垃圾回收
通用
分段 | 说明 |
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清除待杀死对象之间的间隔时间(Time Between Purging Pending Kill Objects) | 清除待杀死对象的对象引用之间要等待的时间,以秒为单位(游戏时间)。 |
在GC时清空流送(Flush Streaming On GC) | 如果启用,将在每次触发垃圾回收时清空流送。 |
强制GC之前的重试次数(Number Of Retries Before Forcing GC) | 如果工作线程正在修改UObject状态,可以跳过GC的最大次数。 0表示从不强制GC。 |
优化
分段 | 说明 |
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允许并行GC(Allow Parallel GC) | 如果启用,垃圾回收将使用多个线程。 |
启用增量BeginDestroy(Incremental BeginDestroy Enabled) | 如果启用,引擎将使用每个帧的时间限制逐步销毁对象(每帧销毁少量对象)。 |
启用多线程破坏(Multithreaded Destruction Enabled) | 如果启用,引擎将在工作线程上释放对象的内存。 |
创建垃圾回收器UObject群集(Create Garbage Collector UObject Clusters) | 如果启用,引擎将尝试创建对象群集,以实现更好的垃圾回收性能。 |
启用资产群集(Asset Clustering Enabled) | 指定是否允许资产文件为GC创建Actor群集。 |
启用Actor群集(Actor Clustering Enabled) | 指定是否允许关卡为GC创建Actor群集。 |
启用蓝图群集(Blueprint Clustering Enabled) | 指定是否允许蓝图类创建GC群集。 |
在专用服务器上使用DisregardForGC(Use DisregardForGC On Dedicated Servers) | 如果禁用,将在专用服务器上禁用 DisregardForGC (垃圾回收优化)。 |
启用待杀死(Pending Kill Enabled) | 如果启用,标记为 PendingKill 的对象将自动失效并由垃圾回收器销毁。 |
最小GC群集大小(Minimum GC Cluster Size) | GC群集的最小大小。 |
GC不考虑的对象数量上限(Maximum Object Count Not Considered By GC) | GC不考虑的对象数量上限。 仅适用于烘焙版本。 |
永久对象池的大小(Size of Permanent Object Pool) | 永久对象池的大小,以字节为单位。 仅适用于烘焙版本。 |
烘焙游戏中可以存在的UObject最大数量(Maximum Number of UObjects that Can Exist in Cooked Game) | 烘焙游戏中可以存在的UObject最大数量。 该数量应尽可能小。 |
编辑器游戏中可以存在的UObject最大数量(Maximum Number of UObjects that Can Exist in Editor Game) | 编辑器游戏中可以存在的对象最大数量。 确保该数量能够在合理限制内容纳编辑器和Commandlet的足够对象。 |
调试
分段 | 说明 |
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验证FGCObject名称(Verify FGCObject names) | 如果启用,引擎将验证 FGCObject 派生的所有类是否都定义了 GetReferencerName() 函数重载。 |
验证UObject是否非FGCObject(Verify UObjects Are Not FGCObjects) | 如果启用,引擎在检测到 UObject 派生的类也派生自 FGCObject 时,或其任意成员派生自 FGCObject 时,将抛出警告。 |