如Chaos载具设置指南中所述,构成载具的资产是骨骼网格体、物理资产、动画和载具蓝图以及一个或多个车轮蓝图。
本文将详细介绍如何将基于PhysX(旧版)的载具转换为Chaos载具。
设置
资产配置
目前,与资产配置有关的工作流程保持不变,PhysX和Chaos载具之间的物理碰撞、摄像机和载具功能按钮设置不会更改。
动画蓝图
除了使用WheelController节点代替WheelHandler节点之外,动画蓝图相同。
类布局
在大多数情况下,类的布局相似,只是类的名称有所不同。
PhysX组件 | Chaos组件 |
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VehicleWheel | ChaosVehicleWheel |
VehicleMovement | ChaosWheeledVehicleComponent |
VehicleAnimInstance | VehicleAnimationInstance |
WheelHandler | WheelController |
WheeledVehicle | WheeledVehiclePawn |
转换步骤
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根据 ChaosVehicleWheel 类创建前后轮蓝图类。
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复制PhysX载具车轮的设置细节;要复制的重要细节包括车轮半径、悬架最大上升/下降值、转向角以及车轮是否带有引擎、制动器或手刹。
我们建议先转换前轮,设置其值,然后创建副本并将其重命名为后轮。这样,你只需要设置与前轮不同的值即可,而无需再次重复所有车轮设置。因为在大多数情况下,车轮和悬架的设置前后均相同。
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将 ChaosWheeledVehicleComponent 组件添加到载具Pawn。
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添加与PhysX载具组件中相同数量的车轮。
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从PhysX骨骼网格体复制骨骼名称。
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将车轮的类别设置为之前创建的匹配车轮。
车轮类分配示例
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根据需要设置其他属性,包括质量和引擎扭矩。
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创建扭矩曲线(Torque Curve)并将其指定给引擎扭矩。
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打开动画蓝图,点击 文件(File) > 重新设置蓝图父类(Reparent Blueprint),然后点击 VehicleAnimationInstance。
这会将PhysX VehicleAnimInstance 转换为Chaos等效项。
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通过删除WheelHandler animation节点并将其替换为 WheelController 节点来编辑载具动画蓝图。
用WheelController替换WheelHandler之后的动画图表。
蓝图中存在的所有其他设置都可以保持原样。 -
确认物理资产符合预期。例如,底盘应具有碰撞模型,车轮可能会有简单的碰撞;但是,车轮应禁用碰撞。
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在任何引用PhysX WheeledVehicleMovementComponent4W 引用的蓝图代码中,删除PhysX运动组件引用,并使用 ChaosWheeledVehicleMovement 引用重新创建蓝图。
完成这些转换步骤后,你的载具就应该在使用Chaos物理解算器了。