DMX Previs示例是一个完全动画化的数字灯光秀示例,采用了虚幻引擎的DMX插件。 此示例由我们与Moment Factory合作创建,用于展示现场活动的视效预览效果,同时确保在数字场景中尽可能重现现实中的相关技术。 为了利用虚幻引擎的渲染能力,并展示新开发的代理灯具系统,该示例采用了一个照亮整个开放空间的复杂照明装置。
这段视频中的灯光会出现反复闪烁,可能引起不适或导致光敏性癫痫患者的癫痫发作。 建议观众谨慎观看。
研究和修改此示例将帮助你了解如何实现以下操作:
使用DMX插件Sequencer集成,记录并在外部照明台上播放已编程的整个现场活动。
使用可扩展灯具系统为真实硬件设备创建你自己的支持DMX的虚拟灯具。
为实时视效预览和高质量媒体导出定制和调整灯具的渲染函数。
此项目会占用大量CPU性能,因为需要在Sequencer中播放DMX轨道,同时也会占用大量GPU性能,因为需要渲染高品质体积光束效果。 有关此项目的硬件需求,请参阅"灯具和硬件"小节。
入门指南
使用DMX Previs示例项目的步骤如下:
通过Fab访问DMX预览示例,点击添加到我的库(Add to My Library),即可在Epic Games启动器中显示该项目文件。
或者,你也可以在启动程序的Fab中或UE的Fab插件中搜索该示例项目。
在Epic Games启动器中,找到虚幻引擎 > 库 > Fab库以访问项目。
只有在你安装了兼容的引擎版本时,示例项目才会出现在Fab库中。
点击创建项目(Create Project)并按照屏幕上的提示下载示例并启动新项目。
要了解有关从Fab访问示例内容的更多信息,请参阅示例与教程。
按下播放(Play)查看视效预览序列。
从多个角度查看灯光秀
打开项目并按在编辑器中运行(Play in the Editor)后,序列从过场动画摄像机视图开始播放。
要从虚拟观众席的其他角度观看灯光秀,可以使用项目的关卡蓝图中定义的播放功能按钮切换摄像机视图,或者禁用Sequencer中的过场动画摄像机。 两种方法详见下文。
显示播放功能按钮
启动虚幻会话后,可以使用以下播放功能按钮。
| 按键 | 说明 |
|---|---|
F9 | 显示FPS计数器(独立版和发行版)。 |
空格键 | 暂停或恢复序列和DMX播放。 |
T | 在过场动画与自由摄像机之间切换。 在自由摄像机模式下,可以移动摄像机来近距离观察灯具,并从其他角度观看灯光秀。 |
V | 在预定义的摄像机视图之间循环。 |
R | 重新启动序列和DMX播放。 |
Escape | 退出会话。 |
禁用过场动画摄像机
可以使用T切换键在自由摄像机与过场动画之间切换。 按V在预定义的摄像机位置之间切换。 按以下步骤在灯光秀期间完全关闭影视级摄像机。
在内容浏览器(Content Browser)中点击内容(Content)>序列(Sequences),打开其中的DMXPrevis_Animations。
在Sequencer窗口中,右键点击镜头切换(Camera Cuts)轨道并从选项中选择静音(Mute)。
按播放(Play)。 你可以自由移动摄像机,从不同角度观看灯光秀。
实时修改灯光秀
当DMX轨道在Sequencer中播放时,如果能在观看的同时修改其效果,那就再好不过了。 本节就将介绍如何更改某些灯具的外观和效果。
项目包含的资产比本节中所述的更多。 探索项目中所有的灯具;每种类型都有自己的蓝图和功能。
更改点光源距离
按以下步骤修改某些光源的光源距离值。 减小此值可以帮助提高播放期间的性能;增大此值可以产生更多的体积光束效果。
在世界大纲视图(World Outliner)的搜索栏中键入Spot,选择所有筛选出来的资产。
在细节(Details)面板中,将光源距离最大值(Light Distance Max)属性从5000.0更改为较小的值以改善性能,或更改为较大的值,以提高体积效应。
调整光束质量
所有使用的灯具都是专为该项目定制的,并具有自适应质量逻辑,以实时平衡速度和质量。 自适应质量逻辑在内容(Content)>DMX>灯具材质(FixtureMaterials)中的M_Beam_Inhibitive_Master材质中定义。
此材质将根据实时DMX变焦角度动态调整体积光束着色器示例数。
要保持高性能并最大程度降低对视觉效果的影响,光束越宽,示例数越少。
要提高光束锐度,光束越窄,示例数越多。
可在材质编辑器(Material Editor)中调整M_Beam_inhibitive_Master材质的质量设置。 这些设置位于参数默认值(Parameter Defaults)面板中。
低质量级别(Low Quality Level):定义预定义示例数的最低可能倍数。
最高质量级别(Max Quality Level):定义预定义示例数的最高可能倍数。
使用MRQ重载(Use MRQ Override):对所有灯具材质和材质实例应用特定乘数,而不考虑设置的最小和最大值。 在导出项目的高质量视频或图像序列时,此属性很有用。
基于变焦的强度(Zoom Based Intensity):启用后,当变焦较宽时,光源函数会降低强度,但当变焦较窄时,会更接近预期的亮度。 这模拟了真实光源的行为,当光束较宽时,任何给定表面上的亮度都较低。
左图中,最高质量级别(Max Quality Level)设为1,这会产生
更具颗粒感的光束。 右图中,最高质量级别(Max Quality Level)设为5,
光束看上去更锐利。
质量级别(Quality Levels)设为大于1的值意味着使用影片渲染队列进行离线渲染。 对于本项目,质量级别(Quality Level)的低质量级别和最高质量级别通常都设为2,以生成画面。
更改T形台单元数
按以下步骤更改"T形台"中使用的DMX灯具矩阵的单元数。
在项目的内容浏览器(Content Browser)中,双击DMXLib_v4资产打开DMX库编辑器(DMX Library Editor)。
在灯具类型(Fixture Types)选项卡中,选择矩阵/像素条(Matrix/Pixel Bar)下的T形台地带(CatwalkStrip)。 本例将修改模式属性(Mode Properties)。
在模式属性(Mode Properties)面板中,将Y单元(Y Cells)属性值从5更改为20。
在世界大纲视图(World Outliner)中,选择所有T形台地带(CatwalkStrips)资产。
在细节(Details)面板的DMX矩阵灯具(DMX Matrix Fixture)分段,点击生成预览网格体(Generate Preview Mesh),以使用在DMX库中所做的更改更新视口中的网格体。
在视口中,所有T形台地带(CatwalkStrips)现在都有更多单元。
使用影片渲染队列导出媒体
在典型的现场活动视效预览工作流中,设计人员和美术师会为了更快的迭代而采用较低质量级别。 它可用于渲染高质量图像序列或Apple ProRes文件,以供审查。
本示例包括影片渲染队列的两个预设值,用于生成高分辨率媒体。 这些预设值位于内容(Content)>过场动画(Cinematics)>影片管线(MoviePipeline)>预设值(Presets)中。 两个预设值有不同的分辨率:
UHD:导出到Apple ProRes 422 HQ的超高清(3840x2160)的预设值。
FHD:导出到Apple ProRes 422 HQ的全高清(1920x1080)的预设值。
按以下步骤使用影片渲染队列导出高质量媒体。
在项目的世界大纲视图(World Outliner)中,选择所有聚光源并将其光源距离最大值(Light Distance Max)属性设置为12,000。
在项目的内容浏览器(Content Browser)中,导航到DMX>灯具材质(FixtureMaterials)。
在材质编辑器中打开M_Beam_Inhibitive_Master材质。
在材质编辑器的参数默认值(Parameter Defaults)面板中进行以下操作:
将低质量级别(Low Quality Level)设为2.0。
将最高质量级别(Max Quality Level)设为2.0。
关闭材质编辑器。
在主编辑器中,选择窗口(Window)>过场动画(Cinematics)>影片渲染队列(Movie Render Queue),打开影片渲染队列(Movie Render Queue)窗口。
按添加渲染(Add Render)按钮,选择DMXPrevis_Animations关卡序列。
在设置(Settings)列,点击下拉箭头并选择所需预设值,即UHD或FHD。
点击渲染(本地)(Render (Local))以便在本地导出已渲染的帧。
可将M_B_Inhibitive_Master中的MRQ重载(MRQ Override)参数设置为1.0,以重载低质量级别和最高质量级别。
现场活动视效预览项目文件结构
此示例项目包括各种资产,以便使用DMX重新创建观众席和完整的灯光秀。 为了帮助你探索项目中的所有内容,请参阅下面所有文件夹的描述。
内容浏览器
内容(Content)文件夹包含以下子文件夹:
资产(Assets):舞台和观众席的一般项目和关卡资产。
音频(Audio):灯光秀的音轨。
蓝图(Blueprints):游戏模式使用旁观者Pawn重载。
过场动画(Cinematics):用于超高清(UHD)和全高清(FHD)离线渲染的影片渲染队列设置。
DMX:所有DMX相关内容。
磁盘(Disks):特定项目的DMX灯具遮光板,可控制光源的形状和图案。 给定的光源在整场灯光秀中可以有多个遮光板,并可以动画化。
效果表(EffectTables):定义项目中使用的支持DMX的光源类型的效果。
灯具材质(FixtureMaterials):特定项目的已优化DMX灯具材质。 这是DMX插件附带的扩展内容。
灯具蓝图(FixturesBP):特定项目的照明灯具蓝图。 这是DMX插件附带的扩展内容。
遮光板轮(GoboWheel):与磁盘(Disks)文件夹的内容相同,但作为单独的纹理。
插件(Plugins):实用的DMX工具和控件。
SpecialFXBP:特定项目的火焰、激光和烟花灯具资产。 它还包含舞台中央DMX受控的球体。
DMXLib_v4:项目核心DMX库,包含所有灯具定义、域和补丁。
效果(Effects):
泛光(Bloom):特定项目的高质量复杂泛光纹理,无条纹。
烟花(Fireworks):特定项目的烟花蓝图和Niagara粒子系统。
闪光(Flash):观众手机光源和Niagara粒子系统。
RockLevitation:漂浮岩石Niagara粒子系统。
水材质(WaterMaterials):项目的高质量水材质。
地图(Maps):关卡的不同部分都包含在单独的地图中:
主要(Main):包含Sequencer轨道、后期处理体积和音轨的持久关卡。
DMXControlled:此关卡包含所有DMX受控的元素、照明灯具和效果。
地形(Terrain):此关卡包含地形和岩层。
现场(Venue):此关卡包含现场和结构相关的Actor,例如舞台、观众和灯光架。
MegaScans:Quixel MegaScan资产,用于地形和环境。
影片(Movies):包含用于播放影片的媒体框架资产。
Clock_LED:包含用于对围绕T形台的时钟LED进行动画处理的图像序列。
窗帘(Drapes):包含窗帘视频投影的图像序列。
MSPresets:MegaScan预设值资产。
序列(Sequences):包含关卡序列。
灯光秀文件(Showfile):来自grandMA2照明控制台的灯光秀文件(
.zip)。 你可以解压缩该文件,并在控制台上使用。启动(Splash):项目加载到虚幻编辑器中时的启动图像。
Tropical_Jungle_Pack:用于环境的资产包。
世界大纲视图(World Outliner)
探索世界大纲视图(World Outliner)中的所有资产,特别是以下项目和文件夹:
摄像机(Cams):Sequencer过场动画和预定义摄像机位置使用的摄像机。
DMX_FX和DMX_LX:DMX受控的灯具和效果。
DMXPrevis_Animations:驱动灯光秀、音轨和DMX轨道的关卡序列。
灯具和硬件
此示例旨在使用以下灯具和硬件。
灯具
| 灯具名称 | 灯具类型 | 数量 |
|---|---|---|
| 照明灯具 | ||
观众台条形灯(Audience Strip) - 无像素 | 自定义LED | 50 |
观众台洗墙灯-LEDPar灯(Audience Wash LED Par) | Elation SixPar 300 | 12 |
T台条形灯(Catwalk Strip) - 5像素 | 自定义LED | 20 |
条形灯矩阵(Matrix Strip) - 5像素 | 自定义LED | 32 |
景观洗墙灯-LEDPar灯(Scenic Wash LED Par) | Elation SixPar 300 | 14 |
SpotMH1 | Elation Proteus Maximus | 64 |
SpotMH2 | Robe Megapointe | 94 |
Strobe RGB | Elation Protron 3K LED Strobe | 122 |
舞台条形灯(Stage Strip) - 5像素 | 自定义LED | 24 |
条形灯(Sun Strip) - 5像素 | 自定义LED | 90 |
灯光架顶灯(Truss Toner) | Elation SixPar 300 | 220 |
WashMH1 | Ireos Space Canon | 8 |
WashMH2 | GLP X4 | 16 |
死亡金属LEDPar灯(Vomitory LED Par) | Elation SixPar 300 | 2 |
照明灯具总数 | 768 | |
| SFX灯具 | ||
烟花 | 不适用 | 8 |
激光RGB | 不适用 | 6 |
烟火发射器 | 不适用 | 33 |
SFX灯具总数 | 47 |
光照控制台
| 硬件 | 数量 |
|---|---|
grandMA2光源 | 1 |
MA照明NPU | 1 |
DMX
| 规格 | 说明 |
|---|---|
通道 | 7368 |
DMX域(DMX Universes) | 15 |
协议 | Art-Net |
唯一提示(Unique Cues) | 144 |
时间码同步 | MIDI |
插件
以下插件提供此示例中所示的核心功能:
DMX引擎
DMX灯具
DMX像素映射
DMX协议
关卡序列编辑器
影片渲染队列