当你将某个文件类型受支持的文件导入虚幻引擎中时, 交换管线配置(Interchange Pipeline Configuration) 窗口会打开。
交换管线配置窗口
窗口中显示的选项取决于两个因素:
- 导入文件的文件格式。
- 你选择用于处理导入内容的交换管线堆栈。
关于使用交换执行的导入过程的更多信息,请参阅使用交换导入资产。
常见
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| 使用资产的源名称(Use Source Name for Asset) | 满足以下条件时,仿照源名称命名导入的资产:
|
| 资产名称(Asset Name) | 满足以下条件时,使用此字符串命名导入的资产:
|
| 偏移平移(Offset Translation) | 对指定X、Y、Z方向上的网格体和动画应用平移偏移。 |
| 偏移旋转(Offset Rotation) | 对指定X(翻滚角)、Y(俯仰角)、Z(偏航角)方向上的网格体和动画应用旋转偏移。 |
| 偏移均匀缩放(Offset Uniform Scale) | 对网格体和动画应用均匀缩放偏移。 |
常见网格体
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| 强制所有网格体作为类型(Force All Mesh as Type) | |
| 导入LOD(Import Lods) | 使用源中找到的已导入网格体导入LOD。需要你在所选管线中将 烘焙网格体(Bake Meshes) 选项设置为true。该选项默认为true并隐藏。 |
| 顶点颜色导入选项(Vertex Color Import Option) | 指定在导入时如何处理顶点颜色。 下拉菜单包含以下选项:
|
| 顶点重载颜色(Vertex Override Color) | 定义当 顶点颜色导入选项(Vertex Color Import Option) 被设置为 重载(Override) 时使用的顶点颜色。 |
| 编译(Build) | 定义在导入过程期间如何处理法线、切线和UV。 此菜单包含以下选项:
|
常见骨骼网格体和动画
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| 仅导入动画(Import Only Animations) | 仅导入动画。需要有效的已定义骨架。 |
| 骨架(Skeleton) | 定义要用于导入的动画的骨架。将此项留空会创建新骨架。对于 仅导入动画(Import Only Animations) 而言,此项必填。 |
| 导入骨骼层级中的网格体(Import Meshes in Bone Hierarchy) | 导入骨骼层级中嵌套的网格体,而不是将其转换为骨骼。 |
| 使用T0A引用姿势(Use T0As Ref Pose) | 使用导入的动画的帧0作为引用姿势。 |
静态网格体
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| 将使用变形目标的静态网格体转换为骨骼网格体(Convert Statics with Morph Targets to Skeletals) | 将使用变形目标的静态网格体转换为骨骼网格体。 |
| 导入静态网格体(Import Static Meshes) | 导入源中找到的静态网格体资产。 |
| 组合静态网格体(Combine Static Meshes) | 将导入的静态网格体组合为单个静态网格体。 |
| LOD组(Lod Groups) | 定义要将导入的静态网格体分配到哪个LOD组。 下拉菜单包含以下选项:
|
| 碰撞(Collision) | 定义在导入期间如何处理自定义碰撞网格体。 此菜单包含以下选项:
|
| 编译(Build) | 定义在导入过程期间如何处理Nanite、光照贴图和[距离场(building-virtual-worlds/lighting-and-shadows/mesh-distance-fields)。 此菜单包含以下选项:
|
骨骼网格体
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| 导入骨骼网格体(Import Skeletal Meshes) | 导入源中找到的骨骼网格体资产。 |
| 导入内容类型(Import Content Type) | 定义骨骼网格体资产的导入过程是部分还是全部。 下拉菜单包含以下选项:
|
| 组合骨骼网格体(Combine Skeletal Meshes) | 将导入的骨骼网格体组合为单个骨骼网格体。这仍会为每个骨骼根关节创建一个单独的骨骼网格体。 |
| 导入变形目标(Import Morph Targets) | 导入源中找到的变形目标。 |
| 更新骨架引用姿势(Update Skeleton Reference Pose) | 在导入时更新骨架的引用姿势。 |
| 创建物理资产(Create Physics Asset) | 如果源没有物理资产,创建一个新的物理资产。 |
| 物理资产(Physics Asset) | 定义在 创建物理资产(Create Physics Asset) 为false时使用的物理资产。 |
| 编译(Build) | 定义在导入过程期间如何处理蒙皮权重、动画阈值和变形目标。 此菜单包含以下选项:
|
动画
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| 导入动画(Import Animations) | 导入源中找到的所有动画。 |
| 导入骨骼轨道(Import Bone Tracks) | 导入源中找到的所有骨骼变换轨道。 |
| 动画长度(Animation Length) | 定义要导入的动画时间范围。 下拉菜单包含以下选项:
|
| 帧导入范围(Frame Import Range) | 定义在为 动画长度(Animation Length) 选择 设置范围(Set Range) 时要使用的帧范围。 |
| 使用30Hz烘焙骨骼动画(Use 30Hz to Bake Bone Animation) | 以30帧/秒对所有动画曲线取样。 |
| 自定义骨骼动画取样率(Custom Bone Animation Sample Rate) | 按指定速率对源中的所有FBX动画数据取样。如果设置为0,则自动查找最佳速率。 |
| 对齐到最近帧边界(Snap to Closest Frame Boundary) | 使用指定 动画取样率(Animation Sample Rate) 将动画对齐到最近帧边界。 |
| 将属性导入为曲线或动画属性(Import Attributes as Curves or Animation Attribute) | 导入节点属性作为动画曲线或动画属性。 |
| 将曲线元数据添加到骨架(Add Curve Metadata to Skeleton) | 自动将曲线元数据添加到动画的骨架。如果为false,曲线元数据会被添加到变形目标的骨架,但不会为一般动画曲线创建元数据。 |
| 设置材质曲线类型(Set Material Curve Type) | 为所有存在的自定义属性设置材质曲线类型。 |
| 材质曲线后缀(Material Curve Suffixes) | 使用此数组中定义的后缀为自定义属性设置材质曲线类型。在 设置材质曲线类型(Set Material Curve Type) 为true时不适用。 |
| 删除冗余关键帧(Remove Redundant Keys) | 将自定义动画属性作为曲线导入时,从这些属性删除冗余关键帧。 |
| 不导入只有0值的曲线(Do not import curves with only 0 values) | 导入时跳过值为0的动画曲线或变形目标曲线。 |
| 删除现有动画属性(Delete existing Animation Attributes) | 在重新导入时删除之前导入为动画属性的属性。 |
| 删除现有动画曲线(Delete Existing Animation Curves) | 在重新导入时删除之前导入为动画曲线的属性。 |
| 删除现有变形目标曲线(Delete Existing Morph Target Curves) | 在重新导入时删除之前的变形目标曲线。 |
材质
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| 导入材质(Import Materials) | 导入源中找到的所有材质资产。 |
| 材质导入(Material Import) | 定义在导入材质资产时创建的内容。 下拉菜单包含以下选项:
|
| 父材质(Parent Material) | 定义在将材质导入为材质实例时要使用的父材质。如果你选择"无(None)",导入过程中将自动选择一个。 虚幻引擎从以下着色器模型中选择:
这些材质位于 |
纹理
| 选项 | 说明 |
|---|---|
| 导入纹理(Import Textures) | 导入源中找到的所有纹理资产。 |
| 检测法线贴图纹理(Detect Normal Map Texture) | 检查导入的纹理是否为法线贴图。如果是,会自动调整 SRG 、 压缩设置(Compression Settings) 和 LOD组(LOD Group) 设置。 |
| 翻转法线贴图绿色通道(Flip Normal Map Green Channel) | 反转导入的法线贴图上的绿色通道。 |
| 导入UDIM(Import UDIMs) | 检测纹理是否使用UDIM模式,并根据需要将其导入为UDIM。 |
| 要导入为经度纬度立方体贴图的文件扩展名(File Extensions to Import as Long Lat Cubemap) | 定义哪些文件类型需要被导入为经度纬度立方体贴图。 |
| 高级(Advanced) | 定义在导入过程中如何处理压缩和纹理大小。 此菜单包含以下选项:
|
使用"导入关卡中"导入
你还可以使用 文件(File)> 导入关卡中(Import Into Level) 选项导入资产。
交换导入关卡中窗口
"导入关卡中"适用于以下文件格式:
使用此方法导入时一些选项不可用。以下选项可用:
常见
- 偏移平移
- 偏移旋转
- 偏移均匀比例
常见网格体
- 导入LOD
- 顶点颜色导入选项
- 顶点颜色重载
- 构建
- 重新计算切线
- 使用MikkTSpace
- 计算加权法线
- 使用高精度切线基础
- 使全精度UV
- 使用向后兼容的F16Trunc UV
- 删除退化
常见骨骼网格体和动画
- 导入骨骼层级中的网格体
- 使用T0A引用姿势
静态网格体
- 将使用变形目标的静态网格体转换为骨骼网格体
- 导入静态网格体
- LOD组
- 碰撞
- 导入碰撞
- 根据网格体名称导入碰撞
- 每个UCX一个凸包外壳
- 构建
- 构建Nanite
- 构建反向索引缓冲区
- 生成光照贴图UV
- 双面距离场生成
- 启用物理材质遮罩
- 最低光照贴图分辨率
- 源光照贴图索引
- 目标光照贴图索引
- 构建比例
- 距离场分辨率比例
- 距离场替代网格体
- 最大Lumen网格体发片数量
骨骼网格体
- 导入骨骼网格体
- 导入内容类型
- 导入变形目标
- 更新骨架引用姿势
- 创建物理资产
- 构建
- 使用高精度蒙皮权重
- 阈值位置
- 阈值切线法线
- 阈值UV
- 变形阈值位置
- 骨骼影响限制
动画
- 导入动画
- 导入骨骼轨道
- 动画长度
- 帧导入范围
- 使用30Hz烘焙骨骼动画
- 自定义骨骼动画取样率
- 对齐到最近帧边界
- 将属性导入为曲线或动画属性
- 将曲线元数据添加到骨架
- 设置材质曲线类型
- 材质曲线后缀
- 删除冗余
- 不导入只有0值的曲线
- 删除现有动画属性
- 删除现有动画曲线
- 删除现有变形目标曲线
材质
- 父材质
纹理
- 导入纹理
- 检测法线贴图纹理
- 翻转法线贴图绿色通道
- 导入UDIM
- 要导入为经度纬度立方体贴图的文件扩展名
- 高级
- 偏好压缩后的源数据
- 允许非2的幂