借助 弹簧控制器(Spring Controller) 动画蓝图节点,你可以将拉伸效果应用于角色骨架中的骨骼。
此示例中的"弹簧控制器(Spring Controller)"节点用于对角色运动施加反方向的力,模拟非动画骨骼的运动。
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|---|---|
| 禁用了"弹簧控制器(Spring Controller)" | 启用了"弹簧控制器(Spring Controller)" |
属性参考
"弹簧控制器(Spring Controller)"节点的属性列表如下。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| 弹簧骨骼(Spring Bone) | 从角色的骨架中选择要应用"弹簧控制器(Spring Controller)"节点的骨骼。 |
| 最大位移(Max Displacement) | 启用 限制位移(Limit Displacement) 后,设置骨骼可从参考姿势位置处拉伸的最大距离(采用虚幻引擎单位)。 |
| 弹簧刚度(Spring Stiffness) | 设置用于计算弹簧刚度的乘数值。值越大,骨骼位移时要求的骨骼速度就越高,因此应用的力也越大,反应运动也更快。 |
| 弹簧阻尼(Spring Damping) | 设置乘数以降低 弹簧骨骼(Spring Bones) 的速度,使产生的效果更平滑、更可控。 |
| 错误重置阈值(Error Reset Thresh) | 设置一个阈值,超过此阈值将重置弹簧骨骼(采用虚幻引擎单位)。如果 弹簧骨骼(Spring Bone) 拉伸超过此值,则会重置以避免突然的大位移(例如由传送Actor引起)造成错误。 |
| 限制位移(Limit Displacement) | 启用此属性后,最大位移(Max Displacement) 属性将生效。 |
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