FK控制绑定 是一种程序化生成的控制绑定,可以被添加到 Sequencer 中的任意 骨架网格体(Skeletal Mesh) 中(无论该Actor是否拥有控制绑定资产)。这些绑定可对骨骼进行叠加式的更改,而无需创建完整的控制绑定资产。此外,你可以将任意动画序列烘焙到FK控制绑定,以实现覆盖性质的调整。
本文介绍了如何在Sequencer中创建和使用FK控制绑定。
先决条件
创建和概述
创建FK控制绑定时,首先假定你已将骨架网格体添加到Sequencer,然后请点击角色的轨道上的 添加(+)轨道(Add (+) Track) ,然后选择 控制绑定(Control Rig) > FK控制绑定(FK Control Rig) 。
现在你可以看到FK控制绑定了,并且骨骼会显示在关卡视口中的骨架网格体上。
展开FK控制绑定轨道后,会显示骨骼的列表。你可以在此处选择骨骼(视口中会同时选中它们),也可以直接在视口中选择骨骼,这样还会选择该轨道。一旦选择骨骼后,你可以像处理Sequencer中的其他对象那样,对该骨骼进行操控和设为关键帧。
用途
在Sequencer中创建FK控制绑定后,在gujia 网格体上创建动画时,你可以对各个骨骼单独制作动画。根据角色复杂度或动画的范围,有时可能更适合使用FK控制绑定,而不是在虚幻引擎之外的软件中额外创建一个动画。
例如,骨骼很少的骨架网格体可以使用FK控制绑定轻松制作出动画。选择你想制作动画的骨骼,并按 S(如果你的焦点在视口中)或 回车键(Enter)(如果你的当前焦点在Sequencer中)将其设为关键帧。
叠加FK
FK控制绑定还可以累加方式应用于Sequencer中的动画序列。如果你想对动画执行叠加式的编辑而不是将其覆盖,这就很有用。
要使FK控制绑定成为累加的,请右键点击 FK控制绑定轨道(FK Control Rig track) ,然后选择 累加(Additive) 。
现在你可以编辑骨骼和将骨骼设为关键帧,并将这些更改以累加方式应用于基础动画。
烘焙到FK控制绑定
你还可以将动画从Sequencer烘焙到FK控制绑定。如果你需要执行覆盖性调整(例如修复动画弹出内容或不合格曲线),这会很有用,无需在虚幻引擎外部执行相同的修复并重新导入。
为此,请右键点击Sequencer中的 骨架网格体轨道(Skeletal Mesh track) ,然后选择 使用FK控制绑定编辑(Edit With FK Control Rig) 。这会打开烘焙对话框窗口,你可以在其中指定以下选项:
| 名称 | 说明 |
|---|---|
| 导出变换(Export Transforms) | 将变换数据烘焙到FK功能按钮。 |
| 导出曲线(Export Curves) | 将 AnimCurve 数据烘焙到FK功能按钮。 |
| 在世界空间中录制(Record in World Space) | 在绝对世界空间坐标中烘焙。 |
| 对所有骨架网格体组件求值(Evaluate All Skeletal Mesh Components) | 在烘焙时对所有骨架网格体组件求值。通常,如果你将蓝图用于其他骨架网格体组件,你可能想启用此项。 |
| 预热帧(Warm Up Frames) | 在烘焙过程开始前要求值的帧数。如果有后期处理动画蓝图效果,这会很有用,因为这种效果需要更多的时间才能在求值前确定下来。 |
| 开始前的延迟(Delay Before Start) | 在烘焙过程开始前要延迟的显示速度帧数。如果你需要在求值前反复运行后期处理动画蓝图效果,这会很有用。 |
| 减少关键帧(Reduce Keys) | 启用此项以在烘焙过程发生后运行简化过程,这会基于公差数量删除冗余的关键帧。 |
| 容差(Tolerance) | 容差(Tolerance) 值越高,允许滤波曲线偏离原始值的程度就越高,在启用 减少关键帧(Reduce Keys) 的情况下,这会导致更多关键帧被删除。 |
按 创建(Create) 会完成烘焙操作,这会根据烘焙的动画使用关键帧创建FK控制绑定轨道。
使用FK控制绑定编辑动画后,你还可以烘焙回动画序列,方法是右键点击 骨架网格体轨道(Skeletal Mesh track) ,然后选择 烘焙动画序列(Bake Animation Sequence) 或 创建链接的动画序列(Create Linked Animation Sequence) 。
筛选骨骼列表
根据骨架网格体,FK控制绑定显示的骨骼列表有时可能非常大,并且可能包含你的动画用不到的骨骼。要解决该问题,你可以筛选所显示的骨骼列表,使其仅显示与你的工作流程相关的骨骼。
要筛选骨骼,请右键点击 FK控制绑定轨道(FK Control Rig track) ,然后点击 选择要制作动画的骨骼或曲线(Select Bones Or Curves To Animate) 。这会打开一个窗口,你可以在其中手动允许或禁止各个骨骼显示。
被筛选掉的骨骼会将从FK控制绑定轨道中被移除,并在视口中被隐藏,这样就可以更轻松地只处理你需要的骨骼。指定要筛选的骨骼后,点击 确定(OK) 应用筛选器。
