空间
虚幻中的空间 | 其他名称 | 描述 | ||||||
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切线(Tangent) | 正交(可能在插值之后偏离),可以是左旋或右旋。TangentToLocal变换仅包含旋转,因此它是OrthoNormal(可以通过换位反转)。 | |||||||
局部(Local) | 对象空间(Object Space) | 正交,可以是左旋或右旋(三角形剔除顺序需要调整)。LocalToWorld变换包含旋转、非等分缩放(包括可能改变缠绕顺序的负非等分缩放)和平移。 | ||||||
世界场景(World) | WorldToView变换仅包含旋转和平移,因此视图空间中的距离与世界场景空间中的距离相同。 | |||||||
平移世界场景(TranslatedWorld) |
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视图(View) | 摄像机空间(CameraSpace) | ViewToClip变换包含x轴和y轴上的缩放,但不包含平移(如果平移的话将会是偏心投影)。它缩放并平移z轴。它还会应用投影来转换为齐次裁剪空间。 | ||||||
裁剪(Clip) | 齐次坐标(HomogeniousCoordinates), 后投影空间(PostProjectionSpace), 投影空间(ProjectionSpace) | 应用透视投影矩阵之后。请注意,裁剪空间中的W与视图空间Z中的相同。 | ||||||
屏幕(Screen) | OpenGL 中的 标准化设备坐标(NormalizedDeviceCoordinates) | 经过透视分割之后:
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视口(Viewport) | 视口坐标(ViewportCoordinates)、窗口坐标(WindowCoordinates) | 以像素计:
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空间变换
空间变换应该始终使用 X To Y 的命名格式。
示例:
- WorldToView
- TranslatedWorldToView
- TangentToWorld