你可以使用 IK Rig 在不同的 骨骼网格体(Skeletal Meshes) 之间创建动画重定向。这与虚幻引擎的传统动画重定向功能的不同之处在于,你可以在骨骼数量、骨骼名称和方向不同的骨架之间传输动画,同时使用IK选择性地维持精确的手部或脚部接触点。
所谓动画重定向,就是在多个不同骨架之间共享动画数据,并且无需在虚幻引擎之外创建和管理新动画。
本页面概括介绍了 IK重定向器(IK Retargeter) 。
关于虚幻引擎的自动重定向工具的更多使用信息,请参阅自动重定向一文。
先决条件
- 你的项目应有两个不同的骨骼网格体来对重定向进程求值。
- 已经创建IK Rig资产并已在其中定义重定向链。有关如何执行此操作的信息,请参阅使用IK Rig重定向两足角色页面。
创建和概述
要创建IK重定向器,请在内容浏览器中点击 添加(Add (+)) ,然后选择 动画(Animation)> IK Rig > IK重定向器(IK Retargeter) 。界面上将显示对话框窗口,你必须在其中选择要用于重定向动画的IK Rig。选择之后,命名并打开 IK重定向器资产(IK Retargeter Asset) 。
IK重定向器包含以下工具和选项:
- 重定向姿势,你可以在源或目标角色上编辑、保存和导入基础重定向姿势。
- 视口(Viewport) ,你可以预览和调试已经重定向的源和目标角色。
- 细节面板,用于显示所选项的属性,或在其他模式处于活动状态时显示。
- 层级,显示任一角色上骨骼及分配给它的链的可筛选列表。
- 重定向输出日志(Retarget Output Log) ,用于显示调试信息、警告和错误,指示IK重定向器的当前状态。
- 链映射,用于将目标链映射到源链。资产浏览器(Asset Browser) 用于预览和导出重定向的动画。
重定向链
你必须在源和目标IK Rig上定义要在重定向过程中传输的肢体和其他附属物。这个过程类似于在其他应用程序(如Autodesk MotionBuilder或Maya)中"表征"绑定。主要区别在于是通过 关节链 而不是单个骨骼来定义它。这为重定向具有截然不同的骨骼结构的角色提供了灵活性。
例如,如果目标角色拥有比源角色更多的臂关节,重定向行为仍可正常运行,因为你会定义整个手臂链,无论骨骼数量是多少。
- 源手臂链。
- 目标手臂链。
链的创建
重定向链可在IK Rig编辑器中创建。要创建链,请打开两个角色的IK Rig资产,找到IK重定向面板,然后执行以下操作:
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点击 添加新链(Add New Chain (+)) 。

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在 添加新重定向链(Add New Retarget Chain) 对话框窗口中,确保 链名称(Chain Name) 设置正确,然后点击 确定(OK) 。在大部分情况下,IK Rig将使用其常见链名称列表自动指定该值。

通过选择意向链中的每个 骨骼,在 层级(Hierarchy) 面板中右键单击,然后选择 从所选骨骼新建重定向链(New Retarget Chain from Selected Bones),也可以创建链。

链属性和名称
链需要设置以下参数:
| 名称 | 说明 |
|---|---|
| 链名称(Chain Name) | 链的名称。它可以是任意名称,但应与另一个IK Rig中的预期重定向链匹配。 匹配链名称过程由模糊(Fuzzy)字符串匹配确定。因此,尽管每个IK Rig中的 链名称(Chain Names) 不必完全匹配,仍应尽力匹配它们。例如,只要没有更准确的名称,链名称 |
| 起始骨骼(Start Bone) | 重定向链的起始骨骼。如果要重定向手臂,通常会在此处选择上臂骨骼。 |
| 末端骨骼(End Bone) | 重定向链的末端骨骼。如果要重定向手臂,通常会在此处选择手骨骼。 |
| IK目标(IK Goal) | 你可以根据需要在此处选择IK目标来稳定肢体或链,以免无法以良好的准确度重定向。这意味着,你还需要为这些目标创建解算器,解算器将在重定向过程之后执行其解算。 |
链名称(Chain Name) 属性会根据创建链时使用的所选骨骼的名称自动填充。系统会查找使用过的常见骨骼名称,然后选取最符合所选骨骼的名称。此映射列表如下所示:
| 链名称映射 | 要搜索的骨骼名称 |
|---|---|
| 头部(Head) | head |
| 颈部(Neck) | neck |
| 腿部(Leg) | leg hip thigh calf knee foot ankle toe |
| 手臂(Arm) | arm clavicle shoulder elbow wrist hand |
| 脊椎(Spine) | spine |
| 下颌(Jaw) | jaw |
| 尾部(Tail) | tail tentacle |
| 拇指(Thumb) | thumb |
| 食指(Index) | index |
| 中指(Middle) | middle |
| 无名指(Ring) | ring |
| 小指(Pinky) | pinky |
| 根骨骼(Root) | root |
对于对称链,例如手臂和腿部,自动命名功能通过比较链中骨骼的平均位置决定骨骼名称,然后分配前缀 左(Left) 或 右(Right)。如果所选骨骼大部分位于负X端,则为“左(Left)”,正X为“右(Right)”,如果它们在X轴上相对居中的位置,则被视为“中心(Center)”,而不应用前缀。
如果为使用相似名字的骨骼创建了多个链,将为每个后续链应用数字后缀。例如,如果你重定向有多个头部的生物,则生成的链的名称将为 Head_1 、 Head_2 和 Head_3 。你可以随意手动命名你的链,但此惯例有助于建立标准命名规范并使用其他IK Rig快速重定向。
链显示和映射
链映射(Chain Mapping) 面板显示源和目标链及其映射关系。你可以使用 源链(Source Chain) 的下拉菜单指定不同的链映射或纠正不匹配情况。
链默认在视口中绘制,可以被选中,这会在链映射面板中将链高亮显示。你可以在细节面板中编辑链调试可视化。
重定向根骨骼
除了定义链,你还必须定义 重定向根骨骼(Retarget Root) ,这通常是 骨盆 或 臀部 骨骼。这样做是为了成比例地定义和传输角色的根骨骼运动。
与链一样,重定向根骨骼在IK Rig编辑器中定义。为此,打开用于两个角色的 IK Rig资产(IK Rig Asset) ,找到 层级(Hierarchy) 面板,右键点击骨骼,然后选择 设置重定向根骨骼(Set Retarget Root) 。
完成后,重定向根骨骼将在 层级(Hierarchy) 和 IK重定向(IK Retargeting) 面板中表示选中的骨骼。
重定向姿势
根据被重定向的角色的引用姿势,可能需要以基本 重定向姿势(Retarget Pose) 的形式编辑姿势。通常,如果目标角色的引用姿势与源不同,例如处于T姿势而不是A姿势,就需要执行此操作。匹配这些重定向姿势将提高重定向的准确。
- 源角色的引用姿势为A姿势。
- 目标角色的引用姿势为T姿势。
你可以使用 层级(Hierarchy) 面板中的 重定向姿势(Retarget Pose) 工具编辑、导入或导出不同姿势,来解决引用姿势差异。
点击 源(Source) 或 目标(Target) 会将重定向姿势工具和层级面板的焦点更改为源或目标角色。如果视口中启用了骨骼绘制,则骨架将以彩色高亮来显示当前焦点Rig。

创建和编辑姿势
虽然你可以为任何被重定向的角色编辑 默认姿势(Default Pose) ,但我们建议 创建 新 重定向姿势,以防需要做出调整。为此,点击 创建(Create (+))> 新建(Create New) ,然后点击 确定(Ok) 。
接下来,确保将 当前重定向姿势(Current Retarget Pose) 设置为新姿势,然后 启用编辑模式(enable Edit Mode) 。现在你可以在视口中选择和修改骨骼并匹配姿势。完成后, 禁用 编辑模式。
要额外提高精度,你可以在 细节(Details) 面板中以数字方式修改重定向姿势,其中旋转值0, 0, 0会将骨骼返回到其引用姿势。
导入和导出姿势
除了手动新建重定向姿势之外,你还可以从动画序列或姿势资产导入它们。
要从 动画序列(Animation Sequence) 导入,请点击 创建(Create (+))> 从动画序列导入(Import from Animation Sequence) 。在对话框窗口中,选择要从中导入的序列并设置以下参数:
- 序列帧(Sequence Frame) 定义了动画序列中要作为导入的姿势基础的特定帧。这默认设置为 0 ,这将使用动画的第一帧。
- 姿势名称(Pose Name) 定义导入时重定向姿势的名称。
要从 姿势资产(Pose Asset) 导入,请点击 创建(Create (+))> 从姿势资产导入(Import from Pose Asset) 。在对话框窗口中,选择要从中导入的姿势,点击下拉菜单以设置要使用的特定姿势名称,然后选择 导入重定向姿势(Import Retarget Pose) 。
你还可以将重定向姿势导出为 姿势资产(Pose Asset) ,与项目中的其他IK重定向资产共享。方法是点击 创建(Create (+))> 导出姿势资产(Export Pose Asset) ,为你的资产设置名称,然后点击 保存(Save) 。
杂项工作流程
重定向姿势区域还包含以下杂项工具,可辅助创建和编辑你的重定向姿势:
| 名称 | 说明 |
|---|---|
| 当前重定向姿势(Current Retarget Pose) | 显示源或目标角色使用的当前重定向姿势。这里最初只有 默认姿势(Default Pose) ,会在你创建新姿势后逐步填充新项目。你可以点击下拉菜单,选择不同的姿势。 ![]() |
| 运行重定向器/显示重定向姿势(Run Retargeter / Show Retarget Pose) | 启用后,这会采用重定向器,以便你可以使用动画序列预览当前重定向姿势的结果。禁用此项会切换回重定向姿势模式,你可以在这里继续根据需要进一步优化。
视口将以蓝色轮廓高亮显示,表明重定向姿势模式已启用。 |
| 重定向姿势混合(Retarget Pose Blend) | 在你对重定向姿势做出多项编辑时,预览哪些骨骼上发生了哪些更改可能很有用。为此,你可以编辑重定向姿势混合滑块。将其设置为 0 会将姿势改回骨骼网格体默认引用姿势。将其设置为 1 会将姿势更改为当前重定向姿势。 ![]() |
| 重置(Reset) | 你可以使用 重置(Reset) 菜单,将重定向姿势重置回骨骼网格体默认引用姿势。你可以选择以下选项:
![]() |
| 复制(Duplicate) | 你可以点击 创建(Create (+))> 复制当前(Duplicate Current) 来复制当前重定向姿势,然后为新姿势命名。 ![]() |
| 重命名(Rename) | 要重命名当前重定向姿势,请点击 重命名(Rename) ,输入新名称,然后点击 确定(Ok) 。 ![]() |
层级显示
层级面板将显示源或目标角色的骨骼层级,具体取决于启用了哪一个。骨骼名称通过高亮显示表明其是否在重定向链中被使用,此外重定向链列中也会显示使用该骨骼的链的名称。
你可以搜索以查找并筛选特定骨骼名称或重定向链。
你还可以点击筛选器下拉菜单,设置以下筛选器:
- 隐藏不在链中的骨骼(Hide Bones Not in a Chain) ,这会隐藏未在链中使用的骨骼,无论IK重定向器是否正在使用该链。
- 隐藏未重定向的骨骼(Hide Bones Not Retargeted) ,这会隐藏IK重定向器未使用的所有骨骼。
- 隐藏重定向的骨骼(Hide Retargeted Bones) ,这会隐藏IK重定向器使用的骨骼
预览动画并导出
资产浏览器(Asset Browser) 面板用于预览并导出不同资产的重定向效果。双击资产即可播放。
对目标角色上的重定向结果感到满意后,你可以将动画导出到兼容该角色骨架的动画序列。方法是在 资产浏览器(Asset Browser) 面板中选择你想导出的动画,然后点击 导出所选动画(Export Selected Animations) 。
在导出对话框窗口中,选择导出文件夹,然后根据需要指定以下重命名属性:
- 添加前缀(Add Prefix) ,这会在新资产名称之前添加文本。
- 添加后缀(Add Suffix) ,这会在新资产名称之后添加文本。
- 搜索(Search for) 和 替换为(Replace with) ,这会在文件名中搜索现有名称,并将其替换为指定的名称。搜索和替换不区分大小写。
点击 导出(Export) 可保存重定向的动画序列。
批量重定向
大部分动画资产,例如动画序列、混合空间或动画蓝图,都可以使用 批量重定向 从内容浏览器快速重定向。
在 内容浏览器(Content Browser) 中,选择你想重定向的动画资产,然后右键点击它们并选择 重定向动画资产(Retarget Animation Assets)> 复制并重定向动画资产(Duplicate and Retarget Animation Assets) 。
批量重定向器窗口弹出后,你可以在其中自定义重定向行为和结果,然后再开始批量处理。
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源和目标骨骼网格体预览。这些面板只有在你指定 IK重定向器(IK Retargeter) 之后才会处于活动状态。处于活动状态之后,如果你想更改要重定向到的角色,你可以更改目标骨骼网格体。
若将目标更改为与IK重定向器中所定义的骨架完全不同的骨架,可能会生成不正确的结果。
- IK重定向器资产,用于告知源和目标骨骼网格体以及重定向批量处理。
- 文本字段,你可以在其中指定输出资产名称的新前缀和后缀修饰符,以及搜索和替换文本。旧名称 和 新名称 字段将显示你输入的文本内容的预览。
- 重定向的资产将保存到的输出文件夹。
-
重新映射引用资产将允许引用了其他重定向的资产的资产(例如引用动画序列的混合空间)重新映射到新创建的重定向结果。
- 禁用此项将保持原始引用,并可能在资产引用的动画不再兼容新骨架时导致问题。
- 启用此项后,如果你不重定向引用的所有资产,可能会导致引用问题。
点击 重定向(Retarget) 开始批量重定向处理。
重定向器属性和设置
编辑器设置
IK重定向器的 细节(Details) 面板在未选择内容时包含以下属性。
| 名称 | 说明 |
|---|---|
| 源IKRig资产(Source IKRig Asset) | 要从中复制动画的源IK Rig。 |
| 源预览网格体(Source Preview Mesh) | 源骨骼网格体。你可以更改此项,IK重定向系统将使用名称匹配,尝试使IK Rig兼容不同的网格体和骨架。 |
| 目标IKRig资产(Target IKRig Asset) | 要将动画复制到的目标IK Rig。 |
| 目标预览网格体(Target Preview Mesh) | 目标骨骼网格体。你可以更改此项,IK重定向系统将使用名称匹配,尝试使IK Rig适应提供的骨架和比例。不兼容情况会在 重定向输出日志(Retarget Output Log) 中被打印为警告或错误。 |
| 目标网格体偏移(Target Mesh Offset) | 可以应用于目标骨骼网格体,将其从源网格体位置移开。这有助于帮助预览两个角色,在目标角色非常大,需要更大偏移量时也非常有用。 ![]() |
| 目标网格体比例(Target Mesh Scale) | 预览比例修改器,可用于增加或减少目标角色的比例。如果你的目标相对于源非常小或非常大,此功能很有用,更改此值可以更方便地调整目标的大小。 ![]() |
| 源网格体偏移(Source Mesh Offset) | 类似于 目标网格体偏移(Target Mesh Offset) ,这是可以应用于源骨骼网格体的位置偏移,以将其从目标网格体位置移开。 |
| 调试绘制(Debug Draw) | 在视口中为目标角色启用绘制链和根骨骼调试视觉效果。 ![]() |
| 绘制最终目标(Draw Final Goals) | 为目标角色启用链使用的绘制IK目标。 ![]() |
| 绘制源位置(Draw Source Locations) | 启用源角色使用的绘制IK目标。 |
| 链绘制大小(Chain Draw Size) | 控制视口中绘制的链和IK目标的大小。 |
| 链绘制厚度(Chain Draw Thickness) | 控制视口中绘制的链和IK目标的线条粗细。 |
全局设置
在 链映射(Chain Mapping) 面板中点击 全局设置(Global Settings) ,会显示IK重定向器的更多设置,包括 步幅扭曲(Stride Warping) 功能。
| 名称 | 说明 |
|---|---|
| 启用根骨骼(Enable Root) | 启用目标IK Rig中定义的根骨骼的平移移动。除非你要调试根骨骼的重定向行为,否则不要禁用此项。 |
| 启用FK(Enable FK) | 启用所有骨骼链的重定向。除非你要调试骨骼链的重定向行为,否则不要禁用此项。 |
| 启用IK(Enable IK) | 如果你要在重定向链中使用IK目标,请启用IK重定向通道。除非你要调试IK重定向行为,否则不要禁用此项。 |
| 步幅扭曲(Stride Warping) | 启用 步幅扭曲(Stride Warping) 功能,这允许操控重定向的动画的步幅长度、宽度和外翻度。步幅扭曲要求你使用重定向的IK目标来设置角色。 |
| 前进方向(Forward Direction) | 你的角色的世界空间朝向。大部分情况下是 Y 。 |
| 方向源(Direction Source) | 用于确定“最适合”的全局旋转的源,以模拟角色随时间变化的朝向。你可以从以下选项中进行选择:
|
| 方向链(Direction Chain) | 如果你将 方向源(Direction Source) 设置为 链(Chain) ,此属性用于指定要使用哪个链来帮助定义角色的前进方向。 |
| 扭曲向前(Warp Forwards) | 沿向前进向扭曲IK目标。值低于 1 时步幅较小,高于 1 时步幅长度会增加。 ![]() |
| 扭曲外翻(Warp Splay) | 扭曲角色的整体站姿。值低于 1 会将IK目标整体拉向平均位置,值高于 1 会将其推开。 ![]() |
| 侧向偏移(Sideways Offset) | 扭曲角色的侧向站姿。值低于 0 会将IK目标整体拉向垂直于前进方向的位置,值高于 0 会将其推开。 ![]() |
根骨骼设置
在链映射(Chain Mapping)面板中,点击 根骨骼设置(Root Settings) ,或在视口中选择根骨骼,会显示IK重定向器的重定向根骨骼设置。
| 名称 | 说明 |
|---|---|
| 旋转/平移Alpha(Rotation / Translation Alpha) | 在重定向姿势( 0 )和传入的重定向源( 1 )之间混合重定向根骨骼上的动画。 |
| 平移偏移(Translation Offset) | 将组件空间平移偏移应用到重定向根骨骼上。 |
| 旋转偏移(Rotation Offset) | 将本地空间旋转偏移应用到重定向根骨骼上。 |
| 水平/垂直缩放(Scale Horizontal / Vertical) | 缩放重定向根骨骼在水平或垂直方向的运动。你可以将此项与 IK目标(IK Goals) 和 平移偏移(Translation Offset) 一起使用,在你的重定向角色上创建经过强化或弱化的动作。 ![]() |
| 混合到源(Blend to Source) | 在重定向的位置( 0 )和确切源位置( 1 )之间混合重定向根骨骼的平移。此属性类似于其他重定向工具中所见的“reach”。 |
| 混合到源权重(Blend to Source Weights) | 混合到源(Blend to Source) 的每混合控制乘数。 |
| 水平/垂直影响IK(Affect IK Horizontal / Vertical) | 如果你要使用 IK目标(IK Goals) ,这些滑块可控制在沿水平或垂直轴修改根骨骼时,所有IK目标是否都应该随根骨骼一起移动。调到 0 时,IK目标会停留在其重定向的位置,调到 1 时,它们将相对于修改的根骨骼变换而移动。 |
链设置
选择 IK目标(IK Goals) 或 链(Chains) 会在细节面板中显示链的特有属性:
| 名称 | 说明 |
|---|---|
| 源链(Source Chain) | 分配给此IK目标的源链。更改此项与在 链映射(Chain Mapping) 面板中更改 源链(Source Chain) 的效果相同。 |
| FK | 允许使用旋转和平移从源角色复制链的形状。 |
| 旋转模式(Rotation Mode) | 确定如何将旋转从源链复制到目标链,有以下选项供你选择:
|
| 旋转Alpha(Rotation Alpha) | 混合FK旋转复制的量。 |
| 平移模式(Translation Mode) | 确定如何将平移从源链复制到目标链中的所有骨骼,有以下选项供你选择:
|
| 平移Alpha(Translation Alpha) | 混合FK平移复制的量。 |
| 极矢量匹配(Pole Vector Matching) | 将目标链的旋转角度混合到源链,方法是沿长度扭曲链。这不会改变末端骨骼的位置。 |
| 极矢量偏移(Pole Vector Offset) | 当 极矢量偏移(Pole Vector Offset) 设置为 1 时,你可以使用此属性将角度偏移(以度数为单位)应用于链的旋转角度,从大体上控制链的扭曲。 |
| IK | 允许使用IK目标修改此链。要启用此项,你必须将IK目标与IK Rig资产中的链关联。 |
| 混合到源(Blend to Source) | 在重定向的位置( 0 )和确切源位置( 1 )之间混合IK目标的平移。此属性类似于其他重定向工具中所见的“reach”。 |
| 混合到源权重(Blend to Source Weights) | 混合到源(Blend to Source) 的每轴混合乘数。 |
| 静态偏移(Static Offset) | 将世界空间平移偏移应用到IK目标。 |
| 静态本地偏移(Static Local Offset) | 将本地空间平移偏移应用到IK目标。 |
| 静态旋转偏移(Static Rotation Offset) | 将本地空间旋转偏移应用到IK目标。 |
| 扩展(Extension) | 沿链的方向移动IK目标。值越高距离远,值越低越靠近链中的根骨骼。 |
| 受IK扭曲影响(Affected by IK Warping) | 允许此IK目标受步幅扭曲属性影响。用于腿部链的IK目标通常都应该启用此项,而其他则都应禁用。 |
| 快速栽植(Speed Planting) | 允许此IK目标使用快速栽植属性。 |
| 速度曲线名称(Speed Curve Name) | 包含速度曲线数据的动画曲线的名称。 |
| 速度阈值(Speed Threshold) | 在被快速栽植系统视为未移动的前提下,源骨骼可以移动的最大速度。这可导致目标IK目标在源骨骼速度低于此阈值时不移动。 |
| 离地刚度(Unplant Stiffness) | 弹簧模型在离地之后平滑提拉IK位置的刚度。增加此值意味着增加IK目标到达目标值的速度。 |
| 离地临界阻尼(Unplant Critical Damping) | 将多少阻尼应用于弹簧。值 0 表示无阻尼,值 1 表示达到临界阻尼,导致没有振荡。 |
链映射面板将指明设置经过调整的链。













