本文介绍了Groom资产相关的毛发渲染和模拟的属性和设置。
Groom组件
Groom组件的 细节(Details) 面板中有以下属性。

属性 | 说明 |
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Groom组描述 | |
毛发宽度(Hair Width): | 重载毛发宽度(单位为厘米)。 |
毛发根比例(Hair Root Scale) | 毛发根部宽度的比例。 |
毛发末端比例(Hair Tip Scale) | 毛发末端宽度的比例。 |
毛发裁剪长度(Hair Clip Length) | 毛发裁剪长度,标准化参数。比如,在多少距离上裁剪毛发。1表示不裁剪,0表示完全裁剪毛发。 |
毛发阴影密度(Hair Shadow Density) | 控制毛发密度,以便在阴影渲染期间减少或增加毛发数量。它允许你增加/减少毛发的阴影(当发束数量不真实时)。 |
毛发光追半径比例(Hair Raytracing Radius Scale) | 缩放毛发几何体的半径以调整光追效果,例如用于阴影。 |
使用毛发光追几何体(Use Hair Raytracing Geometry) | 毛发几何体开始使用光追功能。 |
LOD偏移(LOD Bias) | 为选中的LOD设置偏移。假如数值大于0,则会逐渐选择低细节的LOD。启用 'r.HairStrands.Cluster.Culling' 后,会用到该属性。 |
使用稳定光栅化(Use Stable Rasterization) | 启用后,该选项能确保毛发不会产生锯齿。启用后,毛发组可能会看起来变厚,而单独的毛发应该会继续保持薄的状态。 |
散布场景光照(Scatter Scene Lighting) | 启用后,毛发着色时会采用场景颜色。它主要用于处理毫毛,比如"桃子绒毛",让绒毛接受来自周围(比如皮肤)的光照。 |
材质 | |
元素 [N](Element [N]) | 将毛发材质指定给此资产槽。 |
Groom | |
Groom资产(Groom Asset) | 用于渲染的发束资产。 |
绑定资产(Binding Asset) | 可选绑定资产,用于将groom绑定到骨架网格体上。若未指定绑定资产,则投影在运行时完成,这意味着启动时需大量GPU开销。 |
物理资产(Physics Asset) | 启用物理模拟后,用于此Groom的物理资产。 |
附加名称(Attachment Name) | 一个可选名称,表示Groom组件被绑定到骨骼网格体上时,应该被绑定(附加)到哪个位置。 |
Groom缓存 | |
Groom缓存(Groom Cache) | The groom animation to playback on this component. It must be compatible with the Groom Asset. |
运行(Running) | 启用以播放动画。 |
循环(Looping) | 启用后,当播放时长超过动画时长范围后,将循环播放动画。 |
手动Tick(Manual Tick) | 只通过Sequencer播放。 |
累计经过时间(Elapsed Time) | 这是一个只读值,显示自动画开始以来所经过的时间。 |
Groom资产
导入Alembic(*.abc)文件时,会在内容浏览器中创建一个 Groom 资产。打开该资产后,Groom资产编辑器 允许你编辑与Groom相关的属性和设置。

如需了解详情,请参阅Groom资产编辑器用户指南。
Groom导入选项
当你导入Groom Alembic (.abc)文件后,Groom导入选项(Groom Import Options) 将变为可用。导入含毛发梳理的Alembic(.abc)文件时,以下导入选项可用。
![]() |
![]() |
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Groom Import Options | Groom Cache Import Options |
属性 | 说明 |
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转换 | |
旋转(Rotation) | 固定到上轴或前轴的旋转(欧拉角)。 |
缩放(Scale) | 将文件单位转换为厘米的缩放值。 |
Groom缓存 | |
导入Groom缓存(Import Groom Cache) | 导入此Alembic文件中检测到的动画Groom。 |
导入Groom资产(Import Groom Asset) | 导入此文件中检测到的Groom。 |
预览 | |
组ID(Group ID) | 此毛发组中发束的ID。 |
曲线数量(Curve Count) | 此毛发组中发束的数量。 |
导线数量(Guide Count) | 此毛发组中模拟导线的数量。 |
预览:删减设置 | |
曲线删减(Curve Decimation) | 均匀减少发束的数量。 |
顶点删减(Vertex Decimation) | 均匀减少每个发束的顶点数量。 |
预览:插值设置 | |
覆盖导线(Override Guides) | 从导入的Groom中选中一组发束,替换导入的导线。导线的数量取决于 毛发至导线密度(Hair to Guide Density) 设置的数值。 |
毛发至导线密度(Hair to Guide Density) | 无导线时,将毛发转换为引导曲线的密度系数。 |
插值质量(Interpolation Quality) | 插值数据质量:
|
插值距离(Interpolation Distance) | 插值距离指标:
|
随机导线(Randomize Guide) | 将影响给定发束的导线设为随机。 |
使用唯一导线(Use Unique Guide) | 强制让发束受特定导线的影响。 |
绑定资产选项
当你创建 绑定 资产,或者为内容浏览器中的某个Groom资产打开 绑定 资产时,你可以设置以下属性。右键点击一个Groom资产,并在菜单中选择 创建绑定(Create Binding),打开这些属性。

属性 | 说明 |
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构建设置 | |
Groom绑定类型(Groom Binding Type) | 设置绑定类型,以便为骨骼网格体或几何体缓存创建Groom资产绑定。 |
目标骨架网格体(Source Skeletal Mesh) | 用来绑定Groom的骨架网格体。 |
毛发插值 | |
插值点数(Num Interpolation Points) | 用于rbf插值的点数。 |
转换 | |
源骨骼网格体(Source Skeletal Mesh) | Groom首次创建时采用的骨骼网格体。这是一个可选插槽,仅在除创建groom骨架网格体以外的骨架网格体上完成毛发绑定后使用。 |
Matching Section | RBF插值使用的点数量。 |
绑定资产
在为Groom创建资产绑定资产后,你可以在内容浏览器中打开它,访问以下选项。

属性 | 说明 |
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编译设置 | |
Groom绑定类型(Groom Binding Type) | 设置绑定的类型,以便创建一个Groom资产用于骨骼网格体或几何体缓存。 |
Groom | 此绑定资产所附的Groom资产。 |
源骨架网格体(Source Skeletal Mesh) | 最初创建groom的骨架网格体。这是可选槽,仅在除创建groom骨架网格体以外的骨架网格体上完成毛发绑定后使用。 |
目标骨架网格体(Source Skeletal Mesh) | 用于附加groom的骨架网格体。 |
插值点数(Num Interpolation Points) | 用于RBF插值的点数。 |
Matching Section | 用于RBF插值的点数。 |
毛发组 | |
曲线计数(Curve Count) | 用于此绑定资产的、包含在已导入groom文件的曲线数量。 |
曲线LOD(Curve LOD) | 用于此绑定资产的渲染细节层级曲线的数量。 |
导线计数(Guide Count) | 用于绑定资产的、包含在已导入groom文件中的导线数量。 |
导线LOD(Guide LOD) | 用于此绑定资产的模拟细节层级的数量。 |