你可以观看Chaos破坏概述教程,在开发人员社区站点中找到视频格式的类似信息。
1 - 必要设置
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新建项目并选择 游戏(Games) 类别和 第一人称(First Person) 模板。输入你的项目名称,点击 创建(Create) 。
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在编辑器中,点击 文件(File)> 新关卡(New Level) 。选择 基本(Basic) 模板并点击 创建(Create) 。保存关卡。
阶段成果
在此分段中,你创建了新项目,并进行了设置,因此你可以添加一个静态网格体,并可按照本指南的下一分段使其破裂。
2 - 创建几何体集合
Chaos系统中的破坏开始于称为 几何体集合(Geometry Collection) 的一种新资产。这些资产可以利用一个或多个静态网格体构建,包括在蓝图甚至嵌入式蓝图中聚集到一起的那些静态网格体。
有了几何体集合之后,你可以使用 破裂模式(Fracture Mode) 将其拆开,并指定设置来确定拆开方式。
在本分段中,你将利用静态网格体Actor创建几何体集合。
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将静态网格体添加到关卡中,以用于创建破裂的网格体。在此示例中,我将使用Fab中提供的内容示例项目中包含的Chaos图元盒体。
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点击 模式(Mode) 下拉菜单,然后选择 破裂(Fracture) 。
这将打开 破裂模式(Fracture Mode) 窗口,其中包含用于使网格体破裂的所有工具。你也可以按 Shift-6 切换到破裂模式。
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转至 生成(Generate) 分段并点击 新建(New) ,创建新的 几何体集合(Geometry Collection) 。此新资产类型将保存在 内容浏览器(Content Browser) 中,并用于创建破裂的网格体。
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选择几何体集合将保存到的 目录位置 。
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输入几何体集合资产的名称。
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点击 创建几何体集合(Create Geometry Collection) 。
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点击 内容浏览器(Content Browser) 中的 全部保存(Save All) ,保存新的几何体集合资产。
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静态网格体将替换为关卡中的几何体集合。在 破裂层级(Fracture Hierarchy) 窗口中,你会看到几何体集合在层级中有单个节点。
这意味着,几何体集合仅包含一个片段(单个节点)。随着你使几何体集合破裂,你会看到每个破裂的片段表示为层级中的单独叶(子)节点。此层级表示整个对象是如何破裂的,从单个结实片段到施加张力时会分开的各个片段。
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阶段成果
在本分段中,你学习了如何利用静态网格体Actor创建几何体集合。你还学习了如何在编辑器中启用破裂模式,并查看几何体集合的破裂层级。
在下一分段中,你将学习如何使几何体集合破裂。
3 - 使几何体集合破裂
本文提供了几种不同类型的破裂方法。将不同的技术组合起来,可能带来外观更有趣的破坏。你必须试验不同的选项和设置,以实现所需结果。
在本指南中,你将学习标准 均匀Voronoi(Uniform Voronoi) 方法。使用该方法时,你可定义最小和最大数量的站点,以创建单元格体积进行破裂。
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转到 破裂(Fracture) 分段,然后点击 均匀(Uniform) 破裂按钮。
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按所示保留默认设置,并点击 破裂(Fracture) 。
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几何体集合现已破裂,你可以在 破裂层级(Fracture Hierarchy) 窗口中看到新创建的节点(破裂的片段)。就本示例而言,你创建了20个节点。
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你可以转至 关卡统计数据(Level Statistics) 窗口,查看当前破裂层级。在此示例中,关卡0有1个片段,关卡1有20个片段。如果你继续进一步使几何体集合破裂,此窗口中将反映新结构。
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更改 破裂(Fracture) 窗口中的 爆炸数量(Explode Amount) 字段的值,可以预览几何体集合将如何破裂。
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在下面的示例中,你可以查看将字段中的值从0更改为1的结果。
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选择 几何体集合(Geometry Collection) 并将其移至高于地面。点击 播放模式(Play Mode) 选项按钮,并选择 模拟(Simulate) 或 所选视口(Selected Viewport) 查看结果。
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你可以在下面看到所执行步骤的结果。
阶段成果
在此分段中,你学习了如何使用 破裂模式(Fracture Mode) 通过标准均匀Voronoi方法使几何体集合破裂。
在下一分段中,你将学习如何射击几何体集合来销毁它。
4 - 射击几何体集合来销毁它
在本分段中,你将使用模板随附的第一人称步枪蓝图,射击并销毁你创建的几何体集合。
几何体集合的破裂片段会在足够张力施加到其 连接图表(Connection Graph) (破裂片段彼此连接的方式)时分开。
施加张力到几何体集合的最常见方式是使用物理场。在此示例中,你将使用虚幻引擎默认随附的预构建 主场(Master Field) 。你将在发射物的撞击位置生成此场,并且此场将导致几何体集合的片段分开。
1.在 内容浏览器(Content Browser) 中,转至 第一人称(FirstPerson)> 蓝图(Blueprints) 并将 BP_Rifle 拖入关卡中。在Gameplay期间,你可以拾取步枪并使用鼠标左键射击。
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在相同文件夹中,双击打开 BP_FirstPersonProjectile 。在 事件图表(Event Graph) 中,选择除了 Event Hit 之外的所有节点并将它们删除。
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拖移 Event Hit 节点,搜索并选择 Spawn Actor from Class 。
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点击 Spawn Actor 节点的 类(Class) 下拉菜单,搜索并选择 FS_MasterField 。
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拖移 Spawn Actor 节点的 生成变换(Spawn Transform) 引脚并选择 Make Transform 。
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将 Event Hit 节点的 击中位置(Hit Location) 引脚连接到 Make Transform 节点的 位置(Location) 引脚。
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拖移 Spawn Actor 节点的 返回值(Return Value) 引脚,搜索并选择 Set Activation Type 。
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将 Spawn Actor 节点连接到 Activation Type 节点。
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点击 激活类型(Activation Type) 下拉菜单,然后选择 触发(Trigger) 。这会将主场设置为在触发时激活。
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拖移 Spawn Actor 节点的 返回值(Return Value) 引脚,搜索并选择 CE Trigger 。
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将 Activation Type 节点连接到 CE Trigger 节点。CE Trigger 节点会立即激活主场。
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拖移 CE Trigger 节点,搜索并选择 Delay 。
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拖移 Delay 节点,搜索并选择 Destroy Actor 。这会在撞击时短暂延迟后销毁发射物。
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完成的蓝图脚本应该如下所示:
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返回 破裂模式(Fracture Mode) 并选择几何体集合。按 Shift-B 切换几何体集合的骨骼颜色,以便你可以看到盒体材质。
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按 播放(Play) 并移至步枪来拾取它。使用鼠标左键朝几何体集合中射击发射物并销毁它
阶段成果
在此分段中,你学习了如何生成物理场来将张力施加到几何体集合,使其裂开。
5 - 自行尝试!
现在你知道了如何创建几何体集合并使其破裂了,你可以将所学知识应用于更复杂的例子。
下面还有一些示例可供你尝试:
- 使用多个静态网格体创建更复杂的几何体集合。
- 创建更多破裂级别并使用不同的破裂方法来创建更有趣的破坏模式。
- 通过组合多个几何体集合来构建更复杂的结构,并射击它们来销毁。
后续步骤
你可以在开发人员社区站点中阅读"关键概念"文档或观看Chaos破坏视频教程,详细了解破裂模式和破坏系统。