导入和转换资产
虚幻引擎5项目包含各种资产,这些资产构成了最终的游戏。 其中一些资产类型是虚幻引擎特有的,例如蓝图类,而另一些则是可以导入到引擎中的通用文件格式。
本文档将介绍可导入虚幻引擎的资产类型、导入方法以及其他信息的链接。
常见资产类型
虚幻引擎5支持以下资产类型:
| 虚幻资产类型 | Unity等效类型 | 支持的格式 |
|---|---|---|
| 网格体 |
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| 蒙皮网格体 |
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| 动画、Mecanim |
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纹理 |
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| 音频文件 |
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| 视频剪辑片段 |
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| 字体资产 |
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| glTF文件 |
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SpeedTree |
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将资产导入虚幻引擎前的注意事项
虚幻引擎坐标系
虚幻引擎使用笛卡尔坐标系来表示三维欧几里得空间中的位置。 虚幻编辑器中的坐标系为左手坐标系,使用X轴表示前/后方向,Y轴表示右/左方向,Z轴表示上/下方向。
Unity也使用左手坐标系。 而Unity使用X轴表示右/左,Y轴表示上/下,Z轴表示前/后。
这就阻碍了将资产直接从Unity导入虚幻引擎,因为资产的方向可能不对。 要解决这个问题,可以在数字内容创建(DCC)文件包(如Maya或Blender)中更改资产的方向,或者直接在虚幻引擎的导入对话框中更改。
如需详细了解虚幻引擎坐标系,请参阅坐标系和空间文档。
虚幻引擎中的测量单位
虚幻引擎使用公制来测量对象的大小和距离。 具体来说,虚幻引擎在内部使用虚幻单位(UU)进行测量。 一虚幻单位等于1厘米。
在外部数字内容创建 (DCC) 文件包中创建网格体时,可按此指定正确的换算比例。
Unity内部也使用公制,一Unity单位等于1米(100厘米)。 这将影响从Unity直接导入虚幻引擎的对象的比例。
如需详细了解虚幻引擎测量单位,请参阅测量单位文档。
FBX内容管线
虚幻引擎支持以多种文件格式将内容导入项目。 Autodesk FBX是最流行的资产格式之一。
FBX格式支持许多数字内容创建 (DCC) 文件包之间的互操作,并具有以下优点:
对静态网格体、骨骼网格体、动画和变形目标使用单一文件格式。
在一次导入操作中导入多个LOD和Morph/Blendshape。
导入材质和纹理资产,并自动将它们应用于静态网格体。
虚幻引擎的FBX管线使用FBX 2020.2,因此我们建议使用该版本,避免导入资产时出现不兼容问题。
如需详细了解FBX管线,请参阅FBX内容管线文档。
版本信息
本文撰写时,所用的截图和术语源自以下虚幻引擎和Unity引擎版本:
虚幻引擎5.4.3
Unity 6 (6000.0.2f1)
准备从Unity导出资产
从Unity中导出资产前,请按以下步骤启用FBX导出器(FBX Exporter)软件包:
在Unity中,点击窗口(Window)>文件包管理器(Package Manager),打开文件包管理器窗口。
点击左侧的Unity注册表(Unity Registry)类别,搜索FBX导出器(FBX Exporter)。 点击安装(Install)安装软件包。
安装软件包后,关闭文件包管理器(Package Manager)窗口。
现在,你可以在层级(Hierarchy)窗口中右键点击一个预制体,然后选择导出为FBX(Export to FBX),将其导出为.fbx文件。
你也可以打开Unity项目的源文件夹,直接复制某些文件,例如纹理文件。
网格体/静态网格体
静态网格体是几何形状不会改变的三维网格体。 要将静态网格体导入虚幻引擎,可以使用.fbx格式或.obj格式,推荐使用.fbx格式。 如需详细了解虚幻引擎中的静态网格体,请参阅静态网格体文档。
本示例将演示如何将虚幻引擎材质球静态网格体从Unity导入虚幻引擎。
此预制体拥有一个网格体和三种材质。 但你的网格预制体可在其层级中包含多个网格体。
从Unity导出静态网格体
要从Unity中导出静态网格体,请按以下步骤操作:
右键点击层级(Hierarchy)窗口中的预制体,然后在菜单中选择导出FBX…(Export FBX…)。
在导出选项(Export Options)窗口中,填写导出名称(Export Name)和导出路径(Export Path)。
在选项(Options)类别中,选择ASCII导出格式(ASCII Export Format)。
点击包含(Include)下拉菜单,选择仅模型(Model(s) Only)。
如果你的网格体有细节级别(LOD),请选择相应的级别。
如果你想导出带有相应纹理的网格体材质,请勾选嵌入纹理(Embed Textures)复选框。
点击导出(Export)导出你的静态网格体。
前往导出路径文件夹,找到静态网格体的.fbx文件。 这就是你要导入到虚幻引擎中的文件。
将静态网格体导入虚幻引擎
要将静态网格体导入虚幻引擎,请按以下步骤操作:
打开虚幻引擎,点击内容浏览器(Content Browser)中的导入(Import)按钮。
前往导出路径文件夹,选择网格体的.fbx文件,点击打开(Open)。
或者,在Unity中使用在资源管理器中显示(Show in Explorer)后,你可以将文件从文件资源管理器窗口直接拖动到虚幻引擎的内容浏览器(Content Browser)中以导入该文件。
FBX导入选项(FBX Import Options)窗口将打开,显示静态网格体的导入设置。
向下滚动到窗口底部的Fbx文件信息(Fbx File Information)分段,查看资产详情。 注意,创建程序(Creator Application)为Unity FBX Exporter 5.1.1,文件轴方向(File Axis Direction)为Y轴向上(Y-UP)。
向上滚动到网格体(Mesh)分段,勾选生成缺失的碰撞(Generate Missing Collision)复选框。
如果要将多个网格体合并成一个,请展开高级(Advanced)分段,勾选合并网格(Combine Meshes)复选框。 如果你的网格体有LOD,也可以勾选导入网格体LOD(Import Mesh LODs)。
向下滚动到杂项(Miscellaneous)分段,勾选转换场景(Convert Scene)和强制前向X轴(Force Front X Axis)复选框。
向下滚动到材质(Material)分段,点击材质导入方式(Material Import Method)下拉菜单,选择创建新材质(Create New Materials)。 这将自动为静态网格体创建新材质。
如需详细了解FBX导入器的可用设置,请参阅FBX导入选项参考页面。
点击导入全部(Import All)将静态网格体导入虚幻引擎。
静态网格体资产及材质和纹理已导入虚幻引擎。
将静态网格体资产从内容浏览器(Content Browser)拖入关卡,即可看到最终效果。
如需详细了解静态网格体FBX管线,请参阅虚幻引擎中的FBX静态网格体管线文档。
蒙皮网格体/骨骼网格体
我们在虚幻引擎中创建角色时会用到很多独特的资产,这些资产用于渲染视觉几何体、播放动画、构建实时控制角色行为的逻辑。
在虚幻引擎中,角色的基础资产是骨骼网格体资产,其中包含角色的视觉效果网格体,即角色的几何模型渲染,还包含带骨骼数据的角色骨架,骨骼数据用于制作角色动画。
如需详细了解虚幻引擎中的骨骼网格体,请参阅骨骼网格体文档。
本示例将演示如何将虚幻引擎的Quinn角色从Unity导入虚幻引擎。
该预制体有一个根组件,其中包含用于IK处理的多个变换,以及一个带有蒙皮网格体渲染器和两种材质的骨骼网格体组件。
从Unity导出骨骼网格体
要从Unity中导出骨骼网格体,请按以下步骤操作:
右键点击层级(Hierarchy)窗口中的预制体,然后在菜单中选择导出FBX…(Export FBX…)。
在导出选项(Export Options)窗口中,填写导出名称(Export Name)和导出路径(Export Path)。
在选项(Options)类别中,选择ASCII导出格式(ASCII Export Format),然后点击包含(Include)下拉菜单,选择模型+动画(Model(s) + Animations)。 这样就能包括分配给骨骼网格体的所有动画。
如果你的网格体有细节级别(LOD),请选择相应的级别。
勾选带动画的蒙皮网格体(Animated Skinned Mesh)复选框。
如果你想导出带有相应纹理的网格体材质,请勾选嵌入纹理(Embed Textures)复选框。
点击导出(Export)导出你的静态网格体。
前往导出路径文件夹,找到骨骼网格体的
.fbx文件。 这就是你要导入到虚幻引擎中的文件。
将骨骼网格体导入虚幻引擎
要将骨骼网格体导入虚幻引擎,请按以下步骤操作:
打开虚幻引擎,点击内容浏览器(Content Browser)中的导入(Import)按钮。
前往导出路径文件夹,选择骨骼网格体的
.fbx文件,点击打开(Open)。或者,在Unity中使用在资源管理器中显示(Show in Explorer)后,你可以将文件从文件资源管理器窗口直接拖动到虚幻引擎的内容浏览器(Content Browser)中以导入该文件。
FBX导入选项(FBX Import Options)窗口将打开,显示静态网格体的导入设置。
向下滚动到窗口底部的Fbx文件信息(Fbx File Information)分段,查看资产详情。 注意,创建程序(Creator Application)为Unity FBX Exporter 5.1.1,文件轴方向(File Axis Direction)为Y轴向上(Y-UP)。
向上滚动到网格体(Mesh)分段,勾选骨骼网格体(Skeletal Mesh)和导入网格体(Import Mesh)复选框。 点击导入内容类型(Import Content Type)下拉菜单,选择几何体和蒙皮加权(Geometry and Skinning Weights)。
如果你的虚幻引擎项目已经有骨架资产,而且与你正在导入的角色骨架兼容,你可以选择在骨架(Skeleton)下拉菜单中选择可兼容的骨架。 但是,除非骨架资产完全相同,否则你应该选择将骨架作为各自的资产导入,然后将不同的骨架资产定义为兼容。 如需更多信息,请参阅可兼容的骨架文档。
如果你的骨骼网格体导出时包含动画,请向下滚动到动画(Animation)分段,勾选导入动画(Import Animations)复选框。 本例中的骨骼网格体不包含任何动画。
向下滚动到材质(Material)分段,点击材质导入方式(Material Import Method)下拉菜单,选择创建新材质(Create New Materials)。 这将自动为骨骼网格体创建新材质。
如需详细了解FBX导入器的可用设置,请参阅FBX导入选项参考页面。 |
点击导入全部(Import All)将骨骼网格体导入虚幻引擎。
骨骼网格体资产及材质和纹理已导入虚幻引擎。 此外,还根据骨骼网格体创建了骨架和物理资产。
将骨骼网格体资产从内容浏览器(Content Browser)拖入关卡,即可看到最终效果。
如需详细了解骨骼网格体FBX管线,请参阅FBX骨骼网格体管线文档。
动画
你可以使用虚幻引擎强大的动画工具套件和编辑器,直接在引擎中为角色和对象创建运行时动画系统,渲染过场动画内容,编辑新的动画内容。
虚幻引擎中的角色动画使用骨骼网格体动画系统制作。 动画应用于骨骼网格体,并由动画资产(如动画蓝图)驱动。
虚幻引擎提供了多种动画工具,可配合骨骼网格体使用,进一步增强动画效果。
如需详细了解骨骼网格体动画系统,以及虚幻引擎中的动画编辑器、资产和功能套件,请参阅动画角色和对象文档。
从Unity导出动画剪辑片段
Unity中的动画剪辑片段(Animation Clips)可通过FBX导出器(FBX Exporter)软件包,导出为.fbx文件。 导出的文件可作为动画序列导入虚幻引擎,供你在项目中使用。
要从Unity中导出动画剪辑片段,请执行以下步骤:
在Unity项目中找到层级(Hierarchy)面板,选择含要导出的动画剪辑片段的角色预制体。
右键点击该预制体,选择导出为FBX...(Export to FBX…)。
设置导出名称(Export Name)和导出路径(Export Path)等属性,为导出的文件命名,选择其在计算机上的保存位置。
将导出格式(Export Format)属性设为ASCII,将包含(Include)属性设为模型+动画(Model(s) + Animation)。 你也可以使用LOD级别(LOD Level)属性决定是否包含角色的所有细节级别模型(LOD),并为对象位置(Object(s) Position)属性设置一个自定义变换值。
将包含(Include)属性设为模型+动画(Model(s) + Animation),即可导出动画剪辑片段、角色模型和骨架层级,并将全部内容存储在单一的.fbx文件中。 这将方便你将资产导入到虚幻引擎中,因为所有资产都将保存在一起。
勾选带动画的蒙皮网格体(Animated Skinned Mesh)复选框,然后点击导出(Export)按钮将资产导出。
将动画导入虚幻引擎
要将动画从Unity导入到虚幻引擎,请执行以下步骤:
在虚幻引擎的内容浏览器(Content Browser)中,点击导入(Import)按钮。
在计算机上找到导出Unity动画剪辑片段的保存位置,选择文件,然后点击打开(Open)按钮。
或者,在Unity中使用在资源管理器中显示(Show in Explorer)后,你可以将文件从文件资源管理器窗口直接拖动到虚幻引擎的内容浏览器(Content Browser)中以导入该文件。
在FBX导入选项(FBX Import Options)窗口,设置如下属性:
启用骨骼网格体(Skeletal Mesh)属性。
如果你想导入动画剪辑片段,并使用动画序列资产生成新的骨骼网格体资产,请启用导入网格体(Import Mesh)属性。 如果你只想将动画作为动画序列导入,请禁用此属性。 在本示例中,我们只导入动画,并不想同时导入网格体,因为先前已经导入了骨骼网格体。
如果你要导入新角色,并希望在导入过程中生成新的骨架资产,请不要定义骨架(Skeleton)属性。 如果要导入动画并且希望将其用于项目中的现有角色骨骼,请从资产选择下拉菜单中选择骨骼资产。 在本例中,动画将用于Quinn的骨骼网格体,因此属性被定义为使用SK_Mannequin资产。
如果你的虚幻引擎项目已经有骨架资产,并且与你正在导入的角色骨架兼容,你可以选择使用可兼容骨架定义该骨架(Skeleton)属性。 但是,除非骨架资产完全相同,否则你应该选择将骨架作为各自的资产导入,然后将不同的骨架资产定义为兼容。 如需更多信息,请参阅可兼容的骨架文档。
在FBX导入选项(FBX Import Option)窗口设置好属性后,点击导入(Import)以导入资产。
使用FBX导入选项窗口导入骨骼网格体和动画资产时,导入全部(Import All)或导入(Import)按钮均可启动导入过程。 导入全部(Import All)将导入.fbx文件中包含的所有相关网格体、骨架、材质和纹理资产。 该选项适用于导入角色的所有元素。 如果是为已经导入的角色导入额外的相关动画,请选择导入(Import)选项,只导入单个动画资产。
导入完成后,你可以在资产编辑器中访问动画序列,或者将资产拖入关卡并在编辑器中运行项目。
骨骼网格体导入的故障排除
从其他数字内容创建 (DCC) 文件包或游戏引擎导入骨骼网格体角色和对象到虚幻引擎中时,你可能会遇到一些问题。 例如,由于不同程序及各自的坐标系之间存在差异,在导入对象后,比例或旋转角度可能不对。
虚幻引擎的FBX Import Settings(FBX导入设置)菜单可以纠正导入过程中的一些问题,但如果你的对象未能正确导入,请参考以下小节,了解如何纠正导入错误。
缩放
虚幻引擎坐标系采用固定的比例尺,1个虚幻单位等于1厘米。 其他程序可能有不同的比例尺,因此在两个程序之间迁移文件时,角色或对象可能比设计之初更大或更小。 如果从Unity(使用米为单位)迁移文件,将资产导入到虚幻引擎中后,你的角色和对象可能会显得更小。
要解决这一问题,请在骨骼网格体编辑器中找到资产详情(Asset Details)面板,然后使用导入统一比例(Import Uniform Scale)属性为网格体设置一个新值。 设置该值后,点击编辑器工具栏上的重新导入基础网格体(Reimport Base Mesh)按钮。
旋转
角色的骨架、骨骼网格体或动画资产在视口中的旋转角度可能不正确,要解决这个问题,请在相关编辑器中打开该资产。
使用资产详情(Asset Details)面板为导入旋转(Import Rotation)属性设置一个值,然后点击资产编辑器工具栏中的重新导入基础网格体(Reimport Base Mesh)按钮。 如此一来,你的资产应该会在虚幻引擎中按正确角度旋转。
由于Unity的坐标系和虚幻引擎的坐标系存在差异,在X轴上使用90.0的值应该可以纠正骨骼网格体或动画序列资产的所有旋转问题。
转换场景属性
在资产的资产详情(Asset Details)面板中,你可以启用转换场景(Convert Scene)、强制前向轴(Force Front Axis)和转换场景单位(Convert Scene Unit)等属性,以便在运行过程中纠正破损或不规则的网格体。 启用以上任何一项属性后,点击资产编辑器工具栏中的重新导入基础网格体(Reimport Base Mesh)按钮,即可应用更改。
同时编辑多个资产
将资产导入到虚幻引擎中时,有可能需要对多个资产的某个设置进行相同的修正,例如导入旋转或导入比例。 你可以用批量编辑同时为多个资产应用相同的设置或属性值,而不必单独编辑每个资产。
要同时编辑多个资产,请执行以下步骤:
按住Shift键并点击,在内容浏览器(Content Browser)中选择要编辑的各个资产。
右键点击选中的资产,然后在快捷菜单中选择资产操作(Asset Actions)>在属性矩阵中编辑选中项(Edit Selection in Property Matrix)选项。
现在即可在资产详情(Asset Details)面板中访问各个资产的属性,还可搜索或前往特定属性,将设置一次性应用于所有资产。
动画蓝图
导入骨骼网格体角色及其动画序列资产后,你可以使用动画蓝图在运行时驱动动画的播放和逻辑。 可以使用这些图表选择要播放的动画、混合不同的动画合、将动画分层。 如需详细了解如何在项目中使用动画蓝图驱动动画,请参阅动画蓝图文档。
纹理
纹理是图像资产,主要用于材质或应用于对象。 纹理也可直接用于其他用途,如抬头显示(HUD)等。
虚幻引擎使用纹理流送渲染纹理,优化场景加载纹理的过程。 纹理流送系统使用纹理mipmap, 即预先计算好的、同一纹理在不同分辨率下的图像序列。
如需详细了解虚幻引擎中的纹理,请参阅纹理文档。
从Unity导出纹理
Unity会将纹理文件以原始格式保存在项目目录中,因此无需从Unity导出纹理。 你可以直接从项目目录复制文件。
要在Unity项目目录中找到纹理文件,请执行以下步骤:
右键单击项目(Project)窗口中的纹理文件,然后点击在资源管理器中显示(Show in Explorer)。
现在你能看到项目目录中的文件。 你可以直接从此处复制文件,或在虚幻引擎中使用此文件夹位置查找文件。
将纹理导入虚幻引擎
要将纹理导入虚幻引擎,请按以下步骤操作:
打开虚幻引擎,点击内容浏览器(Content Browser)中的导入(Import)按钮。
找到纹理所在的Unity项目文件夹,选择纹理文件,然后点击打开(Open)。
或者,在Unity中使用在资源管理器中显示(Show in Explorer)后,你可以将文件从文件资源管理器窗口直接拖动到虚幻引擎的内容浏览器(Content Browser)中以导入该等文件。
纹理已导入虚幻引擎。
要了解如何在材质中使用纹理,请参阅下文的着色器/材质小节。
着色器/材质
虚幻引擎中的材质(Materials)定义了场景中对象的表面属性。 从广义上来讲,你可以将材质理解为涂在网格体上用来控制其视觉外观的"涂料"。
从更偏技术性的角度来讲,材质确切告知渲染引擎一个表面应该如何与场景中的光线交互。 材质定义了表面的每个方面,包括颜色、反射性、崎岖度、透明度,等等。 执行这些计算时,使用了从各种图像(纹理)和基于节点的材质表达式(Material expressions)以及从材质本身固有的各种属性设置输入材质的数据。
如需详细了解虚幻引擎中的材质,请参阅材质文档。
从Unity导出材质
Unity用着色器图表(Shader Graph)直观地构建着色器。 Unity也有材质,这些材质可引用着色器图表资产并直接应用于GameObject。
虚幻引擎的材质则在内部转换为着色器,并使用材质编辑器(Material Editor)编译,该编辑器也使用基于节点的方法来编译材质。
无法直接从Unity导出着色器图表资产并在虚幻引擎中转换为材质图表。 但你可以将所有相关纹理从Unity导入虚幻引擎,然后在虚幻引擎的材质编辑器中重新编译着色器图表节点网络。
下方示例展示了光照着色器图表,其中包含一个应用于基础颜色的纹理和一个作为法线贴图的纹理。
请按照本文纹理部分所述的步骤,从Unity导出这两个纹理。
将材质导入虚幻引擎
由于无法直接从Unity导入材质,你需要在虚幻引擎的材质编辑器中重新编译上图所示的着色器图表。
请执行以下步骤来编译材质:
请按本指南纹理小节所述的步骤,将这些纹理导入虚幻引擎。
在内容浏览器(Content Browser)中右键点击,选择材质(Material)以创建新的材质。 将资产命名为M_Bricks。
双击M_Bricks打开材质编辑器。
在内容浏览器(Content Browser)中选择纹理,将纹理拖入材质编辑器(Material Editor),创建两个Texture Sample节点。
将引用漫反射纹理的Texture Sample节点连接到材质节点的基础颜色(Base Color)引脚。 然后,将引用法线贴图纹理的Texture Sample节点连接到材质节点的法线(Normal)引脚。
在材质节点上,将高光度(Specular)设为0.2,将粗糙度(Roughness)设为0.8。 点击保存(Save)按钮,编译并保存材质。
在视口中,点击添加+(Add +)>形状(Shapes)>立方体(Cube),为关卡添加一个立方体静态网格体。
在内容浏览器(Content Browser)中选择M_Bricks,将其拖到关卡中的立方体静态网格体上即可应用该材质。
如需详细了解材质FBX管线,请参阅FBX材质管线文档。
粒子效果
Unity的视觉效果图表用于创建GPU粒子模拟。 该系统使用基于节点的接口来创建效果,并能在Gameplay中模拟大量粒子。
Niagara视觉效果系统是虚幻引擎的次世代视觉效果处理系统。 Niagara为用户提供全面掌控。 它可对每个轴进行编程和定制,并提供先进的工具用于调试、可视化和性能测量。
Niagara系统包含一个或多个发射器,可组合创建复杂的效果。 发射器可独立生成CPU或GPU粒子,并可将粒子渲染为Sprite、网格体、贴花、光源和条带。 此外,Niagara系统还具有继承性,这意味着你可以创建一个主Niagara系统,并从中派生出多个子系统。
高级用户可以直接在系统中创建自定义模块,从而完全控制控制发射器的行为。 Niagara还提供预制模板,包括一整套流体模拟示例,比如2D和3D气体、液体、浅水等。
Niagara粒子可通过网格体距离场、碰撞和NeighborGrid3D模块与环境互动,该模块可实现复杂的粒子BOID行为,如群集。
Niagara支持虚幻引擎中其他系统的输入数据,例如物理、动画和蓝图代码。 它也支持外部来源的输入数据。
Unity视觉效果图表不能直接导出和导入到虚幻引擎中,因此你必须在Niagara中重新创建效果。 许多效果使用的材质和纹理是可以导出的。 如需了解如何从Unity导出纹理,请参阅本文的纹理小节。
如需详细了解Niagara,请参阅创建视觉效果文档。
音频
Unity的音频系统可以导入并在3D空间中播放各种音频文件格式。 该系统还可以在运行时应用许多可选效果,例如混响。
虚幻音频引擎是一个功能强大的音频引擎,可在虚幻引擎支持的所有平台上提供各种功能。
该音频引擎附带一个多平台音频混成器,支持音频数字信号处理(DSP)、程序化合成、自定义子混合图表以及灵活的C++ API。
各种次世代功能,例如MetaSounds、音频调制、音频分析,以及支持自定义交互式和程序化音乐系统等,意味着无需使用FMOD或Wwise等音频中间件,即可为游戏创建丰富的交互式音频。
如需详细了解虚幻引擎中的音频,请参阅虚幻引擎5中的音频系统文档。
从Unity导出音频文件
Unity会将音频文件以原始格式保存在项目目录中,因此无需从Unity导出音频文件。 你可以直接从项目目录中复制文件。
要在Unity项目目录中找到音频文件,请执行以下步骤:
右键单击项目(Project)窗口中的音频文件,然后点击在资源管理器中显示(Show in Explorer)。
现在你能看到项目目录中的音频文件。 你可以直接从此处复制文件,或在虚幻引擎中使用此文件夹位置查找文件。
将音频文件导入虚幻引擎
要将音频文件导入虚幻引擎,请按以下步骤操作:
打开虚幻引擎,点击内容浏览器(Content Browser)中的导入(Import)按钮。
找到音频文件所在的Unity项目文件夹,选择音频文件,然后点击打开(Open)。
或者,在Unity中使用在资源管理器中显示(Show in Explorer)后,你可以将文件从文件资源管理器窗口直接拖动到虚幻引擎的内容浏览器(Content Browser)中以导入该文件。
音频文件已导入虚幻引擎。
右键点击内容浏览器(Content Browser)中的音频文件,点击创建Cue(Create Cue)即可创建Sound Cue资产。 这是虚幻引擎用于在游戏中播放声音的标准音频资产。
如需详细了解Sound Cue,请参阅Sound Cue文档。 同时建议你了解MetaSounds,因为与Sound Cue相比,MetaSounds拥有更多高级功能。
视频
Unity的视频播放器组件可将视频文件附到GameObject上,并提供多个在场景中播放视频文件的选项。
虚幻引擎附带功能齐全的媒体框架,提供类似的功能。 该框架支持多种视频文件格式,具有播放优化功能,并支持Windows和Android设备上的音频/视频采集硬件。
如需详细了解如何在虚幻引擎中播放视频文件,请参阅播放视频文件文档。
从Unity导出视频文件
Unity会将视频文件以原始格式保存在项目目录中,因此无需从Unity导出视频。 你可以直接从项目目录中复制文件。
要在Unity项目目录中找到视频文件,请执行以下步骤:
右键单击项目(Project)窗口中的视频文件,然后点击在资源管理器中显示(Show in Explorer)。
现在你能看到项目目录中的文件。 你可以直接从此处复制文件,或在虚幻引擎中使用此文件夹位置查找文件。
将视频文件导入虚幻引擎
要将视频文件导入虚幻引擎,请按以下步骤操作:
打开虚幻引擎,点击内容浏览器(Content Browser)中的导入(Import)按钮。
找到视频所在的Unity项目文件夹,选择视频文件,然后点击打开(Open)。
或者,在Unity中使用在资源管理器中显示(Show in Explorer)后,你可以将文件从文件资源管理器窗口直接拖动到虚幻引擎的内容浏览器(Content Browser)中以导入该文件。
视频文件已导入虚幻引擎。 内容浏览器(Content Browser)中会自动创建一个媒体板Actor(Media Plate Actor),将其拖入关卡即可直接播放视频文件。
选择内容浏览器(Content Browser)中的视频文件,将其拖入关卡。
选择媒体板Actor(Media Plate Actor),然后在细节(Details)面板中找到控制(Control)分段。
勾选打开时播放(Play on Open)、自动播放(Auto Play)、启用音频(Enable Audio)复选框。
如有需要,可以勾选循环(Loop)复选框,让视频无限循环。
你还可以向下滚动到几何形状(Geometry)分段,调整用于显示视频的几何形状(平面(Plane)、球体(Sphere)或自定义(Custom))、长宽比(Aspect Ratio)和黑边长宽比(Letterbox Aspect Ratio)。 在本例中,我们将勾选自动长宽比(Auto Aspect Ratio)复选框,因此播放时的形状将符合视频文件的原始长宽比。
点击模拟(Simulate)查看视频在关卡中的播放情况。
如需详细了解媒体版Actor,请参阅媒体版Actor文档。
摄像机功能按钮和过场动画序列
Unity配备了多种工具来创建过场动画内容。 Timeline工具用于在编辑器中创建过场动画序列,而Cinemachine是一套用于控制摄像机的工具。
开发者可以搭配使用这些工具,从而创建运行时的动态过场动画序列。
Sequencer是虚幻引擎中的多轨道编辑器,用于实时创建和预览过场动画序列。
该编辑器附带一系列强大的过场动画工具,你可以使用这些工具创建动画和过场动画序列。 你可以操纵摄像机来创建关卡飞越漫游视图,对光源进行动画处理,移动对象,对角色进行动画处理,渲染输出序列等等。
在Timeline和Cinemachine中创建的摄像机动画和行为不能直接从Unity导出到虚幻引擎中。 对这种用例,你必须使用Sequencer重新创建对应的行为。
如需详细了解Sequencer,请参阅过场动画和Sequencer文档。
代码和可视化脚本
Unity的默认编程语言是C#,而虚幻引擎使用C++作为原生编程语言。 Unity还使用Bolt可视化脚本,类似于虚幻引擎的蓝图可视化脚本语言。
Unity C#脚本和Bolt脚本文件不能直接从Unity导出并导入虚幻引擎。 你必须使用C++或蓝图来编译功能。
如需了解常见的虚幻引擎编程模式和最佳实践,请参阅在虚幻引擎中创建Gameplay文档。
2D资产
Paper 2D是一种基于Sprite的系统,用于在虚幻引擎中开发2D和2D/3D结合的游戏。 Paper 2D系统使用映射到平面游戏对象的纹理文件来表示虚幻引擎项目中的2D角色、对象和背景。
如需详细了解Paper 2D和在虚幻引擎中创建2D项目,请参阅Paper 2D文档。
从Unity导出2D资产
要从Unity导出2D资产,请执行以下步骤:
右键点击项目(Project)窗口中的资产,选择在资源管理器中显示(Show in Explorer),在计算机上打开资产的位置。
现在你能看到项目目录中的文件。 你可以直接从此处复制文件,或在虚幻引擎中使用此文件夹位置查找文件。
将2D资产导入虚幻引擎
要将2D资产导入虚幻引擎,请按以下步骤操作:
打开虚幻引擎,点击内容浏览器(Content Browser)中的导入(Import)按钮。
找到2D文件所在的Unity项目文件夹,选择2D文件,点击打开(Open)导入资产。
2D资产现已被导入到虚幻引擎中
现在文件已导入,你可以使用Paper 2D将其用于创建2D资产或动画。
如需了解如何导入资产、创建Sprite和Flipbook动画,请参阅Paper 2D文档。
SpeedTree资产
SpeedTree是一套专门为实时和线性内容创建植被的产品。 该产品中包括树建模器和预设资产,可供购买并直接导入到虚幻引擎中。
如需详细了解在虚幻引擎中使用SpeedTree的方法,请参阅SpeedTree文档的将SpeedTree用于虚幻引擎的简介。