虚幻引擎中的 建模模式(Modeling Mode) 可用于创建网格体、制作新关卡的几何体原型,以及编辑现有静态网格体资产。所有这些都可以在编辑器中完成。
在此快速入门中,你将使用建模模式创建这个松木箱。
本快速入门指南将引导你使用建模模式下的多种工具创建一个木箱。首先,创建一个新的图元形状,并使用多个 PolyEdit 工具添加细节。接下来,使用UV工具为你的模型做好纹理准备。最后,添加 材质(Material) 并将其放入带有完整碰撞和物理模拟的 关卡(Level) 中。
必读主题
在开始本快速入门指南之前,我们建议你熟悉建模模式以及虚幻引擎如何处理3D模型。
尽管建模模式中的许多工具与其他建模软件中的对应工具类似,但在建模模式编辑器如何构建网格体编辑方面存在着一些重要区别,因此你应该在开始使用之前了解这些区别。
有关更多信息,请参阅建模模式概述。
1 - 创建一个盒体图元
在开始之前,请先基于第一人称游戏(First Person Game)模板来新建项目。有关在虚幻引擎中创建新项目的更多信息,请参阅创建新项目。
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点击 选择模式(Select Mode) 下拉菜单并选择 建模(Modeling) ,打开 建模模式(Modeling Mode) 。这将打开 模式工具栏(Mode Toolbar) 和 建模(Modeling) 面板。
使用"模式(Modes)"下拉菜单打开"建模模式(Modeling Mode)"。
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在 模式工具栏(Mode Toolbar) 顶部的 形状(Shapes) 类别中,点击 盒体(Box) 并将 建模(Modeling) 面板中的设置调整为所需大小。对于本指南,使用默认设置即可。这将创建100厘米的盒体,大约为默认角色高度的一半。
使用"盒体(Box)"工具创建具有默认设置的盒体图元。
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在 视口(Viewport) 中单击以创建盒体,然后单击屏幕底部的 完成(Complete) 或按 Enter 。
2 - 创建外框
要将图元形状转换为详细的3D模型,首先要定义其 多边形组(PolyGroups) 。
定义了六个多边形组的盒体图元。
将 Mode Toolbar 中未使用的分段折叠起来会很方便。
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在视口中选择盒体。在 Mode Toolbar 中,找到 属性(Attributes) 分段,然后单击 GrpGen 。这将为盒体生成多边形组。
在"建模工具控制板(Modeling Tools Palette)"中选择GrpGen工具。
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默认 转换模式(Conversion Mode) 和设置对于本快速入门来说已经足够,因此,直接单击视口底部的 接受(Accept) 按钮或按 Enter 。
使用默认设置创建多边形组。
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在 模式工具栏(Mode Toolbar) 中,找到 PolyModel 工具分段并点击 PolyEd 。这将打开 建模(Modeling) 面板中的 PolyEdit 工具。
点击 PolyEd 以查看 建模(Modeling) 面板中的工具参数。
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在 视口(Viewport) 中选择其中一个面,然后单击 插入(Inset) 。在视口中移动鼠标,直到该面插入到下图所示的程度。
插入选定的面以创建木箱的外框。
再次单击鼠标以插入该面。
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选择刚创建的内面,然后单击 挤压(Extrude) 。向内挤压该面以创建木箱的外框。
向内挤压内面以完成外框的创建。该面被挤压了5厘米。
如果在视口中启用了网格对齐功能,则面挤压距离等于在"视口(Viewport)"中设置的 位置网格对齐(Position Grid Snap) 值。调整此设置可以让你在编辑过程中获得更多控制权。
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对木箱的每一面重复此过程。不要忘记底面。
3 - 添加更多细节
接下来,我们在木箱的外框上添加一根斜拉条。
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在 PolyEd 工具中,选择刚刚挤压的内面,然后单击 分解(Decompose) 按钮。此操作会将面拆分为三角形组件,并创建一条从一个角到另一个角的边。
在内面上使用"分解(Decompose)"工具将面分成两个三角形。
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选择刚创建的新边。然后,按住 Shift 并选择其他与新边相连的角边,如下图所示。
选择新边和两条连接的角边。对这些边进行斜切以创建一个将用于斜拉条的新面。
选择边后,导航到 边编辑(Edge Edits) 分段,然后单击 斜切(Bevel) 。保留默认设置,然后单击菜单顶部的 应用(Apply) 按钮。此操作将分割边并创建一个新面。
为了更轻松地选择各边,可在"Tools Details(工具细节)"面板的"选择过滤器(Selection Filter)"分段中禁用"选择顶点(Select Vertices)"和"选择面(Select Faces)"。
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选择新面并向外挤压,直到与外框齐平。
挤压新面,直至其与外框齐平以创建斜拉条。
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此时将创建两个内面,一个位于挤压出的斜拉条的末端,一个位于内角。请将摄像机视图移到木箱内并选择这些内面,如下所示。
将相机移动到木箱内,然后选择斜拉条末端的内面。
向下和向左移动摄像机以选择内角的内面。
单击"删除(Delete)"或按Delete键以删除面。
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焊接(Weld) 工具可在最后一条选定边的位置接合两条边。选择如下所示的两条边。
将摄像机重新移到木箱外,选择斜拉条与内角相交处的两条边。
单击 焊接(Weld) 。
- 对内框的另一端重复此过程。
- 对木箱的每一面重复此过程。
4 - 展开UV
要正确显示木材纹理,需要对木箱进行UV展开操作。
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由于已经对原始盒体形状进行了重大更改,因此请单击 GrpGen ,为木箱生成新的多边形组。将 最小组大小(Min Group Size) 更改为
3以生成六个新的多边形组(每面一个),类似于下图。使用GrpGen工具生成六个新的多边形组。
单击 接受(Accept) 或按 Enter 继续。
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接下来,转到菜单的 UV 分段并选择 展开(Unwrap) 工具。在 Modeling 面板的顶部,打开 岛状区生成(Island Generation) 下拉菜单并选择 多边形组(PolyGroups) 。
使用"展开(Unwrap)"工具为木箱创建UV贴图。
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将 纹理分辨率(Texture Resolution) 的值更改为2048。这会更改UV岛状区之间的偏移,以确保它们之间有足够的像素。
将"纹理分辨率(Texture Resolution)"更改为2048以在UV岛状区之间生成足够的空间。
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要查看生成的UV贴图,请单击菜单的 预览UV布局(Preview UV Layout) 分段中的 已启用(Enabled) 选项复选框。你的UV贴图将类似于下图。单击 接受(Accept) 或按 Enter 以完成UV贴图。
启用UV贴图预览窗口。
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最后,通过向木箱添加木质材质来检查生成的UV贴图的质量。在 细节(Details) 面板中,打开 材质(Materials) 分段,然后单击 元素0(Element 0) 的下拉菜单。搜索 M_Wood_Pine 材质,然后将该材质应用于木箱。
在"细节(Details)"面板中添加M_Wood_Pine材质。
5 - 将木箱放入关卡中
在 静态网格体编辑器(Static Mesh Editor) 中添加 简化盒体碰撞(Simplified Box Collision) 并启用 物理系统模拟(Physics Simulation) ,使木箱可在关卡中使用。
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在 内容浏览器(Content Browser) 中找到木箱资产,然后在 静态网格体编辑器(Static Mesh Editor) 中打开该资产。要进行此操作,可以导航到
FirstPerson/Maps/_GENERATED/User文件夹,然后双击你的盒体资产。返回选择模式并在"静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)"中打开木箱。
你会注意到"静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)"中的木箱版本没有应用M_Wood_Pine材质。如果通过"细节(Details)"面板将材质添加到静态网格体,则只会将材质应用于静态网格体的这个特定实例。在"静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)"中应用松木材质则会将其应用到木箱的所有未来实例。
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单击 碰撞(Collision) 菜单,然后选择 添加盒体简化碰撞(Add Box Simplified Collision) 以向木箱添加基本碰撞盒体。
打开"碰撞(Collision)"菜单并选择"添加盒体简化碰撞(Add Box Simplified Collision)"。
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在 细节(Details) 面板中找到 碰撞复杂度(Collision Complexity) 分段。打开下拉菜单并选择 项目默认值(Project Default) 。
在"静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)"的"细节(Details)"面板中将"碰撞复杂度(Collision Complexity)"属性更改为"项目默认值(Project Default)"。
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回到 编辑器(Editor) 窗口,在 细节(Details) 面板中启用 模拟物理系统(Simulate Physics) 。
在"细节(Details)"面板中启用"模拟物理系统(Simulate Physics)"。
结果
在本快速入门课程中,你全程在虚幻编辑器中使用建模模式工具集创建了一个木箱资产。为模型添加了细节,还添加了UV贴图和木质材质。
最后,添加了适当的碰撞设置并启用了物理系统,使木箱成为可用于游戏的资产。
松木箱在关卡中的最终版本。