本页面包含了一个在 蓝图样条组件(Blueprint Spline Components) 中可用属性的参考列表。如果在 蓝图编辑器(Blueprint Editor) 中选择了 蓝图样条组件(Blueprint Spline Component),是 根组件(Root Component),或者在 关卡编辑器(Level Editor) 中选择了该组件,则显示的属性将略有不同。
属性
变形

属性 | 说明 |
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位置(Location) | Actor 或 组件(Component) 在 世界场景空间(World Space) 中或 相对于(Relative) 其父项的位置。 |
旋转(Rotation) | Actor 或 组件(Component) 在 世界场景空间(World Space) 中或 相对于(Relative) 其父项的旋转。 |
缩放(Scale) | Actor 或 组件(Component) 在 世界场景空间(World Space) 中或 相对于(Relative) 其父项的缩放。 |
插槽

属性 | 说明 |
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父插槽(Parent Socket) | 当这个组件是 骨架网格体组件(Skeletal Mesh Component) 的 子项(Child)(或带有 插槽(Socket) 的 静态网格体组件(Static Mesh Component))时,你可以指定一个 插槽(Socket) 或 关节(Joint) 来将这个组件附加到其上。 |
样条

属性 | 说明 |
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时长(Duration) | 指定样条的持续时间,以秒为单位。 |
覆盖构造脚本(Override Construction Script) | 该样条是否已被样条组件可视化器从其默认设置中进行过编辑。 |
将样条点输入到构造脚本中(Input Spline Points to Construction Script) | 是否应该将样条点传递到用户构造脚本,以便由脚本对其进一步操作。 |
绘制调试(Draw Debug) | 如果为True,且样条显示标记被设置过,则会渲染样条。 |
闭环(Closed Loop) | 样条是否被视为闭环。 |
默认向上矢量(Default Up Vector) | 在沿样条计算变换时,将使用本地空间中的默认向上矢量。 |
高级

属性 | 说明 |
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每分段重参数化步数(Reparam Steps Per Segment) | 在重新参数化表中为每个样条段分配的步数数量。 |
固定端点(Stationary Endpoints) | 在以非恒定速度沿样条移动时,是否将样条端点视为固定点。 |
编辑器

属性 | 说明 |
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编辑器未选中的样条片段颜色(Editor Unselected Spline Segment Color) | 编辑器中未选中的样条组件片段的颜色。 |
编辑器选中的样条片段颜色(Editor Selected Spline Segment Color) | 编辑器中选中的样条组件片段的颜色。 |
应可视化缩放(Should Visualize Scale) | 是否应该在编辑器中显示缩放可视化。 |
缩放可视化宽度(Scale Visualization Width) | 在编辑器中启用缩放可视化时样条的宽度。 |
选中的点

属性 | 说明 |
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输入键(Input Key) | 这是曲线上选定的 曲线点(Curve Point) 的索引。 |
位置(Position) | 这是所选 曲线点(Curve Point) 在局部空间中的位置。 |
到达切线(Arrive Tangent) | 这个矢量定义了曲线在接近选定 曲线点(Curve Point) 时的切线。 |
离开切线(Leave Tangent) | 这个矢量定义了曲线在离开选定 曲线点(Curve Point) 时的切线。 |
旋转(Rotation) | 旋转可应用于 曲线点(Curve Point) 以修改其切线。这个值与切线是分开应用的,因此可以对两者进行修改以创建所需的结果。 |
缩放(Scale) | 缩放可应用于 曲线点(Curve Point) 以修改其切线。这个值与切线是分开应用的,因此可以对两者进行修改以创建所需的结果。 |
类型(Type) | 定义选定 曲线点(Curve Point) 处的曲线类型。
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标签

属性 | 说明 |
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组件标签(Component Tags) | 标签数组,可用于分组和分类。也可以通过脚本访问。 |
激活

属性 | 说明 |
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自动激活(Auto Activate) | 是在创建时自动激活组件,还是必须显式激活组件。 |
事件

属性 | 说明 |
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在组件命中时(On Component Hit) | 在组件命中某些固体,或被某些固体命中时调用的事件。 |
在组件开始重叠时(On Component Begin Overlap) | 当某些物体开始与组件重叠时调用的事件,如玩家走入触发器。 |
在组件结束重叠时(On Component End Overlap) | 当某些物体不再与组件重叠时调用的事件。 |
在组件唤醒时(On Component Wake) | 当底层物理对象被唤醒时调用的事件。 |
在组件睡眠时(On Component Sleep) | 当底层物理对象开始休眠时调用的事件。 |
在光标开始悬停时(On Begin Cursor Over) | 当鼠标光标移动到此组件上方,且玩家控制器启用了鼠标悬停事件时调用的事件。 |
在光标结束悬停时(On End Cursor Over) | 当鼠标光标离开此组件上方,且玩家控制器启用了鼠标悬停事件时调用的事件。 |
在单击时(On Clicked) | 当鼠标光标位于此组件上方并按下鼠标左键,且玩家控制器启用了点击事件时调用的事件。 |
在释放时(On Released) | 当鼠标光标位于此组件上方并释放鼠标左键,且玩家控制器启用了点击事件时调用的事件。 |
在输入触摸开始时(On Input Touch Begin) | 当此组件上接收到触摸输入,且玩家控制器启用了触摸事件时调用的事件。 |
在输入触摸结束时(On Input Touch End) | 当此组件上的触摸输入被释放,且玩家控制器启用了触摸事件时调用的事件。 |
在输入触摸进入时(On Input Touch Enter) | 当手指移动到此组件上方,且玩家控制器启用了触摸事件时调用的事件。 |
在输入触摸离开时(On Input Touch Leave) | 当手指离开此组件上方,且玩家控制器启用了触摸事件时调用的事件。 |
物理体积已更改(Physics Volume Changed) | 当物理体积更改时将调用的委托。 |