概述
你可以双击Niagara发射器,或右键点击Niagara发射器或系统,然后并在快捷菜单中选择 编辑(Edit) ,即可打开Niagara编辑器。此文档定义并介绍了Niagara编辑器的各个部分。由于发射器和系统编辑器的界面基本相同,所以本文同时介绍了这两者。
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- 菜单栏
- 工具栏
- 预览面板
- 参数面板
- 系统概览
- 暂存区面板
- 选择面板(堆栈)
- 曲线面板
- Niagara日志面板
- 时间轴面板
菜单
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下表仅描述了适用于Niagara编辑器的命令; 在那些打开资产编辑器或虚幻编辑器其他部分的菜单中,可能还会显示其他命令。
文件
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| 命令 | 说明 |
|---|---|
| 保存(Save) | 保存当前发射器。 |
| 另存为(Save As) | 以其他命名保存当前发射器。 |
| 打开资产(Open Asset) | 显示用于选择其他资产的窗口。 |
| 全部保存(Save All) | 保存该项目中的所有资产和关卡。 |
| 选择要保存的文件(Choose Files to Save) | 显示内含保存资产和关卡选项的对话框。 |
编辑
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| 命令 | 说明 |
|---|---|
| 撤销(Undo) | 撤销上一个操作。 |
| 恢复(Redo) | 恢复未完成的操作。 |
| 撤销历史记录(Undo History) | 显示列出所有撤销操作的对话框。 |
| 编辑器偏好设置(Editor Preferences) | 打开编辑器偏好窗口可以让你调整编辑器的偏好设置。 |
| 项目设置(Project Settings) | 允许你调整项目设置。 |
| 插件(Plugins) | 启用或禁用插件。 |
资产
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| 命令 | 说明 |
|---|---|
| 在内容浏览器中查找(Find in Content Browser) | 切换到最近使用的内容浏览器,并选择该内容浏览器中的当前资产。 |
| 引用查看器(Reference Viewer) | 显示展示所有当前资产引用的对话框。 |
| 大小贴图(Size Map) | 显示展示资产大致尺寸及其引用内容的交互式贴图。 |
| 审计资产(Audit Assets) | 打开资产审计UI,显示选定资产的相关信息。 |
| 着色器烘焙统计数据(Shader Cook Statistics) | 显示着色器烘焙统计数据。 |
窗口
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| 命令 | 说明 |
|---|---|
| 预览(Preview) | 显示或隐藏预览面板。 |
| 曲线(Curves) | 显示或隐藏曲线面板。 |
| 时间轴(Timeline) | 显示或隐藏时间轴面板。 |
| 参数(Parameters) | 显示或隐藏参数面板。 |
| Legacy Parameters | 打开旧有参数窗口。 |
| 选择(Selection) | 显示或隐藏选择面板。 |
| 属性表(Attribute Spreadsheet) | 显示或隐藏属性表。 |
| 预览场景设置(Preview Scene Settings) | 显示或隐藏预览场景设置。 |
| 生成代码(Generated Code) | 显示或隐藏生成代码面板。 |
| Niagara日志(Niagara Log) | 显示或隐藏Niagara日志面板。 |
| 系统概览(System Overview) | 显示或隐藏系统概览面板。 |
| 暂存区(Scratch Pad) | 显示或隐藏暂存区面板。 |
| 脚本统计数据(Script Stats) | 显示或隐藏脚本统计数据面板。 |
| 烘焙器(Baker) | 打开烘焙器窗口。 |
| 过场动画(Cinematics) | 在新窗口中打开 序列记录器(Sequence Recorder) 面板。 |
| 内容浏览器(Content Browser) | 用新窗口打开选定的内容浏览器。 |
| 设备输出日志(Device Output Log) | 打开设备输出日志窗口。 |
| 交换结果浏览器(Interchage Results Browser) | 打开交换结果浏览器窗口。 |
| 消息日志(Message Log) | 打开消息日志窗口。 |
| 输出日志(Output Log) | 打开输出日志窗口。 |
| 开放虚幻商城(Open Marketplace) | 打开开放虚幻商城。 |
| Quixel Bridge | 打开Quixel Bridge。 |
| 加载布局(Load Layout) | 点击布局可加载此前保存的布局。 |
| 保存布局(Save Layout) | 保存新布局。 |
| 删除布局(Remove Layout) | 点击布局可删除此前保存的布局。 |
| 启用全屏(Enable Fullscreen) | 点击可切换全屏模式。 |
工具栏
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| 命令 | 说明 |
|---|---|
| 新建C++类(New C++ Class) | 将C++代码添加到项目。仅在你已安装Visual Studio的情况下才能编译该代码。 |
| 生成Visual Studio项目(Generate Visual Studio Project) | 在Visual Studio中生成你的C++代码项目。 |
| 在蓝图中查找(Find in Blueprints) | 在新窗口中打开选择的"在蓝图中查找"面板。 |
| 缓存统计数据(Cache Statistics) | 显示派生数据缓存统计数据窗口。 |
| 类查看器(Class Viewer) | 显示此项目中存在的所有类。 |
| CSV至SVG(CSV to SVG) | 用于通过从CSV配置文件生成的逗号分隔值文件生成向量线图的工具。 |
| 本地化操作面板(Localization Dashboard) | 打开试验性本地化操作面板窗口。 |
| 合并Actor(Merge Actors) | 打开合并Actor窗口。 |
| Nanite工具(Nanite Tools) | 显示用于审核和优化Nanite资产窗口的工具。 |
| 项目启动程序(Project Launcher) | 打开项目启动程序窗口。 |
| 资源使用(Resource Usage) | 显示派生数据资源使用窗口。 |
| 会话前端(Session Frontend) | 打开会话前端窗口。 |
| 结构体查看器(Struct Viewer) | 显示此项目中存在的所有结构体。 |
| 虚拟资产(Virtual Assets) | 打开虚拟资产统计数据。 |
| 调试(Debug) | 你可以打开各种不同的调试工具。 |
| 配置文件(Profile) | 你可以打开各种不同的配置文件工具。 |
| 审核(Audit) | 你可以打开各种不同的审核工具。 |
| 平台(Platforms) | 查看和管理已连接设备。 |
| 查看变更列表(View Changelists) | 打开显示当前变更列表的对话框。 |
| 提交内容(Submit Content) | 打开一个对话框,其中包含内容和关卡的签入选项。 |
| 连接至源控制(Connect to Source Control) | 显示一个你可连接至源控制的对话框,允许对内容执行源控制功能。 |
| 运行Unreal Insights(Run Unreal Insights) | 运行Unreal Insights独立应用程序。 |
工具栏
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| 工具名称 | 说明 |
|---|---|
保存(Save) |
保存当前发射器。 |
浏览(Browse) |
切换至最近的内容浏览器并选择当前发射器。 |
编译(Compile) |
此设置编译发射器中的所有模块。你也可以点击下拉箭头来更改自动编译设置。 |单击下拉列表以选择以下选项:
|
缩略图(Thumbnail) |
生成资产的缩略图。 |
边界(Bounds) |
在预览面板中显示场景边界。点击下拉菜单可 设置固定边界(Set Fixed Bounds) 。 |
性能 |
点击下拉箭头,查看下列性能选项:
|
调试(Debug) |
点击下拉菜单可查看以下调试选项:
|
模拟(Simulation) |
点击下拉菜单可查看以下模拟选项:
|
烘焙器(Baker) |
点击下拉菜单可查看以下烘焙器选项:
|
预览面板
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| 菜单项 | 说明 |
|---|---|
| 视口选项 | |
| 实时(Realtime) | 在视口中切换实时渲染。即使未编译发射器,发射器堆栈中的修改也将立即显示在视口中。 |
| 显示统计数据(Show Stats) | 在视口中切换显示统计数据。若未启用 实时 ,则 显示统计数据 会自动启用。 |
| 显示FPS(Show FPS) | 在视口中显示FPS。如果没有启用 显示统计数据(Show Stats) ,打开 显示FPS(Show FPS) 会自动启用它。 |
| 视野(Field of View) | 更改视口摄像机的视野。此选项实际上能拉远和拉近摄像机镜头。 |
| 远视平面(Far View Plane) | 允许你选择要用作远视平面的距离。将此项设置为零会得到无穷远的远视平面。 |
| 屏幕百分比(Screen Percentage) | 设置预览面板使用的屏幕百分比。 |
| 视点类型 | |
| 视角(Perspective) | 视口中使用的默认视点。 |
| 正交(Orthographic) | 可选择 顶部(Top) 、 底部(Bottom) 、 左侧(Left) 、 右侧(Right) 、 正面(Front) 或 背面(Back) 。选择任一项会将视图模式更改为 线框(Wireframe) 。 |
| 视图模式 | |
| 光照(Lit) | 默认设置,使用正常光照渲染场景。 |
| 无光照(Unlit) | 此设置不使用光源渲染场景。无光照贴图、动态光源、静态光源或自发光材质,不影响场景。 |
| 笔刷线框(Brush Wireframe) | 在笔刷线框中渲染场景。此模式将在视口中显示所有内容的原始三角形,并关闭背面,使场景更加可读。 |
| 细节光照(Detail Lighting) | 此设置仅使用细节光照渲染场景。这意味着仅使用法线数据提取自材质的光照。从光源发出的颜色将影响场景。 |
| 仅光照(Lighting Only) | 此设置仅用光照渲染场景,而无纹理。仅考虑场景的顶点法线。 |
| 反射(Reflections) | 此设置仅使用反射渲染场景。这包括反射采集和屏幕空间反射。 |
| 玩家碰撞(Player Collision) | 渲染玩家或Pawn的可碰撞对象的颜色编码视图。静态网格体碰撞显示为绿色,体积为粉红色,笔刷为灰紫色。 |
| 可见性碰撞(Visibility Collision) | 此设置渲染场景中阻止可见性追踪的Actor的颜色编码视图。静态网格体碰撞显示为绿色,体积为粉红色,笔刷为灰紫色。 |
| 优化视图模式(Optimization Viewmodes) | 从以下选项中进行选择:
|
| 细节层级着色(Level of Detail Coloration) | 从以下选项中进行选择:
|
| 玩家碰撞(Player Collision) | 渲染玩家碰撞可视化。 |
| 可视性碰撞(Visibility Collision) | 渲染可视性碰撞可视化。 |
| 自动(Auto) | 启用后,启用自动曝光。 |
| EV100 | 使用特定的EV100设定摄像机的曝光值。 |
| 显示 | |
| 网格(Grid) | 此设置切换视口的网格。 |
| 指令数(Instruction Counts) | 切换视口左上角的指令数显示。 |
| 粒子数(Particle Counts) | 此设置切换视口中粒子计数的显示。 |
| 发射器执行顺序(Emitter Execution Order) | 在视口中切换显示发射器的执行顺序。 |
参数面板
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此面板列出活动发射器或系统使用的所有用户公开、系统、发射器、粒子和引擎提供参数(也称为 属性 )。
在 参数(Parameters) 面板中,你可以将参数拖放到系统概览中的任何适当节点,或拖放到选择面板中的任何适当模块参数。参数的引用次数显示于右侧,这使你能够发现错误并决定变量的更改方式。如果你打开了其他发射器,则此面板将从打开的发射器获取数据。用户可借此在发射器之间共享数据。参数的命名空间以突出图标显示,而且当你将鼠标悬停在图标上时,你会看到用于解释该命名空间的提示文本。如需了解更为高级的命名空间,例如参数集,请点击搜索栏旁边的 眼睛 图标。
系统概览面板
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系统概览(System Overview) 面板将图表缩放视图与精简版系统或发射器堆栈相结合,可在较高的层面概览正在编辑的系统或发射器。此面板使浏览数据的不同部分更加容易,而且当你第一次打开发射器或系统时,它将为你提供高级视图。
在系统中,在 时间轴(Timeline) 面板中选择发射器,系统将在 选择(Selection) 面板中显示此发射器的完整堆栈。在完整堆栈视图中,顶部是系统信息,紧接着是发射器模块组。你也可以单击系统概览面板中的发射器节点或系统节点,以获取该节点的完整堆栈视图。但是,如果你希望视图更简洁或更集中,则可以在系统概览中选择发射器节点中的单个组或模块,以使选择面板中仅显示该组或模块。
系统节点
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系统(System) 节点不仅具有用于标识每个模块组的图标,而且在模块旁边还具有可标识该模块或参数所影响对象的彩色圆点。
发射器节点
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发射器属性(Emitter Properties) 具有用于标识模拟是在CPU还是在GPU上运行的图标。发射器节点上的其他图标和彩色圆点有助于你快速识别组、模块或参数。
暂存区面板
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借助 暂存区 ,你可以创建可重复使用的模块或动态输入,这些模块或输入会以本地形式包含在活跃发射器或系统资产中。这使设计和执行新的自定义模块或动态输入变得更加轻松,因为你可以在发射器或系统中立即查看结果。你可以随意保留或丢弃它们。获得所需结果后,你可以将脚本导出到现有资产,或将其另存为新资产。你也可以右键点击 暂存脚本选择器(Scratch Script Selector) 并选择 创建资产(Create Asset) 将它保存为一个新资产。你还可以通过暂存区制作出非常适用于活动发射器或系统的内容,而无需将其做成自有资产。
有两种方法可以在Niagara编辑器中打开暂存区面板。你可以从 窗口(Windows) 菜单中打开暂存区面板,这种方式可显示或隐藏任何其他面板。这种方式的缺点是,当你使用暂存区构建自定义模块时,你需要将该模块手动添加到系统概览中的总发射器或系统脚本中。而且,你还必须自己添加模块或动态输入启动外壳,方法是点击 模块(Modules) 或 动态输入(Dynamic Inputs) 旁边的 加号 图标( + )。
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打开暂存区面板的第二种方式是使用 加号 图标( + ),并选择 新建暂存区模块(New Scratch Pad Module) 。这样会将暂存区模块放置在堆栈中(新模块所属位置),该模块会自动添加到脚本中。你还将看到新模块或动态输入的外壳会自动添加到暂存区图表中。
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选择面板(堆栈)
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在发射器节点和 选择 面板中,不同的组会采用颜色编码。
- 橙色(Orange) 用于发射器级模块。橙色部分:
- 发射器设置(Emitter Settings) :发射器属性 项目位于本组中。
- 发射器生成(Emitter Spawn) :首帧中发生的情况。
- 发射器更新(Emitter Update) :发射器更新时,首帧后发生的情况。
- 绿色(Green) 用于粒子级模块。绿色部分:
- 粒子生成(Particle Spawn) :创建粒子时发生的情况。
- 粒子更新(Particle Update) :粒子生命周期内发生的情况。
- 更新年龄(Update Age) 和 解算力和速度(Solve Forces and Velocity) 通常为所有人均可使用的低级样板模板。可移除此类完全可选的模板。
- 红色(Red) 用于渲染项目。Niagara将模拟与渲染解耦。这意味着可一次性创建模拟行为,然后将多个渲染器指定到该模拟。
当你在系统总览中选择 系统(System) 节点时,你会看到系统相关的组以 蓝色(Blue) 标记。
- 系统设置(System Settings) :此分组包括用户参数(User Parameters)和系统属性(System Properties)项目。
- 系统生成(System Spawn) :创建系统时发生的情况。
- 系统更新(System Update) :系统生命周期内发生的情况。
Niagara编辑器的UI有些复杂。接下来的两节将重点介绍某些可能让新用户感到困惑的特定UI元素。
选择面板中的组
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当你单击发射器或系统节点中的组时,整个组将显示在选择面板中。在组名称的右侧,你会看到一个 加号 图标( + ),其颜色与该组相匹配。当你单击该图标后,可用模块类别的列表随即显示。单击类别名称旁边的三角形以将其展开,然后查看该类别中的模块。选择模块的名称会将该模块添加到组中。
你也可以直接在系统概览中点击发射器或系统节点中的 加号 图标。上述列表随即显示。
选择面板中的模块
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视模块而定,你可能需要根据模块修改参数值,以获得特定结果。若要添加动态输入、表达式或指向另一属性的链接,你可以单击位于要修改值字段右侧的下拉箭头。可用类别的列表随即显示。展开类别后,你可以从可用选项列表中进行选择,并且所选选项将应用于该值字段。例如,若要随机化值,你可以单击下拉列表,然后选择 动态输入 > 随机范围浮点(Dynamic Inputs > Random Ranged Float) 。
如果你未找到你在列表中创建的模块或动态输入,请尝试取消勾选 仅库(Library Only) 。
时间轴面板
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使用 时间轴 面板可管理循环、循环数、迸发、随机开始和停止,以及生成速率。所有此类元素都可在时间轴上交互。
在系统中,时间轴面板列出了系统中所有活跃发射器,并提供所用渲染器种类的相关元数据,并可切换活跃发射器。使用时间轴可控制循环行为,也可在时间轴内设置生成迸发关键帧。此操作由模块元数据(用户可按需扩展)驱动。
欲了解使用Sequencer的更多信息,参阅Sequencer编辑器。
曲线面板
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此面板提供了曲线编辑器,可用于在粒子或发射器生命周期中调整需要变更的值。如需在曲线编辑器中编辑属性,该属性需拥有利用曲线的分布数据类型,如 FloatfromCurve 。欲了解使用曲线编辑器的更多详情,参阅曲线编辑器用户指南页面。
Niagara日志面板
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脚本、发射器或系统在编译时出现的所有警告或错误都会显示在此处。其中,许多错误和警告只要在Niagara日志面板中点击,就能跳转到Niagara编辑器中发生错误的位置。
其他可选面板
有些面板默认状况下不会显示,但可通过 窗口(Window) 菜单打开。默认情况下,这些面板会以选项卡形式出现在 选择(Selection) 面板的显示区域中,你可以通过拖放将它们停靠在其他位置。
属性表面板
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使用 属性表(Attribute Spreadsheet) ,你可以过滤和调试来自CPU或GPU模拟的信息。对于所有基于CPU VM的效果,都可利用属性调试器。属性调试器可用于查看模拟的输入以及每个粒子计算得出的值。
属性表的目标为预览面板中预览的发射器或系统。你也可以将关卡内系统设置为 Force Solo ,然后在属性表中选择该系统作为目标,从而将关卡中的系统作为目标。
预览场景设置面板
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此面板包含用于修改预览面板的设置。
生成代码面板
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此面板显示所选发射器和所属系统生成的HLSL和汇编代码。这使你能够查看和搜索该代码。某些高级用户在查找问题时可能会遇到障碍,此时可考虑使用此工具来调试问题。
你可以使用脚本下拉菜单来选择要显示的HLSL或汇编代码。若要查看特定发射器的生成HLSL或汇编代码,请遵循下列步骤。
- 在 系统概览(System Overview) 或 时间轴(Timeline) 面板中,选择发射器。
- 在 生成代码(Generated Code) 面板中的 脚本(Scripts) 下拉菜单中,选择所需脚本。