LandscapeLayerBlend
Landscape Layer Blend节点将混合多个逐层数值,例如纹理样本或材质。 图层的混合权重越高,对混合结果的影响就越大。
要添加新图层,请点击加号(+)图标。
将图层添加到节点中后,LandscapeLayerBlend节点会显示图层的名称。 此节点的输入如下:
| 编号 | 属性 | 说明 |
|---|---|---|
1 | 图层(Layers) | 列出数组中包含的图层。 点击加号图标 () 即可添加新图层。 |
2 | 更多图层(Additional Layers) | 显示被折叠的额外图层。 |
3 | 图层名称(Layer Name) | 显示图层的唯一名称。 图层名称对应在地形工具窗口的绘制模式中使用的图层名称。 |
4 | 混合类型(Blend Type) | 定义此图层使用的混合模式。 选项如下:LB Alpha混合(LB Alpha Blend)、LB高度混合(LB Height Blend)或LB权重混合(LB Weight Blend)。如需更多信息,请参阅地形图层混合类型。 |
5 | 预览权重(Preview Weight) | 显示在材质编辑器中预览混合时要使用的权重值。 |
6 | 常量图层输入(Const Layer Input) | 定义在不想使用纹理时要使用的RGB值。 适用于图层的调试。 |
7 | 常量高度输入(Const Height Input) | 定义在不想使用纹理时要使用的高度值。 |
Landscape Layer Blend节点所用的输入和输出如下:
| 编号 | 项目 | 说明 |
|---|---|---|
1 | 图层图层名称(Layer Layer Name) | 显示图层的唯一名称。 此输入仅在你为细节(Details)面板添加并命名图层后才可用。 |
2 | 高度图层名称(Height Layer Name) | 定义混合被命名图层所用的高度图。 此输入尽在混合类型(Blend Type)属性为LB高度混合(LB Height Blend)的图层上可见。 |
3 | 输出(Output) | 输出混合后的结果。 |
所有图层的名称必须唯一。 建议使用能够表明图层内容的描述性名称来命名图层。
当你对多个地形图层使用LB高度混合模式时,你可能会在地形的不同图层交汇的地方发现黑斑。 LB高度混合的工作原理是,使用指定的高度值管理图层的混合因子或权重。 如果一个区域上绘制了多个图层,且图层混合模式均为LB高度混合,那么在某些区域中绘制的所有图层的高度值都可能同时为0,从而让所有图层的所需混合因子都变为0。
由于不存在特定的顺序,因此你可能会在所有层都无贡献的区域发现黑斑。 你甚至可能在混合法线贴图时发现更多的黑斑,因为这种混合会导致法线值为(0,0,0),即无效值,同时该值还会导致各种光照问题。 如果出现这种情况,请用权重不为零的材质绘制该区域。
在左图中,所有图层均使用LB高度混合,这导致某些区域呈现黑色。 而在右图中,红色的图层"1"被改为使用LB Alpha混合。
下面是Landscape Layer Blend节点的属性示例,所有图层都被混合在一起。 土壤(Soil)层的混合模式为LB Alpha混合,而其他层的混合模式为LB高度混合。 这是为了防止发生之前提到的问题。
要删除某个图层,请点击该图层元素编号右侧的下拉菜单箭头,然后选择删除(Delete)。
LandscapeLayerCoords
Landscape Layer Coords节点将生成UV坐标,用于将地形材质映射到地形。
此节点具有以下选项:
| 编号 | 属性 | 说明 |
|---|---|---|
1 | 映射类型(Mapping Type) | 指定将材质或网络映射到地形时要使用的方向。 它包含以下选项:
|
2 | 自定义UV类型(Custom UVType) | 输出UV坐标以根据类型将材质映射到地形。 它包含以下选项:
|
3 | 映射缩放(Mapping Scale) | 将等分缩放应用于UV坐标。 |
4 | 映射旋转(Mapping Rotation) | 将旋转(以度为单位)应用于UV坐标。 |
5 | 映射平移[U](Mapping Pan [U]) | 将[U]方向的偏移应用于UV坐标。 |
6 | 映射平移[V](Mapping Pan [V]) | 将[V]方向的偏移应用于UV坐标。 |
7 | 无标记输出(Unlabeled Output) | 输出UV坐标以根据给定属性值将材质映射到地形。 |
LandscapeLayerSwitch
你可以使用Landscape Layer Switch节点,在特定图层对地形的某个区域无作用时排除某些材质运算。 这样你就可以在图层的权重为零时删除不必要的计算,从而优化材质。
此节点具有以下选项:
| 编号 | 属性 | 说明 |
|---|---|---|
1 | 参数名称(Parameter Name) | 显示参数的唯一名称。 |
2 | 已使用预览(Preview Used) | 如果选中,则使用预览。 |
3 | 已使用层(Layer Used) | 如果当前地形区域使用了特定层,则表示应使用的材质网络。 |
4 | 未使用层(Layer Not Used) | 如果当前地形区域未使用特定层,则表示应使用的材质网络。 |
5 | 输出(Output) | 使用已使用层(Layer Used)输入或未使用层(Layer Not Used)输入,具体取决于该层是否对特定的地形区域有所贡献。 |
LandscapeLayerWeight
你可以使用Landscape Layer Weight节点访问图层权重,并在材质图表中实现你自己的混合解决方法。 输出会返回(基础 + 图层 * 图层权重)。 你可以将多个Landscape Layer Weight节点串联在一起,从而得到权重和,凭其在指定图层之间进行混合。
你可以将基础(Base)值设为0,将图层(Layer)值设置为1.0,从而直接访问未经修改的图层权重值。
此节点具有以下选项:
| 编号 | 属性 | 说明 |
|---|---|---|
1 | 参数名称(Parameter Name) | 显示要读取权重的图层的名称。 |
2 | 预览权重(Preview Weight) | 定义要在材质编辑器中进行预览时所用的权重。 |
3 | 常量基础(Const Base) | 定义在基础未被连接时,要使用的指定RGB常量值。 |
4 | 基础(Base) | 要与此图层混合的节点网络。 这包括之前图层的值和所有其他的底层数据。 这会提供与绘制图层权重相乘后的图层数值。 |
5 | 图层(Layer) | 指定图层的值。 输入值会与图层权重相乘,然后与基础相加,最终得出输出值。 |
6 | 输出(Output) | 根据输入的图层权重,输出基础(Base)和图层(Layer)输入之间的混合结果。 |
LandscapeVisibilityMask
Landscape Visibility Mask节点将输出地形可视性的值。
此节点具有以下选项:
| 编号 | 属性 | 说明 |
|---|---|---|
1 | 输出(Output) | 输出可视性遮罩的值。 地形透明时,数值为 |