定向光源 将模拟从无限远的源头处发出的光线。这意味着此光源投射出的阴影均为平行,因此适用于模拟太阳光。定向光源放置后,可对其 移动性 进行如下设置:
- 静态 ——(左图)即无法在游戏中改变光源。这是速度最快的渲染方法,可用于已烘焙的光照。
- 静止 ——(同见左图)即光源通过 Lightmass 只烘焙静态几何体的投影和反射光照。其他则为动态光源。此设置还允许光源在游戏中改变颜色和强度,但其并不会移动,且允许部分烘焙光照。
- 可移动 ——(左图)即为完全动态光源,可进行动态投影。这是最慢的渲染方法,但在游戏过程中拥有最高灵活性。
下图展示了从开放屋顶照射进来的日光。


左图只显示了光照,右图则启用了 阴影视锥 ,展现定向光源发出的平行光线。
光照方向 (左图所示)以箭头指出了光线传播的方向,以便使用者根据需要来放置光源的方向。
定向光源属性
定向光源的属性分为以下5类:光源、光束、Lightmass、光照函数和级联阴影贴图。
光源
属性 | 描述 |
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强度(Intensity) | 光源发射的总能量。 |
光源颜色(Light Color) | 光源发射的颜色。 |
光源角度(Source Angle) | 光源对着的角度,以度数为单位。默认为0.5357,这是太阳的角度。 |
光源软角度(Source Soft Angle) | 软光源对着的角度,以度数为单位。 |
使用温度(Use Temperature) | 禁用时,使用白色作为光源。 |
温度(Temperature) | 黑体光源的色温,以开氏度为单位。白色是6500K。 |
影响场景(Affects World) | 完全禁用光源。无法在运行时设置。如要在运行时禁用光源的效果,须修改其 可视性 属性。 |
投射阴影(Casts Shadows) | 光源是否投射阴影。 |
间接光照强度(Indirect Lighting Intensity) | 缩放光源发出的间接光照贡献。 |
体积散射强度(Volumetric Scattering Intensity) | 该光源的体积散射的强度。 |
阴影级联偏差分布(Shadow Cascade Bias Distribution) | 控制级联之间的深度偏差。此项用于缓解阴影级联过渡时的阴影失真差异。 |
正向着色优先级(Forward Shading Priority) | "正向着色优先级"是指那些涉及正向渲染、半透明、单层水和体积雾的光照的单向光源的正向光照优先级。如果两个光源的优先级相同,则会根据它们的整体亮度确定优先级。 |
投射调制的阴影(Cast Modulated Shadows) | 是否从动态对象投射调制的阴影(仅限移动端)。 |
调制的阴影颜色(Modulated Shadow Color) | 在渲染调制的阴影时要针对场景颜色调制的颜色(仅限移动端)。 |
阴影程度(Shadow Amount) | 阴影遮蔽程度。值为0时,表示没有遮蔽,也没有阴影。 |
高光度比例(Specular Scale) | 高光度高光的乘数。请慎用。除了1之外的所有值都不是物理的。 |
阴影分辨率比例(Shadow Resolution Scale) | 缩放用于对此光源投影的阴影贴图的分辨率。 |
阴影偏差(Shadow Bias) | 控制此光源的阴影准确度。 |
阴影斜率偏差(Shadow Slope Bias) | 控制此光源整个场景阴影的自投影准确度。这会根据表面的斜率增加偏差数量,从而对阴影偏差做出贡献。 |
阴影滤镜锐化(Shadow Filter Sharpen) | 在多大程度上锐化此光源的阴影滤波处理。 |
接触阴影长度(Contact Shadow Length) | 清晰接触阴影的屏幕空间光线追踪的长度。 |
接触阴影长度以世界空间单位计(Contact Shadow Length in World Space Units) | 是否将世界空间单位用于接触阴影长度。 |
投射半透明阴影(Cast Translucent Shadows) | 是否允许透过半透明Object投射动态阴影。 |
仅从过场动画对象投射阴影(Cast Shadows from Cinematic Objects Only) | 光源是否应该仅从标记为bCastCinematicShadows的组件投射阴影。这适合用于设置对准角色的过场动画可移动聚光源,并避免背景的阴影深度开销。 此选项仅适用于动态阴影贴图,而不适用于静态投影或光线追踪的距离场阴影。 |
动态间接光照(Dynamic Indirect Lighting) | 该光源是否应注入 光源传播体积(Light Propagation Volume) 。 |
为可移动图元强制缓存阴影(Force Cached Shadows for Movable Primitives) | 为可移动图元启用缓存阴影。 |
光照通道(Lighting Channels) | 此光源应该影响的通道。 |
投射静态阴影(Cast Static Shadows) | 此光源是否投射静态阴影。 |
投射动态阴影(Cast Dynamic Shadows) | 此光源是否投射动态阴影。 |
影响半透明光照(Affect Translucent Lighting) | 光源是否会影响半透明度。 |
传播(Transmission) | 是否透过具有次表面散射轮廓的表面传播。 |
投射体积阴影(Cast Volumetric Shadow) | 是否对体积雾投影。 |
投射深阴影(Cast Deep Shadow) | 是否投射高质量的发束自投影。 |
投射光线追踪的阴影(Cast Ray Traced Shadows) | 是否为此光源启用光线追踪的阴影。选项包括:
|
影响光线追踪反射(Affect Ray Tracing Reflections) | 在启用光线追踪的反射时是否影响反射中的对象。 |
影响光线追踪全局光照(Affect Ray Tracing Global Illumination) | 在启用光线追踪的全局光照时是否影响全局光照。 |
深阴影层分布(Deep Shadow Layer Distribution) | 更改深阴影层分布。值为0时表示线性分布(均匀层分布),为1时表示指数分布。 |
光束
属性 | 描述 |
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光束遮挡(Light Shaft Occlusion) | 确定此光源是否会对雾气和大气之间的散射形成屏幕空间模糊遮挡。 |
遮挡遮罩暗度(Occlusion Mask Darkness) | 控制遮挡遮罩的暗度,值为1则无暗度。 |
遮挡深度范围(Occlusion Depth Range) | 和相机之间的距离小于此距离的物体均会对光束构成遮挡。 |
光束泛光(Light Shaft Bloom) | 确定是否渲染此光源的光束泛光。 |
泛光缩放(Bloom Scale) | 缩放叠加的泛光颜色。 |
泛光阈值(Bloom Threshold) | 场景颜色必须大于此阈值,方可在光束中形成泛光。 |
泛光最高亮度(Bloom Max Brightness) | 应用曝光之后,此值将约束场景颜色亮度。 |
泛光着色(Bloom Tint) | 对光束发出的泛光效果进行着色时所使用的颜色。 |
光束覆盖方向(Light Shaft Override Direction) | 可使光束从另一处发出,而非从该光源的实际方向发出。 |
Lightmass
属性 | 描述 |
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光源角度(Light Source Angle) | 定向光源的自发光表面相对于接收物而延展的角度,影响半影尺寸。 |
间接光照饱和度(Indirect Lighting Saturation) | 数值为0时将完全去除此光照在Lightmass中的饱和度,为1时则保持不变。 |
阴影指数(Shadow Exponent) | 控制阴影半影的衰减。 |
将区域阴影用于固定光源(Use Area Shadows for Stationary Light) | 是否将区域阴影用于固定光源预计算的阴影贴图。 |
光照函数
属性 | 描述 |
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光照函数材质(Light Function Material) | 应用到该光源的光照函数材质。 |
光照函数缩放(Light Function Scale) | 缩放光照函数投射。 |
光照函数淡化距离(Light Function Fade Distance) | 在此距离中,光照函数将完全淡化为 已禁用亮度(Disabled Brightness) 中的值。 |
已禁用亮度(Disabled Brightness) | 光照函数已指定但被禁用时应用到光源的亮度因子,以之前的属性为例: 淡化距离(Light Function Fade Distance) 。 |
级联阴影贴图
属性 | 描述 |
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可移动光源动态阴影距离(Dynamic Shadow Distance MovableLight) | 可移动光源 级联阴影贴图(Cascaded Shadow Map) 动态阴影将覆盖的距离,从摄像机位置开始测量。 |
固定光源动态阴影距离(Dynamic Shadow Distance StationaryLight) | 固定光源 级联阴影贴图(Cascaded Shadow Map) 动态阴影将覆盖的距离,从摄像机位置开始测量。 |
动态阴影级联数(Num Dynamic Shadow Cascades) | 为整个场景将视锥体拆分成的级联数。 |
分布指数(Distribution Exponent) | 控制级联是分布在更靠近摄像机(指数较大)还是更远离摄像机(指数较小)的位置。 |
过渡部分(Transition Fraction) | 级联之间消退区域的比例。 |
距离淡出部分(Distance Fadeout Fraction) | 控制动态阴影影响远端淡出区域的大小。 |
可移动对象的内嵌阴影(Inset Shadows for Movable Objects) | (仅限固定光源)是否为可移动组件使用逐对象内嵌阴影,即使启用了级联阴影贴图也同样如此。 |
远距离阴影级联计数(Far Shadow Cascade Count) | 值为0时表示没有远距离阴影级联。 |
远距离阴影距离(Far Shadow Distance) | 远距离阴影级联应结束的距离。 |
大气和云层
更多信息和演示可参阅定向光源交互和阴影中的体积云部分。
属性 | 描述 |
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大气和云层 | |
大气日光(Atmosphere Sun Light) | 定向光源是否能够与大气及云层相互作用并生成视觉上的日轮——这些共同组成了视觉上的天空。 |
在云层上投射阴影(Cast Shadows on Clouds) | 光源是否应该将不透明对象的阴影投射在云层上。如果场景中存在第二个定向光源(比如太阳或月亮),并且启用了 大气日光(Atmosphere Sun Light) 以及将 大气日常索引(Atmosphere Sun Light Index) 设置为 1,则该选项会被禁用。 |
在大气上投射阴影(Cast Shadows on Atmosphere) | 使用SkyAtmosphere时,光源是否应该将不透明网格体的阴影投射到大气中。 |
投射云层阴影(Cast Cloud Shadows) | 是否应该将云层的阴影投射到大气和其他场景元素上。 |
云层散射亮度比例(Cloud Scattering Luminance Scale | 调整光线散射在云测参与介质(cloud participating media)中的光线贡献。有助于修正我们当前多重散射方案只是一种近似效果的问题。 |
高级属性 | |
大气日光索引(Atmosphere Sun Light Index) | 引擎支持在任何时候显示两个大气光源来表示太阳和月亮,或者是两个太阳。使用此索引来设置主光源和副光源。例如,太阳是0,月亮是1。 |
大气日轮色标(Atmosphere Sun Disk Color Scale) | 日轮亮度相乘的色标(color scale)。 |
逐像素大气透射(Per Pixel Atmosphere Transmittance) | 是否在不透明网格体上应用逐像素大气透射,而非使用全局透射。 |
云层阴影强度(Cloud Shadow Strength) | 阴影的强度。数值越高,光线阻挡越多。 |
云层在大气上的阴影强度(Cloud Shadow on Atmosphere Strength) | 大气上阴影的强度。设置为0时,会禁用大气上的阴影。 |
云层在表面上的阴影强度(Cloud Shadow on Surface Strength) | 阴影在不透明和半透明表面上的强度。设置为0时,会禁用阴影在不透明和半透明表面上的强度。 |
云层阴影深度偏移(Cloud Shadow Depth Bias) | 控制应用于体积云阴影贴图的前阴影深度的偏差。 |
云层阴影范围(Cloud Shadow Extent) | 摄像机周围云层阴影贴图的世界空间半径。单位为千米(km)。 |
云层阴影贴图分辨率比例(Cloud Shadow Map Resolution Scale) | 调整云层阴影贴图的分辨率。该分辨率受 r.VolumetricCloud.ShadowMap.MaxResolution 的限制。 |
云层阴影射线取样数比例(Cloud Shadow Ray Sample Count Scale) | 调整用于阴影贴图追踪的取样数。该参数受到 r.VolumetricCloud.ShadowMap.RaySampleMaxCount 的限制。 |