建模模式(Modeling Mode) 提供了多种用于创建和编辑几何体的工具。我们将这些工具归入了具体的类别,以引导你完成建模过程。
创建类别可以帮助你开始构建新网格体。你可以使用以下类别来编辑和检查网格体的属性:
- 选择:编辑元素选择。
- 变换:调整网格体的放置或呈现。
- 变形:塑造或扭曲网格体的整体或特定区域。
- 建模:执行精细网格体编辑。
- 网格体:用于检查、优化、编辑网格体的几何体的网格体处理。
- 体素:将网格体转换为体素以执行体积操作,然后再将其转换回网格体。
- 烘焙:为网格体生成纹理和顶点颜色数据。
- UV:编辑网格体的UV坐标。
- 属性:检查和调整网格体的二级属性。
- 杂项:其他实用工具,例如,管理LOD和体积转换。
每个类别的每个工具会在工具属性面板中打开特定工具集和设置。请参阅下面的类别,了解如何在你的工作流程中实现它们。
当你在虚幻引擎中处理各种类型的Actor时,比如静态网格体、动态网格体或体积,你可以使用建模工具。这些Actor统称为"网格体",工具仅可用于特定Actor类型的情形除外。
创建
从预定义图元、路径或样条线构建新网格体。以下预定义的图元可用:
盒体 球体 圆柱体 椎体 环面 箭头 矩形 圆盘 楼梯 胶囊体
如需详细了解这些图元,请参阅预定义形状。
挤压多边形(Extrude Polygon) 和 挤压路径(Extrude Path) 等多种工具使用网格绘制形状。要控制网格的位置,请按住CTRL+点击所需位置。
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| 立方体网格(Cube Grid) | 使用可重新定位的网格创建方块网格体。如需详细了解此工具,请参阅CubeGrid介绍。 |
| 挤压多边形(Extrude Polygon) | 徒手或根据所选预定义形状绘制和挤压多边形。 |
| 挤压路径(Extrude Path) | 绘制并挤压 多路径(PolyPaths) 以创建新的网格体,例如墙壁和匝道。 |
| 旋转路径(Revolve Path) | 绘制通路并围绕某个轴旋转通路以创建对称网格体。 |
| 旋转路径(Revolve Path) | 绘制并旋转2D路径以创建新网格体。 |
| 旋转样条线(Revolve Spline) | 旋转样条线以创建新网格体。 |
| 绘制样条线(Draw Spline) | 在关卡中绘制样条线。关于此工具的详情,请参阅绘制样条线。 |
| 网格体样条线(Mesh Spline) | 对所选Actor的样条线组件进行三角剖分,以创建新网格体。 |
选择
编辑元素选择。
必须在 建模模式快速设置(Modeling Mode Quick Settings) 中启用 网格体元素选择(Mesh Element Select) 。
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| 删除(Delete) | 删除当前网格体选择。 |
| 挤压(Extrude) | 通过移动和拼接一组选定的面,从这些面挤出几何体。 |
| 偏移(Offset) | 挤出所选的面,与挤压操作类似,但挤出的面默认会沿着顶点法线的方向移动,而不是沿着单一方向移动。鼠标移动可控制偏移距离。在视口中点击可完成偏移。 |
| 推拉(Push Pull) | 面可以切割网格体或桥接网格体部分。详情请参阅推拉。 |
| 内嵌(Inset) | 内嵌选定面的当前集合。鼠标移动可控制内嵌距离。在视口中点击可完成内嵌。 |
| 外嵌(Outset) | 向外扩展选定面的集合。鼠标移动可控制外嵌距离。在视口中点击可确认外嵌距离。 |
| 切割(Cut) | 沿着绘制的线条分割所选的多边形组面,如同使用穿过该线条的面切割了多边形组。点击面绘制切割线。切线的边界处将形成新的多边形组。 |
| 倒角(Bevel) | 围绕选定面倾斜边缘循环。 |
| 插入循环(Insert Loop) | 在网格体中的四边形之间插入边缘链。你不对在非四边形的面上插入边缘。 |
| 清除(Clean) | 对当前网格体或网格体选择重新进行三角剖分。 |
Xform
调整网格体的放置或呈现。
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| 变换(Transform) | 变换选定网格体的不同方面。 |
| 对齐(Align) | 相对于彼此重新定位所选网格体。 |
| 合并(Merge) | 将多个网格体组合为一个网格体,保留相交的几何体。 |
| 复制(Duplicate) | 复制单个网格体,创建新的Actor。 |
| 编辑枢轴点(Edit Pivot) | 编辑选定网格体上的枢轴点位置。关于此工具的详情,请参阅编辑枢轴点概述。 |
| 烘焙变换(Bake Transform) | 将缩放和旋转值烘焙到网格体中。默认情况下,缩放一致设为1,而旋转一致设为0。 |
| 传输(Transfer) | 将一个网格体的数据传输到目标网格体,或传输到目标网格体使用的特定LOD。 |
| 转换(Convert) | 在静态网格体、动态网格体或体积之间更改网格体的输出类型。 |
| 拆分(Split) | 接受带有断开连接的几何体的网格体,并将其拆分为单独的网格体。 |
| 图案(Pattern) | 沿可移动3D平面上定向的 线条(Line) 、 网格(Grid) 或 圆周(Circle) 平铺一个或多个所选网格体。 |
| ISMEd | 编辑实例静态网格体组件中的实例。 |
变形
塑造或扭曲网格体的整体或特定区域。
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| 顶点塑造(Vertex Sculpt) | 所用各种笔刷塑造所选的网格体(调整其顶点)。详情请参阅顶点塑造工具概述。 |
| 动态塑造(Dynamic Sculpt) | 使用各种笔刷塑造所选的网格体,并通过重网格化将新的几何体动态添加到网格体。详情请参阅动态塑造工具概述。 |
| 平滑(Smooth) | 使网格体表面变得平滑,帮助去除锯齿状瑕疵。详情请参阅平滑工具概述。 |
| 偏移(Offset) | 沿法线按指定数量调整网格体顶点的位置。详情请参阅偏移工具概述。 |
| 扭曲(Warp) | 使用 混合(Blend) 、 迸发(Flare) 和 扭转(Twist) 等非线性变换,改变网格体的形状。详情请参阅扭曲概述。 |
| 格栅(Lattice) | 使用点结构通过顶点编辑网格体。详情请参阅格栅工具概述。 |
| 置换(Displace) | 基于预设算法、用户生成的权重贴图或纹理贴图,扭曲网格体的顶点。详情请参阅位移工具概述。 |
| 使多边形组变形(Deform PolyGroups) | 打开工具以通过多边形组使网格体变形。如需详细了解此工具,请参阅使多边形组变形概述。 |
建模
执行精细网格体编辑。
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| 多边形组编辑(PolyGroup Edit) | 打开工具,例如 挤压(Extrude) 、 倒角(Bevel) 和 边缘循环(Edge Loop) ,以通过多边形组编辑网格体。如需详细了解此工具,请参阅多边形组编辑概述。 |
| 细分(Subdivide) | 通过多边形组或三角形增加网格体的分辨率。如需详细了解此工具,请参阅细分概述。 |
| 布尔(Boolean) | 减去或加上网格体对。如需详细了解此工具,请参阅布尔概述。 |
| 多边形剪切(PolyCut) | 使用挤压多边形和打开工具剪切所选网格体,以定义新的网格体。 |
| 平面剪切(Plane Cut) | 剪切平面上的所选网格体。 |
| 镜像(Mirror) | 沿给定平面反射网格体,以创建新的几何体。 |
| 网格体剪切(Mesh Cut) | 使用第二个网格体将一个网格体拆分为多个部分。如需详细了解此工具,请参阅网格体剪切概述。 |
| 修剪(Trim) | 使用第二个网格体修剪或剪切所选网格体。 |
网格体
用于优化和编辑网格体的几何体的网格体处理。
使用以下工具进行优化时,在显示 > 高级(Advance) 下更改视图模式并启用 网格体边缘(Mesh Edges) 会很有用。
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| 三角形选择(Tri Select) | 选择三角形以编辑网格体并调整二级属性。 |
| 三角形编辑(Triangle Edit) | 打开工具以通过三角形编辑网格体。 |
| 填洞(Fill Holes) | 填充网格体中的孔洞。 |
| 结合(Weld) | 在给定公差之内自动合并所选网格体断开连接的边缘。 |
| 并集(Union) | 将多个网格体合并为一个,解决自相交。 |
| 包壳(Jacket) | 从所选网格体去除隐藏的三角形。 |
| 简化(Simplify) | 尝试降低所选网格体的三角形密度。 |
| 重新网格化(Remesh) | 重新三角剖分并增加所选网格体上的三角形密度。 |
| 投射(Project) | 将一个网格体映射或重新网格化到目标网格体(第二个所选网格体)上。 |
体素
将网格体转换为体素以执行体积操作,然后再将其转换回网格体。
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| 体素封装(Voxel Wrap) | 使用体素封装所选网格体,帮助去除孔洞,以及去除自相交和隐藏的三角形。 |
| 体素混合(Voxel Blend) | 使用体素混合所选网格体。 |
| 体素偏移(Voxel Offset) | 使用体素偏移或插入所选网格体的表面。 |
| 体素布尔(Voxel Boolean) | 对所选网格体执行布尔运算,然后使用体素封装结果。 |
| 体素合并(Voxel Merge) | 合并所选网格体,然后将结果体素化。 |
烘焙
为网格体生成纹理和顶点颜色数据。
要恰当烘焙,源网格体和目标网格体必须重叠。
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| 烘焙纹理(Bake Textures) | 将源网格体的细节作为纹理烘焙到目标网格体。 |
| 全部烘焙(Bake All) | 根据多个源网格体烘焙单个网格体的纹理。 |
| 烘焙顶点颜色(Bake Vertex Colors) | 将源网格体的细节作为顶点颜色烘焙到目标网格体。 |
| 烘焙RC(Bake RC) | 通过虚拟照片或渲染捕获,根据多个源网格体烘焙目标网格体的纹理。 |
UV
编辑网格体的UV坐标,更改纹理映射到表面的方式。关于此类别的详情,请参阅UV类别。
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| 自动UV(AutoUV) | 自动展开和打包所选网格体的UV。 |
| UV解包(UV Unwrap) | 重新计算现有UV岛状区或多边形组的UV,从而帮助最大限度减少拉伸和压扁的区域。 |
| 投射UV(Project UVs) | 通过将预定义的形状或点投射到网格体上来创建UV。 |
| 编辑UV接缝(Edit UV Seams) | 在视口中交互式地分离边缘以创建接缝。 |
| 变换UV(Transform UVs) | 在视口中交互式地缩放、旋转和平移UV岛状区。 |
| 布局UV(Layout UVs) | 变换、堆叠或重新打包现有UV。 |
| UV编辑器(UV Editor) | 启动用于创建和编辑UV的专用编辑器。 |
属性
检查并调整网格体的二级属性,例如法线和多边形组。
| 工具 | 说明 | |
|---|---|---|
| 检查(Inspect) | 检查网格体属性。 | |
| LOD管理(LOD Manager) | 打开LOD管理器,为所选静态网格体资产定义和创建LOD。 | |
| 法线(Normals) | 重新计算法线并打开工具,通过切换打开和关闭选项并设置法线部位起伏来设置法线计算。 | |
| 切线(Tangents) | 编辑网格体的线条和切线。 | |
| 生成多边形组(Generate PolyGroups) | 为你的网格体生成多边形组。 | |
| 绘制多边形组(Paint PolyGroups) | 使用笔划将多边形组绘制到网格体上。 | |
| 编辑属性(Edit Attributes) | 编辑网格体的不同属性,包括UV,并添加新属性。 | |
| 编辑材质(Edit Materials) | 将多种材质和新材质元素分配给通过笔划选择的三角形。 | |
| 绘制顶点颜色(Paint Vertex Colors) | 将颜色值添加到网格体的顶点(包括Nanite网格体)。关于此工具的详情,请参阅绘制顶点颜色。 | |
| 绘制地图(Paint Maps) | 在特定权重地图层上绘制,你需要先使用编辑属性(Edit Attribute)工具生成这些层。关于此工具的详情,请参阅绘制地图。 | |
| 检查碰撞(Inspect Collision) | 检查所选网格体的物理几何体。 | |
| 简单碰撞编辑器(Simple Collision Editor) | 编辑所选网格体的简单碰撞形状。 | |
| 网格体至碰撞(Mesh To Collision) | 将所选网格体转换为上次所选网格体的简单碰撞几何体。 | |
| 碰撞至网格体(Collision To Mesh) | 将简单碰撞几何体转换为新的网格体Actor。 |
杂项
其他实用工具,例如,管理LOD和体积转换。
| 工具 | 说明 |
|---|---|
| 自动LOD(AutoLOD) | 打开工具集,生成和定义静态网格体LOD资产。 |
| 枢轴点Actor(Pivot Actor) | 添加Actor以充当子组件的枢轴点。 |
| 旋转边界(Revolve Boundary) | 旋转网格体边界循环以创建新形状。 |
| 体积对网格体(Volume To Mesh) | 定义体积Actor并将其转换为静态或动态网格体Actor。 |
| 网格体至体积(Mesh To Volume) | 定义网格体到新体积的转换。 |
| 转换BSP(Convert BSPs) | 将二进制空间分区几何体转换为网格体。 |