虚幻引擎5(UE5)能够使用其强大的地形编辑工具套件创建拥有广袤地貌的场景。你可以使用 地形(Landscape) 工具创建沉浸式室外地貌区域;这些地貌经过优化,可以在不同设备上保持稳定帧率运行。
你可以使用以下方法来创建自己的地形:
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使用引擎内置的地形工具从头创建新的地形高度图。
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导入以前在虚幻编辑器中创建的或在外部工具中创建的地形高度图。请参考创建和使用自定义高度图和层。
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创建你自己的格式来导入地形。请参考创建自定义地形导入程序。
如需查看地形工具实操示例,请参阅地形内容示例。
打开地形工具
在创建地形之前,你必须首先打开地形工具。在主工具栏中,点击 选择模式(Select Mode),然后选择 地形(Landscape) 。
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此外,你还可以按键盘上的 Shift + 2 ,随时切换到使用地形工具。
首次打开地形工具时,将自动打开管理模式选项卡。如果当前关卡中没有任何其他地形Actor,系统会提示你新建一个。在地形管理模式中,你可以创建新的地形并修改现有的地形及其组件。
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如果关卡已包含一个或多个地形,地形(Landscape) 选项卡的布局会略有不同。地形编辑器(Landscape Editor) 部分将显示一个下拉菜单,并显示 选择(Selection) 工具。在下拉菜单中,可以选择要处理的地形。
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使用地形工具创建新地形
你可以通过 地形(Landscape) 工具面板的 新建地形(New Landscape) 从头新建地形。
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数字 | 选项 | 说明 |
---|---|---|
1 | 新建(Create New) | 在关卡中创建新的地形Actor。 |
2 | 从文件导入(Import from File) | 导入在外部程序中制作的地形高度图。 |
3 | 启用编辑层(Enable Edit Layers) | 允许使用非破坏性地形层和样条线。 |
4 | 材质(Material) | 将材质分配到地形。 |
5 | 层(Layers) | 显示地形材质中包含的所有层。 |
6 | 位置(Location) | 在用于创建地形的世界中设置位置。 |
7 | 旋转(Rotation) | 在世界中设置地形的旋转。 |
8 | 范围(Scale) | 在世界中设置地形的范围。 |
9 | 分段大小(Section Size) | 地形会根据分段大小来执行LOD和剔除。分段越小的地形,LOD优化就越多,但CPU开销也更高。分段越大,组件越少,占用的CPU也越少。 如果希望具有大型地形,则需要使用较大的分段大小,因为如果使用较小的分段,然后放大地形,将增加CPU开销。 |
10 | 每个组件的分段数(Sections Per Component) | 有助于处理地形LOD。每个分段都是地形LOD的基本单位。每个组件可以具有2 x 2个分段,这意味着一个组件一次可以渲染四个不同的LOD。 如果使用较大的分段大小,可以缩短CPU计算时间。但是,地形可能会一次渲染太多顶点。在使用非常大面积的地形时,这个问题尤其常见。这些问题在移动设备上可能更加严重,由于存在硬件限制,绘制调用的数量将会受限。 |
11 | 组件数(Number of Components) | 设置地形大小和分段大小。其最大值被限制为32 x 32,因为每个组件都有与其关联的CPU开销。超过此限制将导致地形出现性能问题。 |
12 | 总体分辨率(Overall Resolution) | 地形所使用的顶点数。 |
13 | 组件总数(Total Components) | 将为地形创建的组件总数。 |
14 | 填充世界(Fill World) | 让地形尽可能大。 |
15 | 创建(Create) | 使用指定的设置在世界中创建地形。 |
对于下面的示例,地形将全部使用默认参数,如下所示。
属性名称(Property Name) | 值(Value) |
---|---|
分段大小(Section Size) | 63 x 63 四边形 |
每个组件的分段数(Section Per Component) | 1 x 1 个分段 |
组件数(Number of Components) | 8 x 8 |
总体分辨率(Overall Resolution) | 505 x 505 |
在选择 分段大小(Section Size) 时应该谨慎,因为随着组件数量的增加,构建时间和性能可能会受到严重影响。通常建议每个分段为 63x63 个四边形,因为这样可以提供良好的性能和大小。
完成后,在 新建地形(New Landscape) 属性框中应该会得到类似如下的内容。
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在主视口中,应该能看到新地形的预览效果,如下所示:
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就像任何其他Actor,地形Actor可以移动、旋转和缩放。
创建地形时,可以将材质指定到地形。指定材质时,你需要先在 内容浏览器(Content Browser) 中选择适当的材质,然后点击指定箭头图标,将其指定给 材质(Material) 旁边的 新地形(New Landscape) 部分。如需了解地形材质的更多信息,请参阅地形材质层混合。
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在准备好创建新地形时,点击地形工具面板右下角的 创建(Create) 按钮。地形将以平面形式显示在视口中。如果向地形分配了材质,则会显示所应用的材质。如果未分配,将使用关卡编辑器的默认材质。
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如果地形很大或很复杂,可能需要几秒钟才能显示出来。
按下 创建(Create) 按钮之后,应该可以得到类似于以下的内容。
