统配置。
-
编译完成后,选择 '产品(Product) > 运行(Run)' 菜单项目来加载编辑器。
我们的开发人员和支持团队目前使用最新版本的Ubuntu;因此,我们可能无法对其他Linux发布版本(包括其他版本的Ubuntu)提供支持。
-
安装visual Git客户端并Fork仓库。 如果你倾向于不使用Git,请可使用右侧的 下载ZIP(Download ZIP)按钮来获取zip文件格式的源代码。
-
打开源代码文件夹,并运行 Setup.sh 以下载引擎的二进制内容。
-
交叉编译和原生构建均受支持。
如果你使用Windows进行开发(我们同时计划支持Mac开发),并想要针对Linux平台打包游戏,而且希望尽量减少问题,则 交叉编译(Cross-compiling) 是较为合适的选择,这要求你安装交叉编译工具链(请参阅wiki上的Linux交叉编译页面)。
关于 原生编译(Native compilation) 请参见单独的README文件。
本页面为被许可用户展示了如何从GitHub上的源代码仓库下载并构建虚幻引擎。如果你想下载二进制版本的虚幻引擎,请阅读我们的安装虚幻引擎文档了解如何获取虚幻。
其他目标平台
-
如果你安装过Android NDK,可以通过设置脚本下载 安卓 支持。详情请参见安卓快速入门指南。
-
iOS 开发需要使用Mac。相关指南请见iOS快速入门指南。
-
诸如Sony PlayStation、Microsoft Xbox和Nintendo Switch主机和其他平台的开发有权限限制。你必须拥有这些第三方平台的注册开发者账号才能进行相关开发。
如需关于这些平台的额外文档或指南,请访问虚幻开发者网络支持站点,或前往虚幻引擎论坛 的各平台板块下载对应的存档文件。
如果你没有访问这些资源的权限,请先前往这些第三方平台网站注册一个开发者账号,然后联系你的Epic Games账号管理员(如有),如果没有管理员,请填写并提交虚幻引擎主机开发申请表并。Epic会联系你并发送可电子签名的正式协议。完成此步骤后,你就将收到如何访问目标平台源代码、二进制文件及其他内容指南。
许可和贡献
你对GitHub上的Unreal Engine的访问和使用受虚幻引擎最终用户许可协议的约束。如果你不同意这些条款(我们会不时对它们加以修订),你将不会被获准访问或使用虚幻引擎。
我们欢迎你通过GitHub上的拉取请求,为虚幻引擎的开发做出贡献。我们大部分的积极开发都在 主 分支中进行,所以我们更喜欢在那里接受拉取请求(对于新功能而言尤其如此)。我们尽力确保所有新代码都遵守Epic编码标准。所有贡献均受EULA条款的约束。
后续步骤
现在你已经下载并设置了虚幻引擎,你可以随时从源代码构建引擎。
注意事项
当你首次编译源代码并启动编辑器时,加载时间可能会比较长。 引擎会针对你的平台优化内容并将信息保存为 派生数据缓存(derived data cache),这种优化应该只会进行一次。
你为虚幻引擎代码设置的Fork分支会与你的GitHub账号权限关联。 如果你取消了订阅或切换了GitHub用户名,则需要重新创建Fork分支并从本地副本上传改动内容。
用源代码编译虚幻引擎
阅读硬件和软件规格,确保已安装好 Microsoft Visual Studio,然后再从源代码构建 虚幻引擎(UE)。此外,根据系统配置,可能需要10-40分钟来编译引擎。
-
在根目录中,运行
GenerateProjectFiles.bat
来设置项目文件。所有项目文件都是中间文件(
[虚幻引擎根目录]\Engine\Intermediate\ProjectFiles
)。每次同步新构建时都必须生成项目文件,以确保它们是最新文件。如果你删除了Intermediate
文件夹,必须使用GenerateProjectFiles
批处理文件来重新生成项目文件。 -
双击
UE5.sln
将项目加载到Visual Studio。 -
将解决方案配置设置为 开发编辑器(Development Editor)。
-
将解决方案平台设置为 Win64。
-
右键单击UE目标并选择 构建(Build)。
如果你想在 Windows 以外的平台上编译引擎并创建可执行程序,请参阅 从源代码构建虚幻引擎。
连接Perforce
连接Epic的Perforce服务器
连接Epic Games Perforce服务器需要用到SSL功能,并且必须要使用2017.2或更高版本的Perforce客户端(P4V、p4或API)。通过善加利用全局的DNS名称及基于延迟的路由信息,便能自动连入离你当地位置最近的Perforce代理服务器上。当然你也可以选择直接连入某个区域代理服务器,来确保你的连接总是最近的一个。
如果你正在运行本地代理,则必须通过中转站连接,而不是使用区域代理服务器。你可以使用以下地址连接到全局中转站:
ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666
-
在 Windows 上安装 Perforce的P4V客户端 。你可以从Perforce下载页面下载客户端。
-
在 打开连接(Open Connection) 对话框中,输入以下连接信息:
-
Server: ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666
上面这个地址应该会自动将你指向离你延迟最低的区域代理服务器上。如果基于某种原因你希望直接连接某个具体的区域代理服务器的话,请参考以下这几个地址:
- 美国东部(弗吉尼亚) :ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666
- 美国西部(俄勒冈) :ssl:p4-licensee-west.us.epicgames.com:1666
- 亚太地区东北部(东京) :ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666
- 欧洲中部(法兰克福) :ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666
- 用户(User) :Epic Games提供的Perforce用户名。
- 密码(Password) :Epic Games提供的Perforce密码。
-
-
点击 确定(OK) 来连接Perforce服务器。
点击查看大图。
-
第一次连接到某个端点时,你必须显式地信任该端点。
- Epic SSL指纹为
45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43
。 - P4V将提示你信任该新端点。
- 命令行p4使用p4信任命令:
$ p4 trust -y
。
- Epic SSL指纹为
-
在P4V中,选择 连接(Connection)> 新建工作空间(New Workspace) 来新建一个给引擎使用的工作空间。按照以下方式填入信息,并点击 确定(OK) 来创建工作空间:
- 工作空间名称(Workspace name) :为你的新工作空间命名。
- 目录(Stream) :点击 浏览(Browse) 并从可用流列表中选择
//UE5/Release-Latest
。
-
在 库(Depot) 窗格中,展开 筛选库(Filter Depot) 菜单并选择 限定于工作空间视图的目录树(Tree Restricted to Workspace View) 。
下载虚幻引擎
Epic Games通过Perforce库中的 //UE5/Release-Latest
目录向各位授权用户发放虚幻引擎。其中提供了一个完整的引擎版本,还有额外的几个项目,用于游戏示例、演示等用途。大家可以自行选择全部下载或仅挑选需要的内容下载。
为了便于更快地开始工作,我们的建议先是先完成最低限度的下载来开始工作,然后再挑选其他部分按需下载。这样可以极大地减少由于下载过程而浪费的大量等待时间。我们还提供了 //UE5/Release-Latest-Minimal
目录来帮助你完成该操作。
在 //UE5/Release-Latest
目录中有很多文件,总下载大小有很多GB,因此如果同步更新整个目录的话,下载可能会需要相当长的时间。
-
在你想下载的目录上点击右键,选择 获取最新版本(Get Latest Revision) 。
-
最新版本中的所有文件将会开始下载。
启动编辑器
如需运行编辑器,需要将项目名称作为参数传递给可执行文件。
你可以添加 -debug
参数,让可执行文件强制加载项目模块的调试版本,该版本包含所有调试符号。由于主可执行文件固定使用 开发 配置进行编译,因此即便你在Xcode中将配置设为 调试,你仍需传递debug参数。当然,你必须首先用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。
如需运行编辑器,需要将项目名称作为参数传递给可执行文件。
你可以添加 -debug
参数,让可执行文件强制加载项目模块的调试版本,该版本包含所有调试符号。由于主可执行文件固定使用 开发 配置进行编译,因此即便你在Visual Studio中将配置设为 调试,你仍需传递debug参数。当然,你必须首先用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。
通过命令行运行编辑器
-
打开命令行窗口,导航至
[LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac
目录。 -
运行
UEEditor.app
,并传递项目路径:open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"
-
打开命令行窗口,导航至
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
目录。 -
运行
UEEditor.exe
,并传递项目路径:UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
通过可执行文件运行编辑器
-
导航至
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
目录。 -
右键单击
UEEditor.exe
可执行文件并选择 创建快捷方式。 -
将快捷方式重命名为例如 MyProject - Editor.exe 这类命名,以表明该快捷方式运行MyProject游戏编辑器。
-
右键单击新建快捷方式并选择 属性。
-
在 目标(Target) 属性末尾添加作为参数运行的游戏名称:
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
-
按下 OK 保存更改。
-
双击 快捷方式以启动编辑器。
不使用参数(Stand-alone)运行编辑器
假如你未设置编辑器在启动时打开最近的项目,以无参模式运行编辑器可执行文件会直接打开项目浏览器。在此可 新建项目、打开现有项目 ,或者打开内容范例和和示例游戏。
创建你的首个项目
打开虚幻编辑器后,首先会看到项目浏览器(Project Browser)。项目浏览器相当于一个入口,允许你创建项目,打开现有项目, 或打开游戏示例和演示项目等示例内容。
当你启动 虚幻引擎 时, 虚幻项目浏览器(Unreal Project Browser) 会自动打开。你可以在此处:
-
新建项目。
-
打开现有项目。
-
管理现有项目。
下图说明了在虚幻引擎中新建项目的步骤。

在虚幻引擎中,从 项目浏览器(Project Browser) 窗口新建项目。
要新建项目,请按照以下步骤操作:
-
选择最符合你的行业和项目目标的 开发类别 (1)。
你可以从以下类别中进行选择:
- 游戏
- 电影、电视和直播活动
- 建筑、工程和施工(AEC)
- 汽车、产品设计和制造(APM)
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为你的项目选择 模板 (2)。你可以选择的模板基于你在步骤1中选择的类别。
虚幻引擎包含许多 项目模板,你可以将其用作自己项目的起始点。要了解有关可用的不同项目模板的更多信息,请参阅模板参考页面。
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配置 项目默认值(Project Defaults) (3)。在此分段中,你可以选择目标平台(即运行游戏或应用程序的硬件,如计算机或移动设备)、配置质量和光线追踪设置等。
以下某些设置可能不适用于某些模板。例如,手持式AR模板只能使用蓝图实现。
你可以配置以下设置:
设置 说明 实现(Implementation) 目标平台(Target Platform) 选择你的项目适用的平台类型:
- 桌面(Desktop)
- 移动端(Mobile)
质量预设(Quality Preset) 根据你的项目目标平台,选择最高质量级别。我们建议你选择:
- 最大值(Maximum) ,如果你正在为计算机或游戏主机开发项目。
- 可扩展(Scalable) ,如果你正在为移动设备开发项目。
初学者内容包(Starter Content) 选择你是否希望新项目包含 初学者内容包 。初学者内容包包括一些带有基本纹理和材质的简单静态网格体。如果你想立即开始学习和试验,这将非常有用,且无需为获取和导入自定义内容担心。
光线追踪(Ray Tracing) 为你的项目选择是启用还是禁用 光线追踪。
关于虚幻引擎中光线追踪的更多信息,请参阅实时光线追踪页面。
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选择你要存储项目的位置,并为项目命名(4)。
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点击 创建(Create) (5),完成项目新建。
结果
虚幻引擎使用你配置的设置新建项目,然后自动打开该项目。
编译代码项目
如果你使用空白模板创建项目,或使用某个"仅蓝图"(Blueprints Only)模板创建项目,你就可以马上在虚幻编辑器内开发项目。 假如你在游戏中编写了C++代码或用到了引擎相关的代码,你需要编译代码才能看到游戏的改动效果。
虚幻引擎(UE)通过 UnrealBuildTool 使用自定义构建方法,该工具处理所有复杂的项目编译工作,并将项目与引擎关联起来。该过程以透明方式进行,这样,你只需通过标准的Visual Studio构建工作流程构建项目即可。
UnrealBuildTool使用 .Build.cs
和 .Target.cs
文件来构建游戏项目。这些文件在以下情况下会自动生成:使用C++模板创建项目;或者使用CPP类向导向使用"仅蓝图"模板创建的项目添加代码。
构建配置
虚幻项目有多个由 *.target.cs
文件描述的目标(编辑器、客户端、游戏和服务器),其中每一个都可以使用不同配置来构建。在Visual Studio中,这表现为一个为每个目标安排不同配置的 *.vcxproj
文件。解决方案配置的命名规则为 [配置][目标类型] (例如,"DevelopmentEditor"指代默认编辑器目标,而"Development"指代默认单机游戏目标)。你使用哪种配置将取决于想要创建的构建目的。
每种构建配置都包含两个关键词。第一个表示引擎状态和游戏项目。例如,如果使用 调试(Debug) 配置进行编译,构建过程会放弃优化,使调试过程更方便。要明确的是,如果配置以Visual Studio的格式构建,或者如果在虚幻编辑器中打开了 项目设置(Project Settings)> 项目(Project)> 打包(Packaging)> 项目(Project)> 包括调试文件(Include Debug Files) 选项,那么每个配置,甚至是发布构建都会生成用于调试的符号。这意味着你仍然可以调试开发和发布配置,只是它们可能不像调试配置那样容易。第二个关键词表示构建目标。例如,如果想要在虚幻中打开项目,需要使用 编辑器(Editor) 目标关键词进行构建。
构建配置——状态 | 说明 |
---|---|
调试(Debug) | 该配置在调试配置不进行优化的情况下,同时构建引擎和游戏代码。这使调试过程变得更慢,但更容易。如果通过 调试(Debug) 配置编译项目并打算用虚幻编辑器打开项目,则必须使用 -debug 标志查看项目中反映出来的代码变化。 |
调试游戏(DebugGame) | 这种配置在构建游戏代码时不进行优化。此配置适用于调试游戏模块。 |
开发(Development) | 该配置启用所有功能,但最费时间的引擎和游戏代码优化除外。从开发和性能角度看,它是最理想的配置。虚幻编辑器默认采用 开发(Development) 配置。如采用 开发(Development) 配置编译项目,可在编辑器中看到项目代码的变化情况。 |
交付(Shipping) | 这是最佳性能配置,用于交付游戏。此配置剥离了控制台命令、统计数据和性能分析工具。 |
测试(Test) | 该配置就是启用了一些控制台命令、统计数据和性能分析工具后的 交付(Shipping) 配置。 |
构建配置——目标 | 说明 |
---|---|
游戏(Game) | 该配置构建项目的独立可执行版本,但需要特定于平台的已烘焙内容。请参阅我们的打包项目参考页面,以进一步了解烘焙内容。 |
编辑器(Editor) | 为了能够在虚幻编辑器中打开项目并看到反映出来的所有代码更改,项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。 |
客户端(Client) | 如果你使用UE联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE客户端-服务器模型中的客户端。如果存在<Game>Client.Target.cs 文件,则 客户端(Client) 构建配置将有效。 |
服务器(Server) | 如果你使用UE联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE客户端-服务器模型中的服务器。如果存在<Game>Server.Target.cs 文件,则 服务器(Server) 构建配置将有效。 |