使用 Two Bone IK 动画蓝图节点,你可以控制双骨链,例如骨骼网格体、角色的手足,使用 关节目标位置(Joint Target Location) 参考点控制骨骼链的中点,与 执行器位置(Effector Location) 或端点接触。

使用Two Bone IK节点的 执行器位置(Effector Location),你可以驱动双骨链末端骨骼的位置。此属性可以在 AnimGraph 中设置,以跟随可交互对象上的插槽位置,或与关卡中的某个点建立接地的接触点。

使用Two Bone IK节点的 关节目标位置(Joint Target Location) ,你可以设置骨骼链的中间关节的位置,以控制骨骼链的旋转行为。

你还可以设置 拉伸(Stretching) 和 扭转(Twisting) 等其他属性,以控制双骨链的行为。
属性参考

你可以在此处参考Two Bone IK节点的属性。
属性 | 说明 |
---|---|
启用调试绘制(Enable Debug Draw) | 启用该属性后,将在预览视口中绘制调试工具。执行器位置(Effector Location) 将使用红色对象表示,关节目标位置(Joint Target Location) 将绘制为绿色对象。此外还会绘制从每个骨骼位置(包括链的根骨骼)到 关节目标位置(Joint Target Location) 的线条,以显示其位置。 |
IK骨骼(IK Bone) | 将角色的骨架中的骨骼设置为要控制的骨骼。从此骨骼开始,节点将考虑链上的两个骨骼,以构建双骨链。第一个父骨骼将充当关节,第二个父骨骼将成为链的根骨骼。 |
开始拉伸率(Start Stretch Ratio) | 启用 允许拉伸(Allow Stretching) 属性时,你可以设置阈值来控制双骨链何时能够开始拉伸。该值决定何时开始拉伸。例如,值为0.9时,会在达到手足全长的90%之后开始向结构应用拉伸。 |
最大拉伸比例(Max Stretch Scale) | 启用 允许拉伸(Allow Stretching) 属性时,你可以设置限制来控制该结构允许的最大拉伸比例。该值将决定最大拉伸比例是多少。例如,值为1.5时,会拉伸到手足全长的150%为止。 |
扭转轴(Twist Axis) | 禁用 允许扭转(Allow Twist) 属性时,你可以指定骨骼对齐到哪个轴(X、Y 和 Z)。此属性在隔离结构的扭转时最有帮助。禁用 允许扭转(Allow Twist) 属性时,你还可以允许扭转在本地空间中计算。 |
允许拉伸(Allow Stretching) | 启用后,将允许拉伸设定的双骨链。你可以在 开始拉伸率(Start Stretch Ratio) 和 最大拉伸比例(Max Stretch Scale) 属性中设置拉伸的限制。 |
维护执行器相对旋转(Maintain Effector Rel Rot) | 保留末端骨骼的本地旋转。 |
允许扭转(Allow Twist) | 启用该属性后,骨骼链将在正常结构约束下运行。禁用该属性后,你可以在 扭转轴(Twist Axis) 属性中手动设置允许结构扭转所围绕的扭转轴。 |
执行器位置空间(Effector Location Space) | 你可以在此设置参考帧来计算 执行器位置(Effector Location) 的位置。你可以通过以下选项设置参考帧: 世界空间(World Space) :执行器位置的绝对位置将使用世界空间来计算。 组件空间(Component Space) :执行器位置的设定位置将在骨骼网格体组件的参考帧中计算。 父骨骼空间(Parent Bone Space) :执行器位置的设定位置将在设定为 执行器目标(Effector Target) 的骨骼的父骨骼空间中计算。 骨骼空间(Bone Space) :执行器位置的设定位置将在设定为 执行器目标(Effector Target) 的骨骼的参考帧中计算。 |
从执行器空间获取旋转(Take Rotation from Effector Space) | 执行器位置空间(Effector Location Space) 属性设置为 父骨骼空间(Parent Bone Space) 或 骨骼空间(Bone Space) 时,你可以启用该属性,获取执行器位置的旋转,并将其应用于 IKBone。禁用该属性后,将忽略旋转。 |
执行器目标(Effector Target) | 执行器位置空间(Effector Location Space) 属性设置为 父骨骼空间(Parent Bone Space) 或 骨骼空间(Bone Space) 时,你可以从角色的骨架选择一个骨骼用作执行器位置。 |
执行器位置(Effector Location) | 默认情况下,该属性显示为 AnimGraph 中Two Bone IK节点上的引脚。执行器位置会驱动双骨链的端点位置。启用 启用调试绘制(Enabled Debug Draw) 属性时,该属性将在预览视口中显示为红色对象。 |
关节目标位置空间(Joint Target Location Space) | 你可以在此设置参考帧来计算 关节目标位置(Joint Target Location) 的位置。你可以通过以下选项设置参考帧: 世界空间(World Space) :关节目标位置的绝对位置将使用世界空间来计算。 组件空间(Component Space) :关节目标位置的位置将使用骨骼网格体组件的参考帧计算。 父骨骼空间(Parent Bone Space) :关节目标位置的位置将使用设定为 关节目标(Joint Target) 的骨骼的父骨骼空间计算。 骨骼空间(Bone Space) :关节目标位置的位置将在设定为 关节目标(Joint Target) 的骨骼的参考帧中计算。 |
关节目标(Joint Target) | 关节目标位置空间(Joint Target Location Space) 属性设置为 父骨骼空间(Parent Bone Space) 或 骨骼空间(Bone Space) 时,你可以从角色的骨架选择一个骨骼用作参考空间来计算 关节目标位置(Joint Target Location) 的设定位置。 |
关节目标位置(Joint Target Location) | 默认情况下,该属性显示为 AnimGraph 中Two Bone IK节点上的引脚。你可以使用关节目标位置控制双骨链的中间关节的运动和行为。关节目标充当弯曲关节的参考点。启用 启用调试绘制(Enabled Debug Draw) 属性时,该属性将在预览视口中显示为绿色对象。 |