本页面包含了一个在 蓝图样条网格体组件(Blueprint Spline Mesh Components) 中可用属性的参考列表。如果在 蓝图编辑器(Blueprint Editor) 中选择了 蓝图样条网格体组件(Blueprint Spline Mesh Component),是 根组件(Root Component),或者在 关卡编辑器(Level Editor) 中选择了该组件,则显示的属性将略有不同。
属性
变形

属性 | 说明 |
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位置(Location) | Actor 或 组件(Component) 在 世界场景空间(World Space) 中或 相对于(Relative) 其父项的位置。 |
旋转(Rotation) | Actor 或 组件(Component) 在 世界场景空间(World Space) 中或 相对于(Relative) 其父项的旋转。 |
缩放(Scale) | Actor 或 组件(Component) 在 世界场景空间(World Space) 中或 相对于(Relative) 其父项的缩放。 |
插槽

属性 | 说明 |
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父插槽(Parent Socket) | 当这个组件是 骨架网格体组件(Skeletal Mesh Component) 的 子项(Child)(或带有 插槽(Socket) 的 静态网格体组件(Static Mesh Component))时,您可以指定一个 插槽(Socket) 或 关节(Joint) 来将这个组件附加到其上。 |
静态网格体

属性 | 说明 |
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静态网格体(Static Mesh) | 指定要为该组件渲染的 静态网格体(Static Mesh)。 |
材质

属性 | 说明 |
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元素#(Element #) | 一旦在 静态网格体属性(Static Mesh Property) 中指定了一个 静态网格体(Static Mesh),将会出现一些额外的 材质属性(Material Properties)。将基于应用到 静态网格体(Static Mesh) 的 材质ID(Material IDs) 命名这些属性。 |
样条网格体

属性 | 说明 |
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起始位置(Start Pos) | %doxygen:FSplineMeshParams::StartPos% |
起始切线(Start Tangent) | %doxygen:FSplineMeshParams::StartTangent% |
结束位置(End Pos) | %doxygen:FSplineMeshParams::EndPos% |
结束切线(End Tangent) | %doxygen:FSplineMeshParams::EndTangent% |
样条向上方向(Spline Up Dir) | %doxygen:USplineMeshComponent::SplineUpDir% |
前向轴(Forward Axis) | %doxygen:USplineMeshComponent::ForwardAxis% |
高级

属性 | 说明 |
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起始缩放(Start Scale) | %doxygen:FSplineMeshParams::StartScale% |
起始滚动(Start Roll) | %doxygen:FSplineMeshParams::StartRoll% |
起始偏移(Start Offset) | %doxygen:FSplineMeshParams::StartOffset% |
结束缩放(End Scale) | %doxygen:FSplineMeshParams::EndScale% |
结束滚动(End Roll) | %doxygen:FSplineMeshParams::EndRoll% |
结束偏移(End Offset) | %doxygen:FSplineMeshParams::EndOffset% |
平滑插值滚动缩放(Smooth Interp Roll Scale) | %doxygen:USplineMeshComponent::bSmoothInterpRollScale% |
样条边界最小值(Spline Boundary Min) | %doxygen:USplineMeshComponent::SplineBoundaryMin% |
样条边界最大值(Spline Boundary Max) | %doxygen:USplineMeshComponent::SplineBoundaryMax% |
样条

属性 | 说明 |
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允许对每个实例进行样条编辑(Allow Spline Editing Per Instance) | %doxygen:USplineMeshComponent::bAllowSplineEditingPerInstance% |
物理
物理

属性 | 说明 |
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双面几何体(Double Sided Geometry) | 如果启用,物理三角网格体在执行场景查询时将使用双面。这对于需要追踪以便在两个面上工作的平面和单面网格体非常有用。 |
简单碰撞物理材质(Simple Collision Physical Material) | 在此形体上进行简单碰撞时使用的物理材质。对密度、摩擦力等信息进行编码。 |
物理类型(Physics Type) |
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质量(单位:KG)(Mass in KG) | 形体的质量,以KG为单位。 |
角阻尼(Angular Damping) | 为减弱角运动而附加的"拖拽"力 |
线性阻尼(Linear Damping) | 为减弱线性移动而附加的"拖拽"力 |
启用重力(Enable Gravity) | 物体是否受到重力作用 |
高级

属性 | 说明 |
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初始状态为苏醒(Start Awake) | 物体的初始状态为苏醒,或为休眠 |
质量中心偏移(Center Of Mass Offset) | 用户为此物体质量中心指定的距离计算位置的偏移 |
质量缩放(Mass Scale) | 质量的逐实例缩放 |
最大角速度(Max Angular Velocity) | 实例的最大角速度 |
休眠集(Sleep Family) | 将此形体设置为休眠时考虑使用的值集。普通、警觉、自定义 |
惯性张量缩放(Inertia Tensor Scale) | 根据每个实例来缩放惯性(值越大表示越难旋转) |
可行走斜面覆盖(Walkable Slope Override) | 此形体的自定义可行走斜面设置。 请参阅 可行走斜面 文档了解使用信息。 |
可行走斜面行为(Walkable Slope Behavior) | 此表面的行为(是否影响可行走斜面)。 |
可行走斜面角度(Walkable Slope Angle) | .覆盖可行走斜面,应用可行走斜面行为的规则。 |
自定义休眠阈值乘数(Custom Sleep Threshold Multiplier) | 如果休眠集设置为 自定义(Custom),则用此数量乘以自然睡眠阈值。数越大,形体休眠速度越快。 |
稳定性阈值乘数(Stabilization Threshold Multiplier) | 如果启用了物理稳定性,则表示此形体的稳定性系数。数越大,稳定性将越激进,但存在以较低速度流失扩散性的风险。值为0将禁用此形体的稳定性。 |
Update Mass when Scale Changes | If true, it will update the mass when the scale changes. |
生成苏醒事件(Generate Wake Events) | 确定当此物体被物理模拟设置为唤醒或进入休眠时,是否应该触发"苏醒/休眠"事件。 |
碰撞
碰撞

属性 | 说明 |
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Never Needs Cooked Collision Data | To do chaos this is to opt out of CreatePhysicsMeshes for certain meshes. Better a long term mesh is not to call CreatePhysicsMesh until is known there is a mesh instance that needs it. |
Collision Complexity | Collision Trace behavior - by default, it will keep simple (convex) and complex (per-poly) separate. |
Collision Responses | See the Collision Response Reference documentation for more information. |
模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events) | 当此物体在物理模拟中发生碰撞时是否发射"命中"事件。 |
物理材质覆盖(Phys Material Override) | 允许覆盖用于此形体上简单碰撞的PhysicalMaterial。 |
高级

属性 | 说明 |
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使用CCD(Use CCD) | 如为true,连续碰撞检测(CCD)将用于此组件 |
忽略分析碰撞(Ignore Analytic Collisions) | 如果设置为"真",则忽略分析碰撞并将物体处理为通用隐式表面。 |
Smooth Edge Collisions | Remove unnecessary edge collisions to allow smooth sliding over surfaces composed of multiple actors/components. |
照明

属性 | 说明 |
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投射阴影(Cast Shadow) | %doxygen:UPrimitiveComponent::CastShadow% |
高级

属性 | 说明 |
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影响动态间接照明(Affect Dynamic Indirect Lighting) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bAffectDynamicIndirectLighting% |
影响距离场照明(Affect Distance Field Lighting) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bAffectDistanceFieldLighting% |
投射动态阴影(Casts Static Shadows) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bCastDynamicShadow% |
投射静态阴影(Cast Static Shadow) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bCastStaticShadow% |
投射体积半透明阴影(Cast Volumetric Translucent Shadow) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bCastVolumetricTranslucentShadow% |
仅自我阴影(Self Shadow Only) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bSelfShadowOnly% |
投射远阴影(Cast Far Shadow) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bCastFarShadow% |
投射嵌入阴影(Cast Inset Shadow) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bCastInsetShadow% |
投射电影级阴影(Cast Cinematic Shadow) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bCastCinematicShadow% |
投射隐藏阴影(Cast Hidden Shadow) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bCastHiddenShadow% |
投射双面阴影(Cast Shadow as Two Sided) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bCastShadowAsTwoSided% |
静态光源(Light as if Static) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bLightAsIfStatic% |
分组光源附件(Light Attachments as Group) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bLightAttachmentsAsGroup% |
间接照明缓存质量(Indirect Lighting Cache Quality) | %doxygen:UPrimitiveComponent::IndirectLightingCacheQuality% |
来自固定光源的单一样本阴影(Single Sample Shadow From Stationary Lights) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bSingleSampleShadowFromStationaryLights% |
照明通道(Lighting Channels) | %doxygen:UPrimitiveComponent::LightingChannels% |
渲染

属性 | 说明 |
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可见(Visible) | %doxygen:USceneComponent::bVisible% |
隐藏在游戏中(Hidden in Game) | %doxygen:USceneComponent::bHiddenInGame% |
高级

属性 | 说明 | ||||||||||||
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纹理流送(Texture Streaming) |
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LOD |
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在主通道中渲染(Render In Main Pass) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bRenderInMainPass% | ||||||||||||
接收贴花(Receives Decals) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bReceivesDecals% | ||||||||||||
所有者看不到(Owner No See) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bOwnerNoSee% | ||||||||||||
仅所有者能看到(Only Owner See) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bOnlyOwnerSee% | ||||||||||||
视为遮挡的背景(Treat As Background for Occlusion) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bTreatAsBackgroundForOcclusion% | ||||||||||||
用作遮挡物(Use As Occluder) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bUseAsOccluder% | ||||||||||||
渲染CustomDepth通道(Render CustomDepth Pass) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bRenderCustomDepth% | ||||||||||||
CustomDepth模板值(CustomDepth Stencil Value) | %doxygen:UPrimitiveComponent::CustomDepthStencilValue% | ||||||||||||
半透明排序优先级(Translucency Sort Priority) | 排序优先级较低的半透明对象在优先级较高的对象后面绘制。具有相同优先级的半透明对象将根据其边界原点从后到前渲染。 | ||||||||||||
Lpv偏差乘数(Lpv Bias Multiplier) | %doxygen:UPrimitiveComponent::LpvBiasMultiplier% | ||||||||||||
边界缩放(Bounds Scale) | %doxygen:UPrimitiveComponent::BoundsScale% | ||||||||||||
使用附加父级边界(Use Attach Parent Bound) | %doxygen:USceneComponent::bUseAttachParentBound% |
标签

属性 | 说明 |
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组件标签(Component Tags) | %doxygen:UActorComponent::ComponentTags% |
激活

属性 | 说明 |
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自动激活(Auto Activate) | %doxygen:UActorComponent::bAutoActivate% |
事件

属性 | 说明 |
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On Component Hit | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnComponentHit% |
在组件开始重叠时(On Component Begin Overlap) | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnComponentBeginOverlap% |
在组件结束重叠时(On Component End Overlap) | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnComponentEndOverlap% |
在组件唤醒时(On Component Wake) | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnComponentWake% |
在组件睡眠时(On Component Sleep) | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnComponentSleep% |
On Begin Cursor Over | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnBeginCursorOver% |
On End Cursor Over | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnEndCursorOver% |
在单击时(On Clicked) | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnClicked% |
在释放时(On Released) | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnReleased% |
On Input Touch Begin | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnInputTouchBegin% |
On Input Touch End | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnInputTouchEnd% |
On Input Touch Enter | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnInputTouchEnter% |
On Input Touch Leave | %doxygen:UPrimitiveComponent::OnInputTouchLeave% |
物理体积已更改(Physics Volume Changed) | 当物理体积更改时将调用的委托。 |
移动

属性 | 说明 |
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从固定灯源接收静态和CSM组合阴影(Receive Combined Static and CSM Shadows from Stationary Lights) | %doxygen:UPrimitiveComponent::bReceiveCombinedCSMAndStaticShadowsFromStationaryLights% |