简介
Gameplay摄像机系统 让开发者和设计人员能够直观地在编辑器中创建复杂的摄像机行为。
Gameplay摄像机系统不同于使用蓝图组件的传统工作流程,它是一个通用系统,包含一个或多个摄像机绑定,以及数据资产中的行为和过渡。这种资产可以被蓝图Actor或蓝图组件所摄取,在Gameplay过程中驱动摄像机的行为。
优势
相比使用蓝图摄像机组件的传统工作流程,Gameplay摄像机系统有多个优点。
这包括:
- 模块化的设计。
- 能更简便地创建复杂的摄像机行为。
- 能创建自定义的过渡行为。
该系统采用模块化设计,提供可以被一个或多个Gameplay摄像机Actor和组件摄取摄像机资产。这意味着你只需编写一次摄像机行为,就能将其用于场景中的多个Actor。
该系统使创建复杂的摄像机行为变得更容易,减少了在蓝图中编写行为脚本的需求。这让不熟悉编程的设计人员更容易上手。
Gameplay摄像机系统可以在摄像机之间创建自定义的过渡行为,而无需进行C++编程,从而提高了迭代速度,让程序员可以腾出手来做其他工作。
系统自带摄像机调试器工具,使在游戏过程中调试摄像机行为和过渡变得更为简易。
系统设计
Gameplay摄像机系统包含如下组件:
| 组件 | 说明 |
|---|---|
| Gameplay摄像机组件(Gameplay Camera Component) | 使用摄像机资产的蓝图组件。 |
| Gameplay摄像机Actor(Gameplay Camera Actor) | 包含Gameplay摄像机组件并使用摄像机资产的蓝图Actor。 |
| 摄像机资产(Camera Asset) | 包含摄像机绑定、过渡和摄像机指示器相关数据的资产。 |
| 摄像机绑定(Camera Rigs) | 通过节点网络定义摄像机的行为。 |
| 摄像机过渡(Camera Transitions) | 定义各摄像机绑定的进入和退出的过渡。 |
| 摄像机共享过渡(Shared Camera Transitions) | 如未指定过渡,则任何摄像机绑定都可用的进入和退出过渡。 |
| 摄像机指示器求值器(Camera Director Evaluator) | 对摄像机指示器求值器蓝图类的引用。 |
| 摄像机指示器(Camera Director) | 管理任何特定时间内活动的摄像机绑定。指示器可以是下列类型之一: 蓝图摄像机指示器、单个摄像机指示器、或状态树摄像机指示器。 |
| 蓝图摄像机指示器(Blueprint Camera Director) | 包含在Gameplay过程中选择活动摄像机绑定自定义逻辑的蓝图类。 |
| 单个摄像机指示器(Single Camera Director) | 激活指定的摄像机绑定。不包含选择逻辑。 |
| 状态树摄像机指示器(StateTree Camera Director) | 使用状态树选择活动的摄像机绑定。 |
| 摄像机变量集合(Camera Variable Collection) | 包含用于修改摄像机资产内部属性的变量集合。 |