虚幻引擎的模板可以提供一个制作项目更好的起始点。你可以使用它们来快速地针对某个平台开始开发或者创建特别项目,比如多屏幕体验。
使用虚幻引擎时,你可以使用已有的项目创建 自定义模板(custom templates) 来达到你的各种需求。
自定义模板是一个虚幻引擎项目,设置为在创建新项目时作为模板和其它的模板一起在引擎中显示。
自定义模板可以包含内容、设置和代码,并且可以设置默认启用或禁用指定的插件。
步骤
在以下教程中,[ProjectName] 代表你的虚幻引擎项目名(比如 MyProjectName.uproject
)。这与 DefaultGame.ini
文件中的变量 ProjectName 不同(没有方括号)。
要将已有的项目转换为模板:
-
将 整个 项目文件夹复制到你的引擎安装目录的
Templates
文件夹啊。如果你从Epic Games启动器安装了虚幻引擎,那么Templates
文件夹会位于:-
Windows系统:
C:\Program Files\Epic Games\UE_[version]\Templates
-
Mac:
/Users/Shared/Epic Games/UE_[version]/Templates
如果你从源代码编译了虚幻引擎,那么
Templates
文件夹会位于[ForkLocation]\UE4\Templates
。 -
-
打开
[ProjectName]\Config\DefaultGame.ini 文件
。然后添加或更新 ProjectName 变量。这是在创建新项目时显示在模板选择区域内的名称。示例:
[/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings] ProjectID=E6468D0243A591234122E38F92DB28F4 ProjectName=MyTestTemplate
注意 ProjectID 变量是为每一个项目生成的一个独特的ID。
-
在你的虚幻引擎安装目录中,找到
Templates\TP_FirstPerson\Config\
。将TemplateDefs.ini
文件复制到[ProjectName]\Config
文件夹。除了
TP_FirstPerson
以外,你还可以使用任何已有的模板文件夹,只要其中包含一个TemplateDefs.ini
文件即可。 -
打开上一步复制的
TemplateDefs.ini
文件并且更新 LocalizedDisplayNames 和 LocalizedDescriptions 变量。一共有四组变量,每组对应一个虚幻引擎支持的语言:英文 (en)、韩文 (ko)、日文 (ja) 以及简体中文 (zh-Hans)。示例:
[/Script/GameProjectGeneration.TemplateProjectDefs] LocalizedDisplayNames=(Language="en",Text="My Test Template") LocalizedDescriptions=(Language="en",Text="This is a custom template that includes a first-person character and uses Blueprint.")
-
当你创建新项目时,你的模板会在
TemplateDefs.ini
文件中定义的类别里出现。这由 Categories 变量所控制。不管变量名称是什么,一个模板只能分配 一个 类别。可以使用的类别有:
- Games - 游戏
- ME - 电影、电视和现场活动
- AEC - 建筑、工程和建造
- MFG - 汽车、产品设计和生产
更多信息可以参考
[虚幻引擎安装目录]\UE_[版本]\Templates
文件夹下的TemplateCategories.ini
文件。 -
你可以在
[ProjectName]\Media
文件夹中添加一个图标和预览图。这些图片必须为PNG格式并且满足以下命名要求:- 图标:
[ProjectName].png
. - 预览图:
[ProjectName]_Preview.png
.
- 图标:
最终结果
现在你应该可以在新项目对话框中看到新的模板。

示例中虚幻项目浏览器中有一个名为My Test Template的新的自定义模板。
要查看新的模板,仅需关闭并重新打开新项目窗口。然而,如果对已有的模板进行了任何更改(更改名称或描述),就必须重启虚幻引擎来让窗口中显示这些变动。