引擎中的分析API专为不依赖UObject而设计。因此,你需要将蓝图转换到C++代码的转换层。我们已蓝图库插件的形式提供此转换层。启用该插件后,你可以开始从蓝图执行分析API调用。该插件会转换调用并将其发送到你为项目注册的默认分析服务商。如果未注册默认服务商,你将在项目的日志文件中看到警告消息。
开始会话
该操作将为当前玩家开启新的分析会话。每个游戏会话应被视作唯一会话,以便你的分析数据捕获用户玩游戏的频率和时长。如果上一个会话还在进行中,则大部分服务商将自动关闭上一个会话并开始新的会话。
| 输出 | 说明 |
|---|---|
| Return Value | 默认分析服务商是否可以创建新会话。 |
停止会话
该操作将停止记录指定会话的事件。某些服务商会将数据输出到收集器中。
记录会话
要记录不含相关属性的事件,请使用 Record Event 节点。此类事件通常用于计算用户执行特定选项的次数。
| 输入 | 说明 |
|---|---|
| Event Name | 正在递增的事件的名称。 |
记录含单一属性的会话
该操作将按含单一属性的名称记录事件,以便你在唯一属性中比较该事件的频率。例如,下方的Item.Equipped事件将记录玩家在游戏中装备武器的频率,并将显示游戏中最受玩家欢迎的道具。
| 输入 | 说明 |
|---|---|
| Event Name | 正在递增的事件的名称。 |
| Attribute Name | 自定义该事件的属性的名称。 |
| Attribute Value | 自定义该事件的唯一部分所用的值。 |
记录含多个属性的会话
要提供有关事件的更多详细信息,你可以使用 Record Event with Attributes。当你想将多个属性作为事件的上下文时,可以使用该操作。在以下示例中,属性描述合成的道具、使用的材料以及玩家首选的伤害修正值。此示例显示玩家合成道具的偏好并揭示潜在的平衡问题。
| 输入 | 说明 |
|---|---|
| Event Name | 正在递增的事件的名称。 |
| Attributes | 针对用户操作提供更多上下文的属性列表 |
创建AnalyticsEventAttr
该操作轻松简便,取两个字符串,然后将其转换成分析API所需的结构。
| 输入 | 说明 |
|---|---|
| Attribute Name | 正在创建的属性的名称。 |
| Attribute Value | 正在创建的属性的值。 |
输出事件
某些服务商会在本地缓存收集的分析数据,直到达到阀值或会话结束。该调用将指示服务商提交其本地缓存的所有数据。
## 记录道具购买
该操作将记录使用游戏货币购买的游戏道具。这不是指现金交易。但是,该操作可跟踪使用游戏货币购买的道具。此游戏货币可通过游戏渐渐获取或用现金直接购买。要跟踪现金购买的游戏货币,请使用记录货币购买 节点。
| 输入 | 说明 |
|---|---|
| Item Id | 用于确定购买归属的唯一道具描述符。查看有关特定物品受欢迎程度的报告时使用此 ID。 |
| Currency | 描述购买道具所使用的游戏货币的字符串(金币、筹码、宝石等) |
| Per Item Cost | 表示购买道具所花费的游戏货币。 |
| Item Quantity | 玩家购买的道具数量。 |
记录所提供货币
此操作记录游戏何时向玩家提供游戏货币。这可能是在完成任务、卖出道具、打开箱子等时候记录该数据十分重要,有助于你了解游戏经济的整体运行情况。
| 输入 | 说明 |
|---|---|
| Game Currency Type | 描述用于奖励给玩家的游戏货币的字符串(金币、筹码、宝石等) |
| Game Currency Amount | 给予玩家的货币数量。 |
记录货币购买
该操作记录使用现金支付的游戏货币购买,也称为应用内购买。某些服务商将自动捕获该信息,如 Apsalar。通常,该行为可配置为打开/关闭,具体取决于你是否想要手动捕获此信息。
| 输入 | 说明 |
|---|---|
| Game Currency Type | 描述玩家购买的游戏货币的字符串(金币、筹码、宝石等) |
| Game Currency Amount | 给予玩家的货币数量。 |
| Real Currency Type | 这是用于购买游戏货币的实际货币的 ISO 4217 3 字母缩写。有关详细信息,请参阅ISO 指南 。 |
| Real Money Cost | 用于购买游戏货币的现金数量。 |
| Payment Provider | 履行购买服务的服务商(Apple、Google、PayPal、Steam 等) |