导入虚幻引擎支持的纹理、网格体、动画等内容,是一个相当直观的过程。 但为确保工作流程顺畅且资产针对虚幻引擎等实时引擎进行优化,你需要了解一些关键细节和最佳实践。
将内容导入虚幻引擎的方法有多种:
直接将资产拖放到内容浏览器文件夹中。
使用内容浏览器的导入按钮。
使用右键点击上下文菜单并选择导入到当前文件夹(Import to Current Folder)选项。
当导入支持的内容时,会弹出导入内容(Import Content)对话框。 使用此对话框,为导入的内容类型应用一般设置或特定设置。
如需详细了解向虚幻引擎导入内容的常规工作流程,请参阅直接导入资产。
为虚幻引擎准备内容
在准备将内容导入到虚幻引擎中时,需要留意引擎处理内容的方式。 同时,还需根据内容导出的来源进行一些考量。
对于刚开始将内容工作流程与虚幻引擎集成的Maya用户,需要注意以下事项:
几何体清理惯例
缩放和单位
枢轴点与场景原点
纹理准备
FBX导出设置
命名规范
请浏览以下小节内容,了解虚幻引擎如何处理导入的内容及其相关注意事项:
虚幻引擎支持的文件格式
虚幻引擎支持广泛的文件格式,能够满足项目中大多数内容的导入需求。 以下是不同类型文件及用途的常见格式:
部分文件类型需要在虚幻引擎中启用对应的导入器。 例如,大型协作场景使用通用场景描述(USD),毛发Groom使用Alembic文件。
这些文件类型的导入器可在主菜单的编辑(Edit)菜单下的插件(Plugins)浏览器中启用。
| 文件类型 | 文件扩展名 | 推荐用法 |
|---|---|---|
| 几何体 - 静态网格体 | ||
FBX |
| 几何体、动画和骨骼网格体的推荐格式。 |
OBJ |
| 最适合静态几何体,但不支持动画。 |
通用场景描述(USD) |
| 适用于大型复杂场景及团队协作。 需要启用USD导入器插件。 如需详细了解如何使用,请参阅通用场景描述。 |
| 几何体 - 蒙皮网格体、骨架和动画 | ||
FBX |
| 几何体、动画和骨骼网格体的推荐格式。 |
OBJ |
| 最适合静态几何体,但不支持动画。 |
Alembic |
| 适用于复杂动画缓存、毛发、布料或顶点动画。 需要启用Alembic Groom导入器插件。 如需更多信息,请参阅Alembic文件导入器。 |
通用场景描述(USD) |
| 适用于大型复杂场景及团队协作。 需要启用USD导入器插件。 如需详细了解如何使用,请参阅通用场景描述。 |
| 图像 - 纹理、立方体贴图和光源配置文件 | ||
PNG |
| 此格式为无损格式,可保留透明度,且支持高压缩率。 适用于纹理表面,并且通过在RGB通道中存储不同灰度图像数据实现通道打包。 |
Targa |
| 此格式为无损格式,可保留透明度,同时避免PNG可能存在的潜在问题。 此格式为未压缩格式,因此也可以加快加载和编辑速度。 |
JPG |
| 此格式为可高度压缩的有损格式。 因此,创建源资产时不应使用此格式。 |
Photoshop |
| 此格式为无损未压缩格式,可保留源文件的图层和数据。 |
立方体贴图 |
| 这些文件为压缩或未压缩格式,包含多种布局的2D图像、3D体积纹理和立方体贴图。 它们最常用于天空盒和远景背景。 |
HDR图像 |
| 此格式为高动态范围(HDR)图像格式,相比PNG和JPG等其他格式,可保留更丰富的颜色数据和亮度变化。 因此,此格式非常适合天空球体和天空光源配合使用。 |
照明工程学会光源配置文件 |
| 它们是预定义的光源配置文件,使用在真实世界测量的数据来描述光源的分布。 如需详细了解如何使用,请参阅IES光源配置文件。 |
Maya文件导出一般注意事项
下方列出了在Maya中设置文件以便后续导入到虚幻引擎中时的一般注意事项。
| 虚幻引擎的坐标系、缩放和度量单位 |
|---|
|
| 虚幻引擎的材质、纹理和UV |
|
| 蒙皮网格体、骨架和动画 |
|
| 通用项 |
|
Maya静态网格体导出注意事项
在Maya中将静态网格体导出为FBX格式时,在导出对话框中设置以下选项:
仅几何体(Geometry Only)
平滑组(Smoothing Groups):已启用
切线和副法线(Tangents and Binormals):已启用(Tangents and Binormals: Enabled)
三角剖分(Triangualate):已启用
动画(Animation):已禁用
嵌入媒体(Embed Media):可选
将静态网格体作为FBX导入到虚幻引擎中时,在导入对话框中设置以下选项:
[可选]生成光照贴图UV(Generate Lightmap UVs):已选中
如果使用烘焙的预计算光照则为理想选项。
导入材质(Import Materials):已选中
应用碰撞(Apply Collision)
如需详细了解将静态网格体导入到虚幻引擎中,请参阅以下文档:
Maya蒙皮网格体导出一般注意事项
在Maya中将骨骼网格体导出为FBX格式时,在导出对话框中设置以下选项:
导出时包含以下内容:
几何体
动画
骨架定义
平滑组(Smoothing Groups):已启用
切线和副法线(Tangents and Binormals):已启用(Tangents and Binormals: Enabled)
三角剖分(Triangualate):已启用
动画(Animation):已启用
嵌入媒体(Embed Media):可选
变形模型(Deformed Models):已启用
皮肤(Skins):已启用
混合形状(Blend Shapes):已启用
将骨骼网格体作为FBX导入虚幻引擎时,在导入对话框中设置以下选项:
先导入不含动画的骨架FBX。
启用导入网格体(Import Mesh)
启用导入骨架(Import Skeleton)
单独导入动画,并在提示时选择其骨架。
导入变形目标(混合形状)。
选中"导入材质( Import materials)"以在FBX导入项中包含媒体时创建基础材质。
如需详细了解如何将骨骼网格体导入到虚幻引擎中,请参阅以下文档: