本指南仅适用于投影网格体的UV1。UV信道0仅用于nDisplay中采用网格体投影策略的扭曲映射。
鉴于 nDisplay 对投影网格体应用"2D风格"特效的方式,我们会使用二级UV信道,并希望网格体上的所有UV外壳都具有相同的纹素密度,且所有UV外壳都不存在重叠。
另外还需要考虑舞台的形状。以一面非常宽的连续LED墙体为例,即便墙体由不同的独立网格体组成,也应该始终使用一组连续的UV,就像现实中的墙体那样。 我们将使用 ICVFXExample项目 中的舞台网格体。如果你愿意遵照本指南,请转到 /Content/nDisplayConfigs/Meshes ,将相关静态网格体Actor导出为 FBX ,然后用你选用的数字内容创建软件继续。
虽然上图似乎没有充分利用UV空间,但让次级UV组中的外壳能代表现实中对应事物的构造才是重点。本例中,这两个网格体的接缝位于弧形墙的中段。此配置下的棋盘格纹理布置正确。这对 nDisplay 的 色键(Chroma key) 模式非常重要,因为不正确的布局和不均匀的纹素密度会导致标识被截断,并在体积各处出现尺寸不统一。
上方示例就更好地利用了UV空间,但并不适合摄像机内视效编辑器的需求。可以看到棋盘格的布置并不正确。穿过中段接缝的 UV发光板 看起来也不正确。
对天花板等 公共平面的面板组 而言,如果平面存在任何突出的特征(例如间隙),最好进行 平面投影 处理。间隙必须与现实中的间隙成比例,否则将无法正确转换 UV空间特效 。在下方示例中,你可以看到 UV发光板 是如何在编辑器视口nDisplay预览中保持了正确的比例。

处理前:在视口nDisplay预览中移动时,UV发光板无法保持正确的比例。

处理后:在视口nDisplay预览中移动时,UV发光板保持了正确的比例。
同时还必须考虑UV外壳的布局和方向。外壳在UV中翻转会造成反直觉的反馈,比如感觉功能按钮变得"朝后"。
请看上图,当发光板"超出"弧形墙体顶部时,它会有一部分被显示在天花板上。最好将天花板的UV1外壳移到离UV1墙体更远的地方,这样当UV发光板位于墙体UV外壳的边缘外时,会有空间供其"隐藏"。
所列网格体应彼此分离,因此导出时不要将它们合并。你可以在打开数字内容创建软件的UV布局编辑器时,单独选择各网格体,对它们同时进行处理。